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Deep Regrets è un gioco di pesca a tema horror cosmico/lovecraftiano per 1-5 giocatori, ideato, sviluppato e illustrato da Judson Cowan, un artista poliedrico proveniente dal mondo dei videogiochi, infatti sotto lo pseudonimo di Tettix (lo stesso nome usato per l’azienda che ha originariamente pubblicato Deep Regrets) si è fatto notare per il suo lavoro alla colonna sonora di Rogue Legacy, le sue illustrazioni ispirate a Dark Souls, o la monumentale mappa di Lordran realizzata per Tune & Fairweather.
Deep Regrets arriva in Italia grazie allo splendido lavoro di MS Edizioni che ha curato la localizzazione di questo gioco adatto a giocatori di almeno 14 anni, le cui partite durano 30 minuti a giocatore e che ringrazio per avermi fornito la copia utilizzata per scrivere questa recensione.
Per gli amanti dei tecnicismi questo gioco si basa su meccaniche piuttosto classiche: lancio di dadi, che potranno essere rilanciati o manipolati in vari modi, due mercati di carte (uno per i pesci ed uno per le attrezzature come canne, mulinelli ecc.) e conseguente set collection, il tutto con un’interessante dose di “Push Your Luck”.

CARO JUDSON COWAN, TU NON STAI BENE…
Deep Regrets arriva sui nostri tavoli dopo una fortunata campagna Kickstarter del 2024 che ha annoverato 13.950 sostenitori che hanno contribuito con 637.077 £ alla riuscita del progetto. Di sicuro il tema è originale, per non dire strambo ed ecco spiegato il titolo di questo paragrafo, che ho faticato a scrivere per far comprendere a chi non sa nulla del gioco, quale sia l’ambientazione.
Nella modalità competitiva di Deep Regrets, i giocatori vestono i panni di pescatori dal passato tormentato, che cercano solitudine e distrazione nell’oceano. Tuttavia, il mondo sta scivolando nell’assurdità cosmica: creature aberranti popolano i fondali e i mari nascondono segreti legati alla teoria della Terra Cava e alla misteriosa scomparsa dello scienziato Edmund Halley.
L’obiettivo è competere per una settimana con gli altri giocatori e provare a catturare i pesci più preziosi, cercando al contempo di bilanciare la propria sanità mentale, gestire i propri Rimorsi (il senso di colpa per le azioni passate) e sfruttare la follia a proprio vantaggio.
Nella modalità in solitaria (giocabile anche in cooperativa), vestirete i panni di un ittiologo in missione per catturare e catalogare ogni pesce del mare. Nel corso di una campagna composta da decine di partite, cercherai di pescare ogni singolo esemplare e di documentarne le caratteristiche sull’apposita scheda di catalogo.
Al termine di ogni partita, dovrai scartare pesci per un valore pari ai Rimpianti accumulati e potresti doverne lasciare andare alcuni per tornare a pescarli un altro giorno. Alla fine della campagna, avrai ottenuto un catalogo completo di nomi, profondità, valori e difficoltà di tutti i pesci: un registro che i giocatori della modalità multiplayer potranno consultare per capire cosa potrebbero pescare.
PER FORTUNA ORA È IL MOMENTO DI ELENCARE I MATERIALI DELLA SCATOLA
La scatola di Deep Regrets è ben organizzata e al suo interno troviamo: unaPlancia Porto che rappresenta il mercato e le aree di attracco dove i giocatori possono acquistare equipaggiamento e montare trofei, 5 Plance Giocatore e una plancia a doppio strato double face che funge da tracciato della follia / plancia indagine oceanica.

