The House Doesn’t Always Win [GDR]

“Punta più di quanto tu possa permetterti di perdere 
ed imparerai il gioco”
Sir Winston Churchill

Nel titolo di oggi non c’è spazio per troppe tabelle, modificatori, pool di dadi. Non ci sono sovrastrutture complesse e nemmeno una ambientazione definita. The House Doesn’t Always Win prende un normale mazzo di carte francesi e una buona idea e li trasformano nel cuore pulsante dell’intera esperienza di gioco. Una rivoluzione, un gruppo di persone che non ha più nulla da perdere, un potere apparentemente impossibile da abbattere e un mazzo di carte che può decidere il destino dei protagonisti. Sono questi gli ingredienti alla base del gioco di Michael Whelan, pubblicato in Italia da MS Edizioni.

Il manuale

L’edizione italiana di The House Doesn’t Always Win è un volume cartonato di 126 pagine a colori, in formato 16,5 × 23,4 cm. Il manuale non ha bisogno di essere particolarmente corposo perché il sistema è costruito attorno a un’idea molto precisa: eliminare il superfluo e lasciare che siano le carte a sostenere buona parte della narrazione.

La componente grafica accompagna bene questo approccio. Le illustrazioni non sono la parte principale del manuale, ve ne sono in misura contenuta e sono, a mio gusto, piacevoli e coerenti con l’impostazione grafica complessiva. Il layout delle diverse sezioni è molto pulito, dominano il bianco e l’azzurro impreziositi da alcuni elementi grafici ricorrenti.

La cosa interessante è che il tema delle carte e dei semi del mazzo è presente e visibile in ogni parte del manuale, facendo trasparire l’importanza di questo elemento nel gioco. Il risultato è un manuale che riesce a presentare un gioco piuttosto particolare con semplicità e una buona facilità di lettura.

Ambientazione

The House Doesn’t Always Win non propone una singola ambientazione, è un framework che può essere adattato ed utilizzato con qualsiasi setting.

Il punto di partenza è sempre lo stesso: i giocatori interpretano dei ribelli che si trovano dalla parte più debole dello scontro. Dall’altra parte ci sono i Quadri, figure di potere apparentemente intoccabili che rappresentano il sistema contro cui i protagonisti devono combattere. L’obiettivo è arrivare a colpire le tre “teste dell’idra”, i principali bersagli che tengono in piedi quel sistema.

Una illustrazione “tagliente”

Da questo concetto è possibile costruire praticamente qualsiasi tipo di scenario. Il manuale propone infatti situazioni molto differenti tra loro: si può combattere contro una Corona attraversando le insidie di un impero medievale, affrontare una perfida corporazione tra i pericoli di una metropoli distopica oppure arrivare addirittura a tentare di porre fine alle atrocità che si compiono tra le mura della fabbrica di giochi di Babbo Natale.

Non importa tanto chi siano i Quadri, ma il rapporto tra chi detiene il potere e chi decide di mettersi contro di esso. Potremmo quindi trovarci in un mondo fantasy, in un’ambientazione fantascientifica o in uno scenario completamente diverso. Il gioco, quindi, non racconta una storia precisa: fornisce una struttura narrativa all’interno della quale costruire la propria rivoluzione.

Il Mazzo delle Opportunità

Ed eccoci arrivati al vero protagonista di The House Doesn’t Always Win: il mazzo di carte. Per giocare non abbiamo bisogno di una grande quantità di materiale. Il cuore del sistema è costituito da un normale mazzo di carte francesi, affiancato da un d10. Invece di utilizzare il classico tiro di dado con una probabilità più o meno stabile di successo, il gioco costruisce le proprie prove attraverso le carte che vengono pescate.

Dal mazzo di carte si devono mettere da parte tutte quelle di quadri, le tre figure saranno i Bersagli della nostra avventura mentre i numeri da 1 a 10 saranno i loro Punti Deboli. Tutte le altre carte vanno a formare il mazzo delle Opportunità, quello da cui pescheremo per definire l’esito delle azioni dei personaggi.

