La Palude di Feya

“Alzi la mano chi conosce Helge Ostertag!”

Così pochi? Ok, riproviamo.

“Alzi la mano chi ha giocato almeno una volta nella vita a un titolo a scelta tra: Terra Mystica, Progetto Gaia e Terra Mystica: l’Era delle Scoperte!”

Ecco, ora sì che riconosco il mio pubblico.

Ebbene, siete pronti al nuovo gioco dell’autore (Helge Ostertag) dei giochi sopracitati? Anzi… siete pronti alla reimplementazione del suo primo gioco progettato e pubblicato, in collaborazione con suo Fratello Anselm?

Non so voi, ma per me Terra Mystica e similari, rappresentano mostri sacri e imperituri del magico mondo dei giochi da tavolo. Immaginate quindi l’hype con il quale mi sono approcciato a questo titolo, rincorso già ad Essen 2025 (senza successo) e bramato tutti questi mesi, con gente che mi continuava a dire che era un capolavoro…

LA PALUDE DI FEYA

La Palude di Feya è un gioco euro competitivo di Helge Ostertag (Terra Mystica, Progetto Gaia e Terra Mystica: l’Era delle Scoperte) e Anselm Ostertag per 2-4 giocatori, durata 80-100 minuti, edito nel 2025 da Fractal Juegos e localizzato nel 2026 da Cranio Creations.

In realtà, siamo di fronte alla reimplementazione di un gioco del 2005, tale Kaivai, ammodernato nella grafica, nei materiali e riattualizzato anche alla luce dell’esperienza che nel frattempo gli autori hanno accumulato in tutti questi anni.

Impersonerete (si fa per dire…) una tribù di animaletti della palude, con lo scopo di costruire insediamenti, pescare del buon pesce e compiere rituali mistici (col pesce, per l’appunto), a colpi di piazzamento lavoratori e movimento su mappa, con dinamiche (dinamiche, non meccaniche!) che possono ricordare il grande classico di Terra Mystica.

GRAFICA E MATERIALI

Il comparto grafico d La Palude di Feya l’ho trovato molto originale, sia come soggetto (che poi è l’ambientazione del gioco) che come tratto. Chiare e al contempo graficamente curate le plance, molto belle le illustrazioni delle carte guida, meno azzeccata invece la scelta dei colori dei giocatori, con gli accampamenti verdi e blu che rischiano di confondersi a colpo d’occhio nella palude.

I materiali sono altrettanto curati, con tanto di meeple personalizzati per ogni fazione. I pesci potevano forse esser fatti di legno, invece che di cartone, ma può darsi che ne avrebbe risentito un po’ l’ergonomia (dovendoli spesso impilare). Nota di merito agli axolotl, utilizzati come lavoratori neutri (anche solo per la loro presenza)!

Nel complesso siamo di fronte a una buona produzione, senza troppi fronzoli, ma ciò nonostante efficace. Si poteva fare di più e/o meglio? Certo. Ma il prezzo ne avrebbe sicuramente risentito. Secondo me, meglio un prezzo contenuto e una produzione perfetta per lo scopo, che un prezzo maggiorato e una serie di migliorie inutili “non troppo utili”. Da questo punto di vista, siamo di fronte a una mosca bianca del mercato dei giochi da tavolo!

REGOLAMENTO

La meccanica base di La Palude di Feya è un semplice piazzamento lavoratori, con 7 azioni a disposizione, divise tra azioni di terra e azioni d’acqua. Queste ultime sono quelle che interagiscono direttamente con la palude, attraverso il movimento delle proprie barchette, la pesca, l’edificazione dei propri insediamenti e il commercio di pesce con essi.

Il sistema di costruzione è quello che maggiormente può ricordare (alla lontana) Terra Mystica, con poteri che si sbloccano via via che si costruiscono gli insediamenti e dinamiche che aumentano all’aumentare dell’affollamento di costruzioni nella palude.