Abbiamo poi le carte che comprendono cinque mazzi:
- Mazzo Pesci (117): che rappresentano le creature marine: sul retro è illustrata un’ombra che ci fa capire la taglia (Piccola, Media, Grande) mentre sul fronte il colore blu indica i pesci Sani e il verde quelli Orridi.
- Mazzo Rimorsi (60): carte contenenti valori numerici che determinano la Follia (oltre a del “flavor text” di stampo black humor.
- Mazzo Ciarpame (25): sono oggetti di scarto recuperati dal mare, utili come esche o sconti.
- Equipaggiamento e Scorte (40): divise in Canne da pesca, Mulinelli e Scorte acquistabili al Porto per potenziare le azioni.
- 10 Carte Fornitura iniziale: due per giocatore, comprendono una carta scialuppa utilizzabile una volta per partita per fuggire dal mare e una latta di vermi
Ci sono poi degli stupendi componenti in legno tutti sagomati e dipinti tra cui troviamo: 5 Segnalini Barca, 5 Segnalini Follia un segnalino Primo Giocatore, un segnalino Salvagente, un segnalino Segna Giorni.
La fornitura comprende anche 5 segnalini segna soldi per gestire l’economia, un gettone Pesce di metallo (testa/coda) utilizzato per risolvere alcuni effetti di gioco e per finire abbiamo dei fantastici dadi in legno poliedrici (non i soliti d6): 15 dadi pescatore (3 per ogni giocatore) 24 dadi attrezzatura e 1 dado presagio.
Completano la dotazione 10 carte riassuntive e il Blocco del “Quaderno d’Indagine oceanica”perla modalità in solitario o cooperativa utilizzato per catalogare le specie catturate e registrare i progressi della campagna.
Ovviamente c’è anche il regolamento qui declinato come “Guida del Pescatore” di 28 pagine splendidamente illustrate e con un’appendice che riassume alcuni concetti di gioco e un elenco di tutte le icone che potreste incontrare sulle carte.

Non ci girerò attorno: il punto di forza immediato del gioco è il comparto artistico. Lo stile grafico di Judson Cowan, caratterizzato da linee marcate e da una palette cromatica acida e quasi marcescente, cattura perfettamente la sensazione di un mondo costiero che sta cadendo a pezzi.
Il “flavour text” su ogni singola carta Rimorso è totalmente assurdo e comprende cose grottesche come “Ho fatto l’amore con un lamantino” a crimini oscuri come “Ho ammazzato il mio unico amico per soldi”. Questo crea una forte componente di “narrativa emergente” e a fine partita, leggere la sequenza dei propri rimorsi permette di ricostruire la storia di una vita totalmente deplorevole, un tocco di black humor eccezionale… per chi lo sa apprezzare.
COME SI GIOCA A DEEP REGRETS
Leggere il regolamento di Deep Regrets secondo me, fa parte dell’esperienza di gioco. Qui scriverò più che altro un’infarinatura generale, per cui non basatevi solo su queste righe per imparare a giocare.
Il gioco si sviluppa in 6 Giorni (da lunedì a sabato) ciascuno dei quali è suddiviso in 4 fasi distinte:
- Fase I: Inizio: si avanza il Segna Giorni, si passa il segnalino Primo Giocatore e si scartano i pesci rimasti rivelati in mare. Si applicano gli eventi specifici del giorno (es. il giovedì è il giorno di paga, il sabato si ottengono dadi attrezzatura extra). Le barche ancora in mare salgono di una Profondità verso l’alto. Ovviamente questa fase si salta ad inizio partita.
- Fase II: Recupero: tutti i giocatori tirano i propri dadi (sia quelli spesi che quelli disponibili). Possono decidere quali dadi tenere nella riserva dei “Disponibili”, rispettando il Numero Massimo di Dadi concesso dal proprio livello di Follia attuale. Chi ottiene il valore totale più alto assegna il segnalino Salvagente a un avversario.
- Fase III: Dichiarazione: In ordine di turno, i giocatori dichiarano se passeranno la giornata in Mare a pescare o in Porto per fare acquisti. Il primo giorno inizia obbligatoriamente in Mare.
- Fase IV: Azione: a turno, i giocatori eseguono un’azione (o passano). Quando si passa, si ottiene un bonus (un Ciarpame o lo scarto di un Rimorso). L’ultimo rimasto in gioco può compiere due azioni consecutive prima che il giorno termini.

