scritto da
FΛB!O P.
Buona domenica a tutti!
Immaginate un tavolaccio di legno massiccio, circondato da gente che ama la compagnia, con boccali di birra in mano e fogli dispiegati. Fosse oggi nel 1492, saremmo marinai in rotta verso la scoperta dell’America. Fosse oggi nel 1810, saremmo avventori alla prima Oktoberfest. Invece è il 2025 e noi siamo giocatori: ogni partita è un viaggio epico tra luoghi sconosciuti e brindisi festosi.
Buona lettura!
Pillole
[Giorgio-Zaku] Citadels • 2-8 giocatori • 10+ • 20-60′ • giocato in 3 • 60 minuti con spiegazione

Con Erica e Fede, dopo aver messo da parte le tensioni ludiche della serata, ci dedichiamo al nostro classico rito di chiusura: una partita a Citadels. È diventato il nostro modo di fare “l’ultimo giro”, il caffè e ammazzacaffè del gioco da tavolo prima di tornare a casa.
Citadels è un gioco di bluff, intrigo e pianificazione nascosta, dove ogni giocatore interpreta un ruolo diverso a ogni turno, cercando di accumulare punti costruendo “quartieri” nella propria città. Vince chi, a fine partita, ha la città che vale più punti. La partita finisce quando un giocatore costruisce il suo settimo quartiere. All’inizio di ogni round, i giocatori scelgono segretamente un personaggio da interpretare tra quelli disponibili. Una volta che tutti hanno scelto in segreto, il Re di turno chiama i personaggi in ordine numerico.
Quando il tuo personaggio viene chiamato, riveli la tua carta e svolgi il tuo turno, che consiste in:
- un’azione – scegli se prendere 2 monete d’oro oppure pescare una nuova carta quartiere;
- un’abilità – usi il potere speciale del tuo personaggio;
- costruire – puoi pagare il costo in oro per costruire un quartiere dalla tua mano e aggiungerlo alla tua città.
E, come al solito, non ha deluso. Tra un Assassino andato a vuoto, un Architetto che pesca le carte giuste al momento giusto e le solite accuse incrociate, le risate hanno preso il posto della concentrazione. È sempre il modo perfetto per concludere, mandando tutti a casa con il sorriso. Un’altra bella serata da aggiungere ai registri. Alla prossima!
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[Antonio-Figlio di Griffin] L’Isola Selvaggia • 2-4 giocatori • 6+ • 10-30′ • giocato (?) in 2 • 10 minuti compreso set-up e tear-down

Avevo comprato questa scatola mesi fa e a ridosso degli imminenti 6 anni compiuti di Lorenzo avevo pensato fosse arrivato il momento di aprirla e di “giocarla”. Abbiamo tolto il cellophane e defustellato i componenti, abbiamo allestito la cornice di gioco e le tessere isola, abbiamo scelto i colori per i nostri draghi e personaggi e abbiamo cominciato a giocare.
Il gioco ha regole estremamente semplici di movimento con lancio di dado e di spostamento tessere in base ai versi delle frecce in cornice. Queste le due azioni riservate ai turni di ogni giocatore, con in più delle azioni speciali regalate da specifiche icone presenti sulle tessere di arrivo per il fine movimento. L’obiettivo? Quello di visitare, fermandosi sulla relativa tessera/icona, tutte e quattro le creature presenti anche su quattro token personali.
Lorenzo mi ha seguito nella spiegazione e, soprattutto, nel posizionamento iniziale di tutti i componenti, scegliendo poi con entusiasmo il suo verde, colore preferito non barattabile! Il gioco però l’ho dovuto interrompere quando, al secondo lancio di dado del suo primo turno, il mio piccolo (ancora non-giocatore) pretendeva che uscisse un 1, scoppiando in un pianto nervoso, dato dai limiti che metteva il lancio e che professavo io.
Non credo che tra un mese, a 6 anni compiuti, Lorenzo possa calarsi meglio in questo 6+. Penso che dovrò svezzarlo prima con qualcosa di più basico, per fargli comprendere che per giocare bisogna, inevitabilmente, seguire e rispettare le regole.
Il gioco di per sé si presenta molto bene sul tavolo e, a dispetto di una semplicità ed esiguità di regole e azioni, ha un plus dato da azioni speciali che fanno l’occhiolino però a piccoli giocatori già scafati o – meglio – svezzati ai GDT. Lo consiglio quindi a chi abbia dei bimbi già abituati a giocare con una guida genitoriale al tavolo, riservandomi quindi di riproporlo al mio in una sua – e personale – maturità ludida differente.
[F/\B!O P.] Bonsai • 1-4 giocatori • 10+ • 40′ • giocato in 3 di cui io alla prima partita • 50 minuti con spiegazione

