[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] e-Mission, Roam e altri 2! (+ indovinello)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo aperto sarcofagi, abbiamo ammirato gemme, abbiamo girato in incognito e abbiamo fatto zero emissioni.

Buona lettura!

Pillole

[F/\B!O P.] Egizia • 2-4 giocatori • 12+ • 90′ • giocato in 3 alla prima partita • 90 minuti con spiegazione

Ieri sera Egizia

Il nostro amichevole Orso di quartiere propone dai recessi della sua tana ben tre scatole: Concordia, De Vulgari Eloquentia e Faiyum. Ma è una serata speciale, perché faccio la conoscenza di sua morosa, che per ovvi motivi chiameremo Orsola. Il galateo mi suggerisce di lasciare a lei la scelta, che nel mondo dei giochi da tavolo si è ritrovata trascinata solamente di recente, e così finiamo sì in Egitto, però accompagnati dagli Acchittocca e non da Friese…

In ognuno dei 5 round, piazzate le pedine lungo il Nilo: sulla riva destra ci sono caselle fisse (ottenere lavoratori, migliorare le capacità mercantili, influenzare le inondazioni/fertilità, costruire i monumenti), sulla sinistra ci sono carte distribuite casualmente a inizio round (continuative o monouso). Ogni piazzamento non solo esclude gli avversari (tranne i monumenti), ma costringe anche a posizionare le proprie pedine rimanenti più avanti. Terminata questa fase, i lavoratori vanno sfamati con il grano prodotto nei campi: se non vi basta, dovete acquistarlo con punti vittoria. Successivamente, ricevete dalle vostre cave le pietre per costruire i monumenti prenotati (tombe, obelisco, tempio, piramide). A fine partita, sommate ai punti accumulati finora quelli ottenuti soddisfando determinate condizioni sulle carte sfinge: chi ha il totale più alto è il vincitore.

Dopo la spiegazione, una cosa mi è molto chiara (devo sfamare i lavoratori!) e un’altra mi è abbastanza oscura (che peso hanno le carte sfinge sul punteggio finale?). I miei primi round sono dunque impostati sul garantirmi grano, pietre e capacità mercantili. Il problema del cibo lo risolvo con una carta che mi permette di avere campi produttivi pure quando le inondazioni sono leggermente più basse del necessario. Salto serenamente la sfinge, per dedicarmi molto alle tombe e al tempio (ho una carta con bonus di fine partita che lo riguarda). Al contrario Orso e Orsola sgomitano alla sfinge e si arrampicano su per l’obelisco. Per ora alla piramide badiamo poco, tuttavia verrà riempita anche quella.

Verso metà partita mi accaparro un’abilità molto interessante, quella di poter piazzare la prossima pedina nelle caselle antecedenti all’ultima che ho già sul tabellone. Da questo momento il mio primo piazzamento del round sarà sempre atto a cogliere le chicche a metà Nilo, sapendo di poter poi tornare indietro a recuperare il resto. Purtroppo pure Orso si è assicurato una fornitura di grano che non gli dà pensieri, mentre il numero di carte sfinge che ha fa impensierire me, pertanto è ora che faccia tappa presso il leone dalla testa umana. L’ultimo round è il classico in cui vorresti fare n cose, però riesci a incastrarne n-1: fortunatamente a completare il tempio ci pensa Orsola e così il mio bonus è completo. Alla fine la supero di 1 PV: sarebbe una beffa se Orso non ci stesse davanti di una trentina…

Il piazzamento lungo il Nilo mi ha divertito, ma la sfinge mi perplime (giustamente, vista la mitologia): da riprovare.

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[F/\B!O P.] Roam • 2-4 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 35 minuti con spiegazione

Ieri sera Roam

Consumata la portata principale, Orso cerca qualcosa sulla mezzoretta per continuare la serata. Ci spostiamo in un’altra terra di antiche civiltà, Arzium, ma popolata da creature bizzarre, meraviglie inspiegabili e personaggi affascinanti. Le bellissime illustrazioni sono dello stesso game designer e – se avete presenti i suoi giochi Near and Far, Above and Below e Islebound – conoscerete già i personaggi su queste carte.