L’azione principale è Pescare (richiede di possedere almeno un dado disponibile) e si articola in 4 passi:
- Lanciare: si sceglie un banco di pesci alla propria profondità attuale o superiore. Se il primo pesce è coperto, si rivela.
- Attivare: si risolvono eventuali abilità “rivelato” presenti sulla carta del pesce.
- Pagare: per catturare il pesce bisogna spendere dadi con un valore pari o superiore alla sua Difficoltà. Se non si può o non si vuole pagare, si spende un dado qualsiasi e si pesca una carta Ciarpame (utilizzabile come esca o sconto).
- Catturare: se si paga il costo, si applicano gli effetti “catturato” e si tiene il pesce in mano, segreto agli altri. Catturare l’ultimo pesce di un banco causa l’effetto “Sovrapesca”, costringendo a pescare un Rimorso.
Ci sono anche alcune azioni gratuite che si possono fare mentre siamo in mare, come ad esempio, spostarsi più a fondo spendendo dadi, usare la Latta di Vermi per sbirciare il mazzo che ci interessa, o mangiare pesci con abilità “mangiato”. Inoltre c’è l’azione “Abbandonare la Barca” che una volta per partita, consente di girare la carta scialuppa per tornare immediatamente in Porto, ma a fine gioco una scialuppa usata penalizza il giocatore con un +10 al valore di rimorso.
IL PESCATO DEL GIORNO
I pesci si dividono in tre taglie (Piccolo, Medio, Grande) deducibili dalle ombre sul retro delle carte, e in due tipi: Sani (colore principale blu) e Orridi (colore dominante verde). Vendere un pesce Orrido fa guadagnare monete ma costringe a pescare un Rimorso. Il tracciato della Follia è regolato dal numero di carte Rimorso possedute. Più si accumulano rimorsi, più si impazzisce e contestualmente i pesci Sani perdono valore, mentre i pesci Orridi lo aumentano, inoltre aumenta il numero massimo di dadi che si possono tenere pronti, permettendo turni più lunghi e potenzialmente più remunerativi. Addirittura al massimo livello di Follia, si ottiene uno sconto di una moneta in tutti i negozi del Porto.
E NEL PORTO CHE CI ANDIAMO A FARE?
In porto si possono spendere le monete guadagnate (se ne possono accumulare al massimo 10) nei vari negozi (visitabili una sola volta per sosta). Pagando 1, 3, o 5 monete si possono acquistare carte Canna, Mulinello, Scorte, o Dadi Attrezzatura extra.
Inoltre, è possibile “impagliare” i Pesci come Trofeo sulla propria plancia (fino a 3), bloccandoli in slot che consentono di applicare moltiplicatori x2, o x3 a fine partita.

FINE PARTITA
Al termine del sabato, si calcola il valore di Rimorso sommando i valori numerici stampati sulle carte Rimorso. Il giocatore con il Valore di Rimorso più alto subisce una penalità e deve scartare uno dei suoi preziosi pesci montati a trofeo. Il punteggio finale è dato da: valore dei pesci in mano (modificato dalla Follia), valore dei pesci montati a trofeo (modificato dalla Follia e moltiplicato dallo slot) e per finire si ottiene 1 punto ogni 2 Monete rimaste. Ovviamente chi ha più punti vince.
IMPRESSIONI
Deep Regrets si distingue immediatamente per la sua estetica straordinaria e disturbante: le illustrazioni di Judson Cowan sono un mix di orrore e umorismo nero. Ogni carta pesce è unica e presenta un testo che arricchisce l’ambientazione, rendendo l’esperienza piuttosto immersiva, per quanto assurda e grottesca: vi troverete a pescare creature con denti umani o abomini che sfidano la descrizione stessa della carta. Nel complesso ho trovato lo studio del design grafico eccellente, infatti riesce a organizzare molti elementi senza mai risultare confusionario.
I dadi in legno a forma di boa, le barche sagomate e la moneta in metallo offrono una grande soddisfazione tattile. Un ulteriore punto di grande merito è l’impegno del designer nel creare un gioco completamente privo di plastica, utilizzando materiali biodegradabili e sostenibili, senza però sacrificare la robustezza o l’estetica e tanto meno l’ergonomia.
“…LA VITA È UN BRIVIDO CHE VOLA VIA, È TUTTO UN EQUILIBRIO SOPRA LA FOLLIA…”
Ho scomodato un passaggio di Sally di Vasco Rossi, perché il cuore del gioco è un raffinato sistema di “push-your-luck” (tenta la fortuna) legato alla gestione della follia. Il gioco non punisce semplicemente chi accumula rimorsi come succede in altri titoli, in cui azioni azzardate ci portano ad accumulare punti negativi, al contrario, qui il giocatore viene spinto verso la follia per ottenere vantaggi tattici.