Scrivo a Francesco se per caso hanno la serata libera e, nonostante il pochissimo preavviso, il ritrovo si concretizza. Il tempo di finire la lezione di addestramento del loro cane Bardo e per le 21:30 si può iniziare. Propone un loro gioco che non hanno mai provato in 3, così stavolta evito di caricarmi in spalla lo zainone portascatole e sembrare un runner delle consegne a domicilio ^_^
Al vostro turno, eseguite una di queste due azioni: meditare o coltivare. Se meditate, scegliete una delle carte scoperte sul tavolo e prendetela, insieme alle tessere Bonsai raffigurate sotto alla carta (tronco, foglie, fiori, frutti). Se coltivate, potete aggiungere al vostro bonsai le tessere nella vostra riserva: tante quante sono i simboli totali sulla vostra plancia e sulle carte Crescita. Ogni simbolo consente di collocare una tessera del tipo corrispondente. Durante il turno in cui il vostro bonsai soddisfa i requisiti di una tessera Obiettivo ancora disponibile, dovete reclamarla o rinunciarvi per cercare di ottenere quella del livello successivo. Quando viene rivelata l’ultima carta, la partita finisce. Vince chi ha più punti tra le tessere nel bonsai, alcuni tipi di carte e gli obiettivi raggiunti.
Sono l’unico novellino, però mi pare evidente da subito che non si potrà fare tutto. Punto primariamente all’obiettivo di avere 12 tessere tronco e secondariamente ad avere fiori oltre il bordo del vaso sia a destra che a sinistra. Il terzo (arrivare sotto al livello del vaso con un ramo) attira di più Alessia e Francesco. Frutti e fiori potenzialmente segnano molti punti a seconda di dove si trovano sull’alberello, ma per ora non mi ci focalizzo.
Per ottenere il mio scopo, seleziono dall’offerta le carte che forniscano tessere tronco oppure una maggiore versatilità in fase di coltivazione. Francesco preferisce allargare la capienza della sua riserva e infatti avrà sempre molte tessere accumulate. Quello che lo fa soffrire di più è la bassa varietà di simboli al momento di coltivare, cosa che gli procurerà un piccolo – ma incolmabile – ritardo sulle tre corse agli obiettivi. Alessia procede con un equilibrio impeccabile e il suo bonsai è pure bello esteticamente: per gran parte della gara sarà lei la presunta vincitrice.
Tuttavia le maglie della mia strategia cominciano a stringersi: raggiunto l’obiettivo dei fiori a livello medio, spuntano un terzo fiore e due frutti. Faccio i conti per benino e all’ultima azione utile riesco a piazzare la dodicesima tessera per l’obiettivo massimo dei tronchi. Infine alcune carte mi aiutano a superare Alessia di una manciata di punti. Mi aspettavo un’esperienza zen e invece è stata tesissima fino alla fine. Turni rapidi, decisioni spinose, le semplici meccaniche nascondono molto di più sotto a quelle foglioline. Non vi deluderà se vi piace almeno uno tra: piazzamento tessere, rompicapo, giardinaggio, interazione indiretta. Consigliato!
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[F/\B!O P.] Sky Team • 2 giocatori • 10+ • 20′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 40 minuti con spiegazione

Alessia, accampando una presunta stanchezza, si sfila dal tavolo, ma non prima di averci sfidato a completare con successo il livello di un gioco da 2 sul quale lei e Francesco sono bloccati. Accetto e mi vedo arrivare una scatola di dimensioni ridotte dai colori tenui: non ha un aspetto particolarmente minaccioso. Ci accomodiamo in cabina di pilotaggio per far toccare l’asfalto di LHR Heathrow a questo bestione.
Per raggiungere tale obiettivo, abbiamo a disposizione un certo numero di round, in cui tirare i nostri dadi dietro allo schermo personale e assegnarli silenziosamente agli spazi della plancia. Servono a bilanciare l’asse dell’aereo, controllarne la velocità, aprire i flap, estendere il carrello di atterraggio, contattare la torre di controllo per liberare la pista e persino bere un caffè (modificatore ±1 sui dadi). Perdiamo la partita se l’aereo si inclina troppo e va in stallo, supera l’aeroporto o entra in collisione con un altro velivolo.
Francesco si calca in testa il berretto da pilota (dadi e caselle blu), mentre io quello da co-pilota (arancione). Avendone quattro a testa e due spazi obbligatori (assetto e motori), a round ci restano complessivamente quattro dadi per flap (io), carrello e freni (lui), radio e caffè (entrambi). La particolarità di questo aeroporto è l’intensificarsi del traffico con il procedere della partita.
Dal mio punto di vista, tutti quei velivoli (già visibili o in arrivo) d’intralcio mi mettono una leggera ansia. I miei primi piazzamenti liberi sono dunque sulla radio e sul caffè. A spanne, dei flap mi posso curare a round alterni. Anche Francesco parla con la torre di controllo e in più tira fuori una ruota: nella realtà non avrebbe molto senso, ma tant’è. Riusciamo a tenere l’assetto abbastanza orizzontale e la velocità nella forbice di valori per scendere esattamente di un livello.
Dopo un paio di round – e “grazie” a tiri meno fortunati – mi rendo conto che pure l’ordine in cui occupo le caselle oppure se completo o meno un piazzamento di Francesco può veicolargli delle informazioni, senza bisogno di parlare. A metà partita la situazione sembra più nera che rosea e Alessia se ne esce con un: “Visto! È impossibile!”. Sospendiamo un attimo il silenzio e facciamo due conti sui lanci e le azioni che ci mancano: in teoria abbiamo un margine di quattro dadi. Non siamo ancora spacciati 😉
L’aereo imbarda paurosamente e siamo un pochino indietro coi freni, ciò nonostante sfruttiamo la caffeina messa da parte per un ultimo, trionfale round. Parcheggiamo le ali, i passeggeri applaudono, Alessia (che alla fine non è più andata a dormire) torna a respirare. Ha vinto meritatamente lo Spiel des Jahres 2024 e attualmente è alla posizione 34 nella classifica assoluta di BGG: voglio far scalo in altri aeroporti!
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[F/\B!O P.] Dracula vs Van Helsing • 2 giocatori • 10+ • 20-45′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 30 minuti con spiegazione