Ad ogni seme è associato un campo d’azione preciso che andrà a regolare l’esito delle azioni e il contesto narrativo di queste ultime. I fiori rappresentano le azioni di carattere fisico/atletico o la forza di volontà e la resilienza. I cuori sono associati alla sfera dell’ingegno, dell’astuzia e della deduzione. Infine le picche racchiudono tutto ciò che è associabile alla destrezza, alla precisione e alla furtività.

Descrizione dei Semi

Il mazzo delle Opportunità non è semplicemente un generatore casuale di risultati: le carte possono entrare e uscire dal mazzo e alcune possono essere perdute definitivamente. Di conseguenza, le probabilità cambiano nel corso della partita. Ogni carta pescata contribuisce concretamente a definire la situazione di gioco, sia dal punto di vista meccanico che da quello narrativo.

Rischiare o ritirarsi? Call or Fold?

Una delle meccaniche che più caratterizza The House Doesn’t Always Win è sicuramente quella delle sfide, che come sempre vengono svolte ogni volta che un giocatore dichiara una azione dall’esito incerto o rischioso. Dopo che il giocatore ha descritto cosa vorrebbe fare il suo personaggio, il master decide il livello di difficoltà della sfida e concorda col giocatore il seme su cui si basa la prova. I livelli di difficoltà vanno da 1 facile a 6+ impossibile.

A questo punto se il giocatore accetta la sfida inizia a pescare carte dal mazzo delle Opportunità, il suo obiettivo è pescare un numero di carte del seme corrispondente all’azione pari al livello di difficoltà della sfida. Se il giocatore riesce a pescarle avrà Successo, se invece pesca prima 4 carte di semi differenti da quello indicato allora Fallirà la prova. Una figura del seme corretto equivale a un Successo critico con i relativi vantaggi nel corso dell’avventura. Vi sono anche i Fallimenti critici nel caso in cui il gruppo fosse già compromesso, cioè avesse già destato l’attenzione dei Quadri in altre situazioni.

Dopo aver fallito la sfida tutte le carte estratte devono essere poste nella pila delle Opportunità Perdute e non saranno più utilizzabili durante la sessione di gioco. In caso invece di successo le carte vanno messe nella pila degli scarti e possono essere utilizzate ogni volta che un Asso viene posto nella pila degli scarti. In questa situazione infatti si rimescola il mazzo delle Opportunità con gli scarti.

Un pratico riepilogo delle regole

I giocatori durante le sfide (non durante le reazioni dei PNG) possono decidere di continuare a giocare, aumentando la posta in palio, oppure fermarsi prima che le conseguenze diventino troppo pesanti. È una scelta che sembra semplice, ma che diventa progressivamente più difficile. Continuare significa avere la possibilità di ottenere ciò che vogliamo, ma anche aumentare il rischio. Fermarsi permette invece di conservare qualcosa per il futuro, rinunciando però alla possibilità di ottenere immediatamente il risultato sperato. Infatti dopo essersi ritirati si deve lanciare un d10 per ogni carta numerata estratta, se il risultato è pari o inferiore alla carta quest’ultima può essere messa negli scarti altrimenti è persa. Le figure in caso di ritirata vanno sempre messe negli scarti.

Il sistema riesce così a trasformare una semplice pescata in una scelta più profonda, non ci si limita a chiedersi “riesco o non riesco?” ma piuttosto “Quanto sono disposto a rischiare per ottenere quello che voglio?”. In questo modo le meccaniche del gioco, l’atmosfera da tavolo di gioco d’azzardo e il mood del gioco si amalgamano perfettamente.

Creazione dei personaggi

La creazione dei personaggi è un altro aspetto che ho trovato decisamente interessante e coerente con l’impostazione generale del titolo e con la centralità del mazzo delle Opportunità. I personaggi sono associati ad una delle figure presenti nel mazzo, quindi Fante, Regina o Re di Fiori, Cuori o Picche. Un successo critico con la carta associata al personaggio diventa un Trionfo memorabile, se invece la carta dovesse essere rimossa dal mazzo allora il personaggio subirebbe gravi conseguenze.