Ciascuna carta raffigura un paesaggio diviso in 3×2 caselle e 2×3 carte formano il tabellone. Ad ogni turno attivate una delle vostre carte, che vi permette di piazzare sul tabellone i gettoni ricerca secondo lo schema raffigurato su di essa. Quando l’ultima casella di una carta viene coperta, il giocatore in maggioranza la rivendica, trovando un nuovo schema di piazzamento sul retro e segnando punti. Se mettete un gettone ricerca su un’icona di moneta, ne guadagnate una: possono essere spese per utilizzare azioni speciali o acquistare utili artefatti. Quando un giocatore ha dieci carte, la partita finisce e vince chi ha più punti.

Alla partenza abbiamo tutti le stesse tre carte iniziali, quindi gli stessi schemi di piazzamento, tuttavia c’è una trovata. Ognuno è seduto davanti a un lato del tabellone e tiene le carte dritte rispetto a se stesso: non essendo ruotabili, gli schemi hanno sì la stessa forma, però con orientamento diverso. Il lato del paesaggio mostra su un bordo lo schema presente sull’altra faccia, pertanto è chiaro cosa si otterrà. Orsola ed io ci concediamo qualche turno di ambientamento con gli spazi e le prospettive, ciò nonostante diventiamo competitivi in fretta.

Io adocchio uno schema molto esteso in larghezza, che da una parte può andare a toccare diverse carte contemporaneamente, dall’altra può essere difficile da impiegare quando ci sono già tante caselle occupate dai gettoni ricerca. Decido di buttarmi lo stesso e sarà un’intuizione vincente. Il tempismo sarà perfetto per rimanere sempre davanti agli altri di almeno una carta guadagnata. Non sono mai a corto di monete e così posso sfruttare le caselle opzionali che vedo tratteggiate sui miei schemi. L’altro aspetto essenziale è “costringere” gli avversari a mettere qualcuno dei loro gettoni anche sulle carte che interessano a me, ma senza minacciare la mia supremazia. Per farla breve, attivo il finale e vinco.

Qui tutto ha la sua parte: occhio, cervello, cuore. Una gemmina portabile che è proponibile a chiunque. Devo provarla con gli artefatti!

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[F/\B!O P.] Heimlich & Co. • 2-7 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 3 di cui io alla prima partita • 20 minuti con spiegazione

Ieri sera Heimlich & Co.

La chiusura – totalmente sorprendente, visto l’aggiornamento costante della vasta ludoteca di Orso – è affidato a un vetust game del 1984, arrivato due anni dopo in Italia con Ravensburger e il titolo Detective & Co., vincendo pure lo Spiel des Jahres. È ampiamente ritenuto il primo gioco da tavolo a presentare il tracciato punteggio che corre attorno al tabellone. Sono l’unico a non conoscerlo e vengo messo in guardia contro le spiccate propensioni di Orsola alla vittoria. Staremo a vedere…

Con tre giocatori si utilizzano quattro agenti, da collocare nella Chiesa. La cassaforte viene posizionata sull’edificio 7. Ogni giocatore pesca una carta che individua uno degli agenti in gioco e la tiene segreta. Al vostro turno, lanciate due dadi e muovete due agenti in senso orario. Se un agente si ferma sull’edificio con la cassaforte, si attiva il punteggio. Gli agenti ottengono i punti in base a dove si trovano (1 PV il primo edificio, 2 il secondo, e così via, la Chiesa vale 0 e le Rovine -3). Fatto ciò, il giocatore attivo può posizionare la cassaforte su qualsiasi edificio. Quando una pedina supera lo spazio di partenza del tracciato segnapunti, l’agente di quel colore è il vincitore.