A tal proposito, la gestione della follia è la meccanica più brillante e innovativa. Essere “più folli” permette di lanciare più dadi e rende i mostri degli abissi più remunerativi, ma espone al rischio di perdere il proprio trofeo migliore alla fine della partita. Ho apprezzato molto l’azzardo di Judson Cowan di provare a presentare qualcosa di diverso nel panorama ludico.
L’altra meccanica che contraddistingue Deep Regrets è la deduzione: sebbene la pesca dipenda dalla fortuna, il retro delle carte pesce mostra ombre di diverse dimensioni (piccola, media e grande, permettendo ai giocatori di stimare la difficoltà e il potenziale valore della cattura prima di rivelarla. Si tratta di una trovata resa molto bene graficamente e che regala un po’ di brivido prima di girare le carte.
Il gioco scala abbastanza bene in tutte le configurazioni al tavolo, anche se il miglior compromesso per bilanciare interazione e durata credo che sia in tre giocatori. C’è un divertente aneddoto che riguarda la demo fatta durante Play a Bologna: ero con altre persone al tavolo che hanno preso la partita molto seriamente e tra le domande di chiarimenti al dimostratore e qualche giocata “con l’elastico” hanno diluito la durata della partita al punto che tra un turno e l’altro sono riuscito a spiegare il gioco ad un paio di ragazzi che non erano riusciti a prenotare il tavolo.
“THE OCEAN IS WIDE ENOUGH FOR ALL OF US”
Per quanto concerne l’interazione, Deep Regrets non è certamente un gioco cattivo in modo diretto, ma l’interazione si percepisce attraverso gli effetti delle carte (che possono dare rimorsi agli avversari) e la competizione per le varie zone di pesca e le attrezzature del negozio. C’è poi il discorso legato al salvagente che viene assegnato dal giocatore che ha fatto il punteggio massimo con il lancio dei dadi ad un altro partecipante e che consente a quest’ultimo di ridurre la difficoltà di un singolo pesce di 2, o nel caso si trovi nel Porto, di ridurre il costo di una visita a un singolo negozio di 2 monete.
Grazie all’enorme numero di pesci unici e alla varietà di equipaggiamenti, ogni partita è diversa. Se poi preferite affrontare i giochi in maniera non competitiva e maggiormente rilassata, è assolutamente da provare la modalità campagna prevista per il solitario (o per partite cooperative) che trasforma il gioco in un’esperienza di catalogazione scientifica.

Senz’altro ci sono anche alcuni aspetti meno positivi da considerare. Innanzitutto la casualità: il lancio dei dadi e la pesca delle carte possono essere imprevedibili. Sebbene esistano molti modi per mitigare la sfortuna (oggetti, ciarpame, consumo di pesci), un giocatore particolarmente sfortunato potrebbe sentirsi frustrato.
A questo bisogna aggiungere che le carte Scorta non sono tutte potenti allo stesso modo. In generale quando andate al Porto per fare visita ad uno dei tre negozi ed in particolare quello di canne e mulinelli, o quello delle scorte, scegliere di spendere il minimo per pescare la carta in cima al mazzo, il più delle volte è una scelta sub ottimale e a volte anche quando è possibile scegliere tra più opzioni non è detto che chi arriverà dopo di voi possa pescare un jolly.
L’altro aspetto da considerare è il ritmo della partita: man mano che si accumulano dadi, verso la fine della settimana, i turni tendono a rallentare, perché aumentano le opzioni e le scelte rendendo l’attesa tra un turno e l’altro più lunga.
Personalmente non ho avvertito troppo il peso della fortuna, o per lo meno è un compromesso che ho accettato di buon grando nel computo dell’esperienza complessiva che mi ha sempre divertito mettendomi davanti scelte sempre interessanti e anche quando non ho vinto, mi sono comunque divertito alzandomi dal tavolo con la voglia di giocarlo ancora.
Sono state pubblicate nel mercato internazionale già due espansioni: la prima Deep Regrets: Orribili Tentacoli è stata già localizzata da MS Edizioni. Si tratta di una mini aggiunta che prevede 18 carte pesce addizionali tutte relative a creature marine con tentacoli e ventose. Nel momento in cui scrivo però risulta esaurita. L’altra, Even Deeper Regrets, non stravolge le meccaniche principali, ma consente di scegliere di iniziare ogni giornata nell’entroterra, oltre che in mare o al porto e nell’entroterra sarà possibile pescare in un fiume o in un bacino lacustre. Anche questa nuova scatola arriverà nella versione italiana nel 2027.