Ad ogni figura viene associata la scheda del proprio archetipo, che propone abilità uniche e modificatori alle sfide in base al seme scelto. Se a questo associamo un minimo di equipaggiamento e un breve concept (chi era il mio personaggio, chi è ora, quali motivazioni lo spingono ad agire) otterremo un personaggio pronto da utilizzare in brevissimo tempo.

I tre archetipi a disposizione

Il Fante sarà un personaggio pronto ad agire in prima linea, scapestrato e impulsivo. La Regina sarà una condottiera astuta e spietata, abile nel gestire le proprie risorse. Il Re sarà colui che ha sempre un asso nella manica per uscire anche dalle situazioni più critiche, un personaggio con tanti alleati e tanti nemici.

Nelle prime fasi di gioco la sensazione è che i personaggi non abbiano molte risorse a disposizione (in fondo sono dei rivoluzionari), ma durante la partita possono cercare di manipolare il sistema, rubare carte, sfruttare le debolezze dei propri avversari e utilizzare contro di loro le risorse che normalmente appartengono al potere.

Scenari

Solitamente quando ci si cimenta con titoli del genere, senza una ambientazione vera e propria, può esserci un momento di difficoltà nell’ideazione delle sessioni/campagne di gioco. Soprattutto i giocatori con meno esperienza o meno immaginazione potrebbero trovare arduo imbastire una idea coerente da proporre ai giocatori. Il manuale però propone una serie di scenari pronti da giocare.

Questi servono sia come vere e proprie avventure, sia come esempi concreti per capire come utilizzare il sistema e costruire successivamente una propria ambientazione. Non è necessario partire da un mondo completamente costruito. Si può prendere uno degli scenari proposti, preparare il materiale necessario e iniziare a giocare.

Allo stesso tempo, chi preferisce costruire le proprie storie trova nel manuale gli strumenti necessari per creare una nuova situazione mantenendo intatto il cuore del sistema.

Occhio che il potere vede sempre le tue mosse!

Considerazioni personali

Credo che The House Doesn’t Always Win sia uno di quei giochi che riescono a distinguersi soprattutto grazie a una singola idea molto forte. Qui il mazzo di carte non è semplicemente un metodo alternativo per determinare il successo di un’azione: è il motore di tutto. Le carte e le meccaniche portano al tavolo un mood da gioco d’azzardo che si sposa alla perfezione con l’idea dell’attacco al potere.

Ogni volta che si pesca una carta c’è una piccola pausa, una tensione crescente in base al momento della sessione. Questa dinamica permette al sistema di fare quello che un buon gioco di ruolo dovrebbe fare: trasformare una meccanica in una decisione del personaggio.

The House Doesn’t Always Win si presta molto bene alle one-shot e alle campagne brevi. Ci sono indicazioni e meccaniche per la gestione di una campagna più lunga, ma onestamente credo che sul lungo termine questo titolo possa perdere in tensione e mordente. Trovo anche che sia un titolo adatto a tutti, per il fatto che non porta con sé una ambientazione definita e perché le meccaniche sono molto snelle. Sicuramente un master e dei giocatori esperti hanno più facilità ad entrare nel vivo della narrazione dai primi minuti di gioco. Ma grazie ai supporti forniti dal manuale e reperibili su msedizioni.it (vi è anche uno scenario aggiuntivo gratuito) anche i neofiti possono godersi il titolo appieno senza troppa fatica.

E alla fine rimane una domanda. Quando il sistema sembra costruito per impedirci di vincere, siamo davvero disposti a giocare un’altra carta?

Perché, in fondo, la casa non vince sempre.