In generale, il sistema principale per fare punti e oro sarà quello di pescare, vendere pesce (in cambio di oro o punti a seconda se l’insediamento è avversario o proprio) e organizzare le cosiddette “sagre del pesce” (soprannominate da me… nel gioco hanno un nome più altisonante!), svuotando un’isola a scelta di tutto il pesce immagazzinato e assegnando così i punti.

A fare da contorno a questo treno di azioni, vi sono poi vari altri modi di accumulare punti e oro (che serve per costruire), attraverso rendite, carte guida e bonus una tantum.

A proposito… le carte guida. Altro tassello che può ricordare Terra Mystica, vengono scelte ogni round al momento che un giocatore passa, e determinano una parte del costo di costruzione, una parte della capacità di movimento delle barchette e donano un potere speciale utilizzabile nel round.

In generale, l’obiettivo di ogni partita viene determinato attraverso le carte milestone (classici obiettivi comuni da risolvere, dove chi prima rriva prende più punti) e il conteggio finale dei punti, sempre uguale.

PRO

  • La Palude di Feya è un gioco vecchio stile, elegante, con poche regole e tutto sommato semplici, ma in grado di creare complessità grazie alle dinamiche al tavolo e a un piazzamento degli insediamenti sulla mappa sempre più articolato e asfissiante (stile Terra Mystica).
  • Rispetto a Terra Mystica, La Palude di Feya è meno punitivo, soprattutto nelle fasi iniziali. Il gioco ha una componente strategica, ma non è così preponderante da lasciar compromettere la partita da un’errata o parziale lettura del setup.

CONTRO

  • La longevità si basa sul setup (milestone, obiettivi e guide) e sulla costruzione delle isole che genera configurazioni sempre diverse. Non sono sicuro però che sia sufficiente per garantire una longevità elevata per il gioco… può darsi che dopo diverse partite possa subentrare il fattore ripetitività.
  • Sempre sul filone longevità e variabilità, l’asimmetria è davvero poco marcata, quasi assente, e gli insediamenti, seppur appartenenti a 4 tracciati diversi, sono tutti uguali. Forse lavorando un po’ di più su questi due aspetti, al netto di un aumento di complessità, si sarebbe potuto ottenere qualche altro spunto interessante e utile ad aumentare i fattori sopra citati.

PECULIARITÀ

  • La Palude di Feya è un gioco a imbuto, dove si parte larghi e si finisce stretti, con una corsa, crescente con il numero dei round, ad accaparrarsi gli spazi azione e le zone della palude più redditizie (in termini di strategie di punteggio). Questo implica che inizialmente si avrà l’impressione di avere diverse scelte a disposizione, ma con l’avanzare lo spazio, fisico nella palude e mentale, andrà via via riducendosi, trovandosi agli ultimi turni a raggranellare punti in qualsiasi modo possibile o a passare anche con azioni residue a disposizione (conveniente per prendere il bonus di fine round più redditizio).

CONCLUSIONI

“Ma White Winston, in definitiva, questo gioco merita tutto l’hype che ha generato durante e dopo Essen 2025? È o non è un capolavoro?”

Miei cari sopravviventi al caldo, La Palude di Feya è un gran bel gioco, meritevole di attenzione e che metterei, insieme a Railway Boom, come una delle migliori uscite della scorsa Essen/annata. Non scomoderei forse la parola “capolavoro”… ma solo perché variabilità e longevità non mi sembrano tali da garantire una vita florida e imperitura al titolo nello scaffale.

A livello di gameplay, c’è tutto quello che deve esserci per garantire un sano e robusto scervellamento al tavolo, guidato da strategie di fondo e tattiche del momento, sotto l’ombra di un’interazione indiretta ma molto presente. Prezzo contenuto, comparto regolistico snello, buona produzione e tempo di gioco giusto: ingredienti che, oltre al gameplay sopracitato, lo rendono un bel gioiellino da consigliare caldamente (se tante volte aveste ancora bisogno di caldo…).

Si ringrazia l’editore per la copia recensore, fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.

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