Tu pensa un po’! Ci resta ancora il tempo per un filler. Alessia suggerisce un’altra scatola da 2 giocatori secchi, però è competitiva e stavolta la copertina appare decisamente minacciosa. È tratto da uno di quei libri che in tanti pensano di conoscere… ma che in realtà pochissimi hanno letto veramente. Allora snudiamo i canini o affiliamo il paletto di frassino 🧛️🦇🩸️🏰⚰️
Per vincere, Van Helsing deve eliminare tutti i punti vita di Dracula, che prevale se trasforma prima in vampiri tutti e quattro gli abitanti dello stesso quartiere. Dracula inizia ogni round, poi a turno pescano una carta, quindi la scartano o la scambiano con una delle cinque sulla propria basetta e scartano quella. Si attiva la sua abilità: otto tipi, ciascuno con il proprio effetto. In alternativa, si può chiedere la fine del round (altrimenti termina con il mazzo). Dopo un ultimo turno dell’avversario, i giocatori confrontano le cinque carte sulla propria basetta, ciascuna corrisponde a uno dei cinque quartieri. Se Dracula ha la carta con il seme/valore più alto, uno degli umani lì diventa vampiro; se ce l’ha Van Helsing, Dracula perde un punto vita. Vince quest’ultimo dopo cinque round oppure immediatamente chi soddisfa la sua condizione di vittoria.
Io sono Van Helsing e questa regola che vince comunque Dracula, se non viene ammazzato prima, è tremendamente deliziosa. Parto aggressivo per colmare questo divario psicologico, tuttavia la strada per l’inferno è lastricata di buone intenzioni. Le decisioni più dilanianti sono quelle in cui vuoi inserire nella basetta una carta potente, ma quella che devi eliminare per far posto ha una pessima abilità (tipo girare la nuova carta in maniera tale per cui sia permanentemente visibile al nemico).
Alcuni round si concludono in maniera fulminea, altri si trascinano. Capita di chiedere una chiusura che di fatto allo svelamento ti si ritorce contro. A volte viene bene fare i conti, altre le percentuali sono più incerte… e sono le più emozionanti. Al nostro quinto e ultimo round la situazione è critica: Dracula ha pochi punti vita, però in un quartiere rimane un singolo umano. Lo difendo strenuamente e il momento della verità è incredibile: Francesco ha piazzato una carta potentissima, ma io ho l’unica che la supera!
Veloce da preparare, facile da spiegare, difficile da vincere: un duello teso tra due giocatori che “si leggono” a vicenda, in odore di trick-taking game. Il gameplay asimmetrico ha reso la partita avvincente e indeterminata fino all’ultimo. Il gioco decolla appena compaiono un paio di vampiri sul tabellone condiviso. Fosse stato meno tardi, avremmo giocato la rivincita a ruoli invertiti. Alessia, va a letto!
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ho caricato un unboxing. Si tratta di Namiji, di cui in settimana troverete una recensione…
Nella sezione Podcast andiamo a curiosare titoli investigativi e misteriosi, GDR che nascondono terribili segreti e personaggi a dir poco dubbi. I Ruolatorers ci accompagneranno in questa indagine e sapranno darci ottimi consigli per le nostre serate ludiche.
ENIGMI E SALUTI
L’indovinello della scorsa settimana è ancora lì che attende i vostri tentativi!
Vi lascio un caleidoscopio facilissimo: con 12 specchi in pratica si è ricreata la copertina originale XD

Giocate, pensate e commentate. Alla prossima!