Si ringrazia MS Edizioni per la copia review

Il nostro sponsor
365 Giorni Fa...
Librogame
Ultimi commenti
Figlio di Griffin: Un po' effettivamente lo ricorda per il fatto che ...
idadana: Ua notizia interessante per gli appassionati di gi...
Stefano: Aspens mi ricorda un po' Photosinthesys...
Figlio di Griffin: No, mi spiace, non è il gioco del dettaglio....
Matteo: Ci provo anche se non sono convintissimo.. fields ...
Fapos: Ciao Cavaliere!...
Il Cavaliere: Che figata di serata!!! [cit.]...
Gianluca di Picardia: Materiali, grafiche e fedeltà all'opera originale...
Salvatore Cicero: Complimenti, molto piacevole da leggere! Cozytudin...
Gianluca di Picardia: Pure io lo avevo testato su BGA nell'attesa ma ti ...
I più letti del mese
Ieri_Sera_06_09_26
[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] UnMatched Adventures: Teenage Mutant Ninja Turtles e altri 4! (+ dettaglio)
Lab_copertina
LABYRINTH CHRONICLES
emozionariumcover
Emozionarium
Ieri_Sera_13_09_2026
[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Nemesis: Retaliation e altri 7! (+ dettaglio riproposto)
StardewValley_Banner
Stardew Valley [Recensione]

Sapevi che abbiamo un gruppo su telegram? ISCRIVITI ORA!

Il nostro sponsor
Sottoscriviti
Notificami
guest
0 Commenti
Meno recente
Più recente Con più voti
Aspetta! Non hai ancora letto questi!
Entropy_sx_SITO
Entropy
🌌 Entropy 🌌 vi porta all'alba dell'universo, dove stelle, pianeti, asteroidi e forme di vita diventano...
Roll n' Talk - podcast
[podcast] Roll'n'Talk: Odi et Amo
Come prima puntata per il rientro dalle ferie abbiamo pensato ad un tema leggero, ma dal titolo aulico....
pigro - ago26
Il Mensile del Pigro: una rubrica per persone indaffarate (ago26)
Non avete molto tempo a disposizione per leggere tutti gli articoli del blog? Non preoccupatevi! Solo...
Escape from Colditz box
Escape from Colditz: L'Eterna sfida tra Guardie e …
…Prigionieri !!! Uno contro tutti C’è un qualcosa di primordiale e irresistibile nelle...
box the way we collect
The Way We Collect : La febbre del collezionismo...
…al tavolo da gioco Diciamocelo chiaramente e senza troppi fronzoli: io che scrivo, tu lettore...

DISCLAIMER

Questo sito/blog non rappresenta una testata giornalistica, in quanto contiene semplicemente opinioni e divagazioni scritte da diversi appassionati dell’hobby del gioco da tavolo, raccolte in un unico sito per ragioni di comodità e utilità pratica, assieme alle loro esperienze pratiche di gioco e/o ai racconti delle visite a fiere del settore. Non vi è nessuna volontà precostituita, né garanzia di un aggiornamento con cadenza periodica per noi vincolante né è da considerarsi un mezzo di informazione o un prodotto editoriale ai sensi della legge n.62/2001, ma solo un veicolo di espressione del libero pensiero degli autori dei singoli post, diritto garantito anche dalla costituzione, senza alcuna pretesa di professionalità (non vi è alcun fine di lucro) o di volersi proporre come organo di informazione di stampo giornalistico.
I diritti sulle immagini riportate a corredo degli articoli sono di proprietà delle case produttrici e possono essere tratte da manuali e/o dai loro siti o di chi le ha postate in giro per Internet (in genere citato in fondo ad ogni articolo) e saranno rimosse su richiesta.
Questo sito potrebbe contenere link ad altri siti web, non direttamente controllati, quindi si declina ogni responsabilità sui loro contenuti. Resta a carico dell’utente la presa visione delle normative sulla privacy e sulle condizioni d’uso applicate in tali siti.
In questo sito potrebbero essere utilizzati dei marcatori temporanei (cookie) che permettono di fruire di alcuni servizi che il sito offre. Per cookie si intende il dato informativo, attivo per la durata della connessione, che viene trasmesso da questo sito al computer dell’utente al fine di permettere una rapida identificazione. L’utente può disattivare i cookie modificando le impostazioni del browser: si avverte che tale disattivazione potrà rallentare o impedire l’accesso a tutto o parte del sito.
Per chi avesse desiderio di avere maggiori informazioni, eccovi l’informativa estesa che ho stilato sull’argomento.

Contattaci

0
Ci piacerebbe sapere cosa ne pensi, lasciaci un commento!x