Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo applicato un grande sistema, abbiamo attraversato un’ intera era, abbiamo fatto attenzione a più di un seme e abbiamo guardato dentro di noi.
Buona lettura!
Pillole
[F/\B!O P.] Starship Captains • 1-4 giocatori • 12+ • 25-100′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 120 minuti con spiegazione

Per celebrare il compleanno di Marco… organizziamo una serata giochi a casa di Fabrizio! Tra l’altro l’unboxing di questa settimana (che trovate più sotto) è proprio di un gioco ideato da quest’ultimo. Non ha al momento prototipi da sottoporci e chiede invece proposte ludiche indecenti, però nessuno possiede Squillo di Immanuel Casto. Il festeggiato desidera non fare tardi. Gourdo puzza di disagio ad anni-luce di distanza.
Preparate la mappa galattica con pianeti, pirati, missioni e stazioni. Ogni giocatore riceve una nave, plancia personale con stanze (Timone rosso, Armi giallo, Scienza blu, Manutenzione grigio) ed equipaggio: 3 guardiamarina nei tre colori e un cadetto più medaglie. Nel vostro turno attivate una stanza con la pedina del colore corrispondente (grigio jolly), completando missioni o passando. Azioni: muovere (1-2 spazi o salto), combattere i pirati (guadagnate, ma subite danni), ricercare tecnologie (nuove carte), riparare la nave (stiva). L’equipaggio in coda scorre; potete addestrarli (cambio colore) o promuoverli (a comandanti). Dopo 4 round, segnate i PV da missioni, tracciati fazione, tecnologie di tipo omega, pedine e oggetti, sottraendo i danni.
I messaggi a Gourdo non hanno avuto risposte, pertanto scrivo alla moglie. La sua risposta: “Vado a vedere se è sveglio”. Non importa, affronteremo la galassia in tre capitani. Marco, il veterano, governa il suo vascello con autorevolezza, assegnando subito i guardiamarina alle stanze chiave: Timone per mobilità extra, Armi per abbattere i pirati vicini. Io parto più cauto, evitando gli scontri e puntando sulle missioni. Mi fanno voglia i motori a curvatura e mi potenzio con le carte tech. Fabrizio, invece, si lancia senza piano, inseguendo la prima stazione spaziale a portata, attivando a casaccio Scienza e Manutenzione senza sinergie.
Nel secondo e terzo round, Marco domina sfruttando ogni meccanica: promuove cadetti in ufficiali per bonus permanenti, salta tra fazioni aliene inanellando catene di missioni, combatte pirati per bottini clamorosi e ripara la nave al volo. Io trascuro colpevolmente lo stato della mia, tuttavia combino i requisiti perfetti per le missioni disponibili. Gli spostamenti a balzi mi consentono di evitare danni e completare le esplorazioni. Fabrizio fluttua più che navigare: sfida un pirata, ma fallisce per mancanza di Armi adeguate, si barcamena tra i guasti e si accontenta di tecnologie minori.
All’ultimo round, Marco sigilla la vittoria: con un equipaggio efficientissimo pulisce la mappa dai pirati rimanenti, attiva la stazione rimanente per bonus fazione e segna punti da tutte le fonti, inclusi danni minimi grazie a riparazioni costanti. Io arrivo secondo: ho fatto benino quel che ho fatto, però ho tralasciato delle meccaniche importanti. Fabrizio chiude terzo, con un colpo di coda sul finale che gli salva l’onore. Che lezione stellare per noi novellini! Da fan di Star Trek: amo questo gioco <3
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[Antonio-Figlio di Griffin] Jurassic Snack • 2 giocatori • 7+ • 15′ • giocato in 2 • 10 minuti

Gioco con materiali bellissimi che mi avevano sempre attirato e che quest’anno ho acquistato (in grande offerta) per uno dei regali di Lorenzo.
Ho riprovato a proporgli un titolo, a mio avviso, abbastanza lineare, con poche mosse possibili.
Spostare gli erbivori per raccogliere le tessere erba, attivando l’abilità sottostante oppure muovere il T-rex per scacciare gli erbivori avversari.
Nonostante queste poche regole il mio piccolo non ha retto “le imposizioni” dettate e dopo pochi spostamenti, all’uscita del T-rex, ha mandato tutto in confusione facendo scappare tutti i Diplodochi dal tavolo!
Probabilmente, avendo 6 anni compiuti, è ancora troppo acerbo per un gioco da 7+ che, a mio avviso, ha comunque un potenziale tra i titoli da 2 giocatori.
Non vedo l’ora di reintavolarlo con un piccolo giocatore più consapevole…che ancora non sa di avere pure una scatola di Jurassic Brunch ad attenderlo per l’Epifania!
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[Davide-Simarillon] Rebel Princess • 3-6 giocatori • 10+ • 30-40’ • giocato in 3 • 40′ minuti con spiegazione delle regole

