Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli siamo stati un po’ scollegati, abbiamo fatto diverse scommesse, abbiamo cercato il pelo nell’uovo, abbiamo menato più di un can per l’aia e ci siamo fatti brillare gli occhi.
Buona lettura!
Pillole
[Antonio-Figlio di Griffin] The Breach • 1-4 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 3 • 100′ compreso set-up e descrizione azioni

Tore mi riconvoca a casa per provare questo “grosso” titolo che lui e Antonello hanno già intavolato due o tre volte.
Una mezz’ora se ne va per l’allestimento della mappa modulare e la preparazione delle plance personali con relativa preparazione di carte e mazzetti giocatore con scelta di avatar con poteri asimmetrici.
L’ambientazione cyber-fantasy è resa bene da un sistema di attivazione/programmazione punti azione con l’impiego di cubetti di diverso colore.
Spiegare e assimilare le tante e diverse azioni possibili non è assolutamente impresa facile ma devo fare un plauso ai miei due compagni di avventura che mi hanno reso meno ostica la (inevitabilmente spiazzante) prima partita, riuscendo a darmi le dritte e le informazioni giuste, utili a farmi entrare in maniera sempre più consapevole nel giro della sequenza turni.
Ho seguito nei primi giri un po’ a specchio le mosse degli altri Hackers, concentrandomi poi sempre di più sull’acquisizione dei cubi gialli per potenziare l’azione movimento che reputavo più dispendiosa e impegnativa da gestire su mappa e nelle stanze.
La cosa mi ha portato ad avere un’ottima mobilità e un’ottima capacità di sblocco azioni gialle che però non sono riuscito a sfruttare mai a pieno o, comunque, come avevo immaginato di fare.
Questo è un titolo che per farsi digerire ha bisogno di almeno tre partite, a mio avviso: la prima per capire le tante azioni; la seconda per assimilare la sequenza dei turni e lo sviluppo di quelli dei nemici; la terza per fare una partita strategicamente più consapevole e in linea col proprio obiettivo di vittoria.
Alla fine dei conti non mi ha fatto impazzire per la fatica sentita nella gestione delle tanti azioni eppure mi è rimasta la voglia di rigiocarlo per capirlo e digerirlo meglio…un fatto straprositivo se ci aggiungiamo che l’ambientazione e il tema scelto mi fanno (storicamente) ca…lare l’attenzione al tavolo.
Un giocone per giocatori assidui e intenzionati a mettere impegno per padroneggiarlo a dovere.
Per la cronaca, è stato Tore a vincere, raggiungendo la sua condizione di vittoria prima che il gioco chiudesse tutti e quattro i portali di accesso sbattendoci fuori dalla rete!
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[White Winston] Camel Up (Second Edition) • 3-8 giocatori • 8+ • 30-45 • giocato in 3 • 45 minuti compresa spiegazione

Visto l’avvicinarsi dell’estate, ho deciso di cedere all’acquisto di uno di quei titoli che mi hanno da sempre incuriosito, per il target family: Camel Up!
Gioco di corse di cammelli adatto veramente a tutti, dove saremo coinvolti in scommesse all’ultimo dado, tra cammelli pazzi che girano al contrario e cammelli furbi che salgono in groppa agli altri per fare meno fatica!
Il gioco è veramente semplice, giocabile in autonomia anche da bambini di 5-6 anni (in su), e contiene i classici ingredienti di fortuna e un pizzico di tempismo, che gli consentono di far divertire grandi e piccini.
Non c’è grande controllo sull’andamento dei cammelli… eppure non si ha mai la sensazione che chi vince l’abbia fatto solo grazie a colpi di fortuna. Nota di merito per questa seconda edizione che, per grafica e materiali, risulta veramente eccellente!
Per il momento l’ho giocato solo con i miei due figli (5 e 9 anni) e ci siamo già divertiti un sacco… aspetto la prova del nove al mare, dove non faremo fatica a reclutare zii e nonni trascinandoli nel tunnel delle corse dei cammelli!
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[Davide-Simarillon] Detecteam Family – Un Uovo di troppo • 2-4 giocatori • 8+ • 20’ • giocato in 3 (due volte) • 20′ minuti con spiegazione

Detecteam è una bella serie di giochi deduttivi di Red Glove, con una modalità di gioco semplice e davvero accessibile a tutti.
Si devono scegliere due carte e, eventualmente, piazzarne una nel puzzle centrale. Delle due carte una avrà così un’informazione condivisa, mentre l’informazione della seconda la conosceremo solo noi.
Costruito il puzzle dobbiamo rispondere ad una serie di domande e verificare il punteggio in base alle risposte e se abbiamo costruito bene il puzzle centrale con le carte.
Un uovo di troppo ci pone la sfida di capire di chi è l’uovo in più custodito all’asilo, chi lo ha messo lì, perché, … Il livello è semplice, perfettamente adeguato per i bimbi, con cui abbiamo ottenuto un soddisfacente 23 punti (e con un secondo gruppo un 20 punti).
Lo prestiamo agli amici di ombrellone al mare, così che i giochi possano girare un po’. Anna ce lo porta il giorno dopo soddisfatta per i suoi 28 punti e per aver giocato a questi giochino e ci chiede di alzare un pochino il livello di difficoltà. Con me quest’anno non ho niente, ma la sfida è già raccolta per l’anno prossimo.
[Davide-Simarillon] Aia Gaia • 3-8 giocatori • 6+ • 45’ • giocato da 3 a 8 • da 10′ a 20’ minuti con e senza spiegazione