Io sono il rosso e la tentazione di far avanzare sempre il mio agente è forte. Sarò anche il novellino della situazione, ma è facile intuire che sarebbe una strategia nefasta: gli altri giocatori scoprirebbero la mia identità e mi saboterebbero in ogni modo. L’astuzia e il bluff sono obbligatori. Questa ricerca della dissimulazione ci porterà a compiere movimenti assurdi. Comunque sia, spinto un po’ da tutti, il mio agente si trova messo abbastanza bene al primo punteggio. Orso ha assunto una strategia opposta: dimostrare preferenze evidenti per il blu e piagnucolare quando viene svantaggiato: che sia vero oppure una messinscena? Io propendo per la seconda ipotesi ^_^

Orsola è effettivamente brava e non colgo indizi per dedurre il suo colore: viola o blu (assumendo che Orso sia falso). Quando la pedina segnapunti arriva sul terzo lato del tracciato e ancor più sul quarto, è il momento di rischiare maggiormente e pompare il proprio agente. Spostare la cassaforte è un elemento altamente strategico per determinare tra quanto potrebbe esserci una nuova fase punteggio e quanti punti attribuire. Me ne servo quasi alla perfezione, perché la pedina segnapunti del rosso arriva alla partenza. Dico “quasi”, perché avevo capito male la regola: deve oltrepassarla! Tocca a Orsola, la quale – fortunatamente per me – si è convinta che l’agente rosso sia quello senza giocatore (è possibile che nessuno vinca) e lo spinge in avanti, consegnandomi una vittoria che sentivo già mia.

La vera sorpresa della serata? Probabilmente sì. D’ora in poi quando userò la locuzione “un gioco invecchiato bene” penserò a lui. Classico, semplice, divertente, interattivo: in fondo Kramer è uno degli autori più prolifici e premiati in ambito internazionale.

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[Davide-Simarillon] e-Mission • 2-4 giocatori • 10+ • 60-80′ • giocato in 3 alla prima partita • 120 minuti con spiegazione

Ieri sera e-Misson

Pronti a decarbonizzare la società, prima che la temperatura si alzi troppo, o che le condizioni delle comunità siano troppo gravi e portino alla fine del nostro mondo? Ecco noi ci abbiamo provato, proprio la serata del mio compleanno, e saremo riusciti nella nostra missione? e-Mission è un gioco cooperativo in cui si dovrà reagire alle carte crisi e, contemporaneamente, eliminare le fonti di carbonizzazione (come, ad esempio, fabbriche, automobili o produzione di energia elettrica non sostenibile). Mamma e Letizia in squadra con l’Europa, Lorenzo con gli Stati Uniti e papà con il Sud del Mondo.

La prima è già tosta e ci porta subito via due alberi/foreste l’Europa migliora la qualità sua produzione di energia, gli stati uniti decarbonizzano ma fanno difficoltà a soddisfare il bisogno energetico aumentando le Comunità in crisi, il Sud del Mondo concentra gli sforzi per soddisfare un fabbisogno energetico che cresce tantissimo con pannelli e altre fonti sostenibili, ma fa tanta, tantissima fatica a decarbonizzare, sino a quando, con la carta giusta si riescono, progressivamente a togliere tutte le fabbriche, siamo all’ultimo turno l’Europa porta a zero il suo inquinamento (c pianta foreste ad ogni turno) gli Stati Uniti vanno bene e producono pochissimo, anche se hanno avuto alcuni passaggi a vuoto, anche il Sud del Mondo riesce a diminuire di molto la sua richiesta ‘nera’, purtroppo arriva una crisi che porta all’acidificazione degli oceani che avrà la sua influenza negativa proprio sulle speranze di vittoria.

e-Mission è un gioco di Matt Leacock, autore di Pandemic, e Matteo Menapace, con un forte tema ecologico, che si lascia giocare volentieri e ha un tema che (nonostante ci sia chi nega il cambiamento climatico) è ben integrato con le meccaniche di gioco. Il mondo non l’abbiamo salvato, ma ci riproveremo; e forse salvarlo al primo tentativo sarebbe stato anche un po’ deludente, per un cooperativo divertente da giocare, senza giocatore alfa, e con una difficoltà modulabile.

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O ci porta un unboxing.

Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di SCOPE Stalingrad, di Juan A. Nácher, gioco da tavolo edito da Draco Ideas/Giochix.

Nella sezione podcast questa settimana – nonostante i dazi – una delle puntate più attese dai giocatori filoamericani con i titoli american presenti a Play 2025!

ENIGMI E SALUTI

Settimana scorsa è stato Francesco a beccare Echoes of Time nel caleidoscopio!

Questa settimana si torna con un indovinello brevissimo per un titolo non breve di durata: punti di prospettiva…

Giocate, pensate bene e commentate. Alla prossima!

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