L’Amministrazione Comunale del piccolo paesino in cui vivo organizza pre-natale una SERATA GIOCHI DA TAVOLO e, ovviamente, uno dei candidati alla spiegazione dei giochi sono io.
Tra una spiegazione di Secret Identity, una di Drama Lama, una di Azul e una di Ticket to Ride (con assistenza ai primi turni) riesco a ritagliarmi un piccolissimo spazio per giocare, finalmente!!!, a Rebel Princess, questo titolo di prese di cui tutti mi hanno sempre parlato molto bene.
Si gioca con in compagnia di Roberta (che ci spiega il gioco), del giocane Leo e di Dario. Gioco di Prese o Trick-Taking se preferite … in cui non si deve prendere. Le principesse ribelli devono evitare di prendere i principi azzurri (punti negati) e soprattutto il Principe Ranocchio (cinque punti negativi). Scelta da tutti i giocatori una delle principesse (nel mio caso Sharazan) e girata la carta che modifica un po’ le regole si può dare il via al gioco.
Il primo turno inizia subito con una modifica non delle più semplici li split del mazzo in due, si giocherà quindi metà turno con un mazzo e esaurito il primo mazzo si partirà con il secondo. Diego, incredibilmente, si trova una prima mano con 5 principi (!) e riesce a non prendere neanche uno distribuendo punteggi negativi soprattutto e Leo, mentre per me la manche nel complesso fila via abbastanza facile con uno zero (punteggio che farò per tutte le altre manche ad eccezione di una).
Da buon piemontese – briscola e tarocchi qui li devi saper giocare! – sono bravino nei giochi di prese e … uno degli obiettivi dei miei compagni di gioco diventa quindi farmi prendere almeno un principe e ci riescono nella terza manche (quando ne arrivano 3).
Il gioco diventa una corsa tra Roberta e Leo per capire chi ‘perderà’ prendendo più punti negativi e una giocata vincente e un po’ rischiosa di Leo che mette subito il 10 verde prendendo il Ranocchio, ma poi usando la sua abilità per cambiare la carta giocata gli permetterà di avere quello scarto minimo si un punto su Roberta.
Gioco promosso, forse abbiamo giocato un po’ poco i poteri delle principesse, ma mi sono divertito e confermo la bontà di questo titolo.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Unconscious Mind • 1-4 giocatori • 12+ • 60-120′ • giocato in 4 • quasi 240′ tra set-up e rilettura regolamento

Passato in associazione per giocare questo titolo in particolare con Martina, Psicologa e avversa a Freud, per dare vita a una serie di metagiochi – (psico)analisi dei giocatori compresa!
Il set-up e la rilettura delle regole ci porta via tantissimo tempo, anche perché, come ricordavo, il regolamento è scritto (o tradotto) veramente male.
Una volta calati nel sistema di posizionamento lavoratori/idee, di per sé molto semplice da gestire, abbiamo cercato ognuno di trattare pazienti grazie alla raccolta/spostamento/promozione delle intuizioni.
In questa ragionata e articolata seduta di analisi il più bravo è stato Mario che è riuscito a prendere le tessere azione, per la propria plancia personale, tra le più utili a generare segnalini/intuizioni per la cura dei pazienti.
La classifica finale infatti, dopo la lunghissima fase di conteggio di ogni tipo di producipunti, ha visto finire Mario a 174, Francesco a 134, Martina a 104 e Io a 101!
Non si può dire che il gioco non sia bello o non appagante, il difetto maggiore è che richiede troppo tempo per intavolarlo e troppe cose da dover ricordare e tenere in considerazione in partita.
Oltre alla plancia personale, alle tessere azione, alle due plance comuni (una con le azioni principali e l’altra con i percorsi e le azioni da riposo), al mercato dei pazienti, a quello dei sogni manifesti e latenti, ci sono anche delle tessere obiettivo comuni che durante i lunghi giri corrono il rischio di essere dimenticate.
Aggiungeteci poi che ogni paziente curato può dare abilità (sia in partita che per il conteggio finale dei punti) e capirete di quante partite questo titolo avrebbe bisogno per essere goduto a pieno o, comunque, con un controllo più consapevole di scelte e conseguenze delle stesse!
Giudizio finale da parte di tutti e quattro al tavolo: bello ma faticoso da giocare.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana nuovo unboxing di F/\B!O P. che ci mostra descrizione dei componenti con apertura della scatola di Crazy Worms, di Fabrizio Tronchin e Maurizio “Ghigo” Buso, gioco da tavolo edito da Piatnik.
Nella sezione Podcast si fa un bellissimo resoconto ludico del 2025 con la nostra Top di redazione!
ENIGMI E SALUTI
Il caleidoscopio “fabiano” della scorsa settimana è stato svelato da Spip74 con The Great Sea.
Ancora senza solutori, invece, questo sonetto che Vi ripropongo e che nasconde, Vi ricordo, ben tre giochi (di carte):
Da solo o in compagnia
sarà il seme a dettar la via,
in compagnia o da solo
tutto si concluderà in volo.
Vorrei sempre una risposta con relativa spiegazione…riconfido in Voi!
Giocate, pensate, commentate e rispondete. Alla prossima!
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