Ogni anno eleggiamo il nostro gioco da spiaggia a luglio e quest’anno il premio lo vince Aia Gaia, questo simpaticissimo gioco di Marco Valtriani pubblicato da Red Glove (nel momento in cui scrivo è in super offerta su Fantasìa e se avete in programma di compare sul sito del nostro sponsor vi consiglio sicuramente di aggiungerlo al carrello).
Dobbiamo costruire la nostra Aia, popolandola di animali, al raggiungimento di un certo numero di animali (a noi piace giocare con tutto il mazzo per arrivare a dieci animali nell’aia).
Il gioco è semplicissimo, al proprio turno o si gioca, o si pesca, quando si gioca una carte ne si applica subito l’effetto scritto sotto; il divertimento è proprio nel giocare le carte che innescano l’interazione con gli altri giocatori, spesso rubandogli gli animali dall’Aia, se non protetti, così se gioco il topolino il gatto di un altro giocatore verrà nella mia arena a cercarlo; o se gioco un lupo ruberò una pecora, o un corvo un passerotto.
Ci sono poi alcuni animali che ne proteggono altri, con ad esempio il cane che impedisce che il lupo entri nella nostra aia o le coppie che creano i cuccioli (mucca + toro, o gallo + gallina o anatre per l’anatroccolo) che sono un colpo bellissimo quando riesce.
Lo abbiamo giocato e consumato questa estata e ci siamo divertiti tantissimo e se poi volete giocarlo con un po’ di allegria in più ad ogni animali giocato se ne dovrà fare il verso, così da coinvolgere i più piccoli, i più casinisti o i più allegri dopo qualche birra in spiaggia.
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[F/\B!0 P.] Brilliant • 1-6 giocatori • 8+ • 15-25′ • giocato in 4 • 24 minuti senza spiegazione

Questo gioco fa parte del nostro armamentario da vacanza per due motivi: la scatola è compatta, quindi facilmente trasportabile; la superficie occupata durante la partita è esigua, pertanto si può preparare su un lettino, su un prato, al ristorante, quasi ovunque. Pure il minutaggio è basso ed eventualmente, se arriva l’ordinazione, si mette in pausa senza problemi. Benvenuti sull’Argentario!
Tirate a turno i due dadi. In modo indipendente, selezionate uno dei due numeri ottenuti. Scrivete quel numero sul vostro foglio, in posizione ortogonalmente adiacente a una casella già contenente l’altro numero, quello che non avete scelto. Varie restrizioni di inserimento si applicano alle aree in base al colore: più velocemente completate un’area, più punti ottenete e chi raggiunge per primo la soglia obiettivo vince.
Selezioniamo il livello 4: non tanto per il numero in sé, ma perché avevamo già quattro foglietti volanti con il fronte usato e il retro intonso. Come difficoltà cambia poco, perché il gradino tra l’uno e l’altro è molto basso. Io punto a riempire l’area blu di 4 e quella viola di 2/5, usando le due arancioni (numeri da 1 a 3 o da 4 a 6) come appoggio per aumentare le combinazioni utili. Monica sembra preferire le due rosse e la gialla, però avrà bisogno di una quarta per superare i 22 punti che danno la vittoria. Alice ha un approccio simile al mio, con meno arancione e più giallo (valori tutti diversi tra loro). Ambra parte dalle aree laterali e si allarga da lì.
I tiri dei bei dadoni traslucidi si susseguono serrati: è importante sia riempire le aree desiderate sia le caselle attorno ad esse, per avere più opzioni di piazzamento. Io risulto più lento nel completamento dei miei obiettivi, tuttavia nessuno me li contende, per cui sono relativamente tranquillo. Moglie e figlie sono invece più lanciate in una gara a chi arriva prima: ora prevale una, ora l’altra. Alla fine è la mamma a chiudere quattro aree da 6 e tagliare il traguardo. Se non avessimo cala Mar Morto da visitare, ci sarebbe stata la rivincita!
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana nuovo tutorial del buon F/\B!O.
Nel video descrizione preparazione della campagna e descrizione delle regole di Metus 2nd Edition, gioco da tavolo edito da Aerobellum Games, di Matthew Folger e Ari D’Arconte, attualmente su KS.
La sezione podcast ancora chiusa per ferie…
ENIGMI E SALUTI
Questa settimana Vi ripropongo l’indovinello rimasto irrisolto: alziamo i calici e posiamo le armi senza (poter) smettere di bere.
Giocate, pensate e ripensate bene! Alla prossima!
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