CONSIDERAZIONI FINALI
Deep Regrets punta molto sulla presenza scenica: tutti i materiali sono di prim’ordine sia quelli in legno che presentano pedine sagomate giganti e dadi custom belli e originali, sia quelli in cartone tra cui spiccano le plance a doppio a strato e le carte di ottima qualità. La plastica è volutamente assente nel rispetto dei mari protagonisti del gioco.
Le illustrazioni a me sono piaciute tantissimo e ho apprezzato anche la scelta dei colori, ma quello che mi ha colpito maggiormente è stato il design pulito e ordinato nel suo complesso, che rende tutte le informazioni facilmente reperibili già al primo colpo d’occhio, una qualità non banale in un titolo con un comparto grafico così articolato.
Per giocare a Deep Regrets serve un tavolo abbastanza grande. Pur non avendo il classico tabellone centrale, i nove mazzi di carte pesce, il porto, il tracciato della follia e le plance giocatore occupano nel complesso un’area importante. Dalle dimensioni della scatola non si direbbe…
L’ambientazione è certamente originale e alcune meccaniche di gioco sono molto aderenti al tema, ma proprio a causa di questa situazione così grottesca e surreale, che mescola il comico e l’inquietante non credo vi sembrerà di trovarvi realmente in una battuta di pesca.

Il manuale del regolamento è un’altra piccola perla: per la grafica, la qualità tipografica, le scelte di impaginazione e di design. Le regole rimangono semplici al punto che, se non fosse per la tematica che ha implicato l’indicazione 14+ sulla scatola, da un punto di vista meramente meccanico assegnerei Deep Regrets alla categoria dei family.
Della scalabilità ho già detto sopra: c’è un forte rischio di paralisi da analisi soprattutto nell’ultimo terzo di partita, ma con giocatori che conoscono già il regolamento, la durata può accorciarsi notevolmente. Nel complesso direi che i 30 minuti a giocatore indicati nella scatola sono veritieri.
L’interazione è minima e le scelte degli altri giocatori non vi interesseranno più di tanto se non per farvi un’idea del punteggio che hanno accumulato, però leggere ad alta voce il testo delle carte rimorso scatenerà più di qualche risata al tavolo.
Deep Regrets non poggia su profondità strategica e tattica (personalmente credo che il livello di difficoltà sia più o meno quello di un family) ma punta molto sull’originalità del tema, che in effetti si avverte distintamente, nonostante le meccaniche non siano così innovative, anche se alcune trovate, come l’ombra dei pesci sul dorso delle carte per intuirne la taglia, sono dei twist che rendono il gioco molto fresco.
Nel complesso Deep Regrets non risulta soltanto un gioco di pesca, ma un’esperienza narrativa grottesca e divertente che ad ogni partita riuscirà a farvi vivere una situazione originale e immersiva. Consigliato a chi cerca un titolo con una forte identità tematica, regole accessibili ma con decisioni interessanti, e a chiunque ne sappia apprezzare il progetto grafico di altissimo livello. Il più grande rimorso che potreste avere come giocatori? Sarebbe non provarlo.

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