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cogo71
Il 2024 ha visto assurgere agli onori della cronaca ludica Tomáš Holek autore di SETI, di Galileo Galilei e di questo Tea Garden di cui oggi vi porto la recensione. Piccolo spoiler: l’autore Ceco ha già in serbo espansioni per tutti e tre i titoli e due nuovi giochi per il 2025 e per il 2026 è prevista l’uscita di B.E.L.O.W.: Asylum che sta già generando parecchio “chiacchiericcio”.
Tea Garden è un gioco strategico per 2-4 giocatori adatto a partire dai 12 anni d’età. Si tratta di un peso medio le cui partite durano tra i 90 e i 120 minuti. Il progetto grafico è stato curato da Barbora Srp Žižková e l’edizione italiana è stata curata da Giochi Uniti che ringrazio per la copia di review concessa per questa recensione.
La vostra missione in Tea Garden, nei panni di un proprietario di una delle piantagioni di tè della regione cinese dello Yunnan, è quella di coltivare ed espandere il vostro podere creando nuove piantagioni di tè lungo la valle del fiume. Dovrete trasformate le vostre foglie di tè verde attraverso la fermentazione, elevando le loro qualità aromatiche e di conseguenza il loro valore.
Le meccaniche che utilizzerete per cercare di diventare il più grande coltivatore di te sono quelle del piazzamento lavoratori e della costruzione del mazzo, il tutto senza perdere di vista i bonus di fine partita.

I MATERIALI
Nella scatola di Tea Garden oltre al classico tabellone, piegato in 4 e non troppo ingombrante, trovano posto diversi componenti in cartone bello robusto: 40 tessere tazza, 18 gettoni ottagonali Bonus Regione, 84 gettoni Folgia di Tè (verdi su un lato, marroni sullaltro) 28 tessere pergamena di 3 tipi, 30 gettoni Imperatore tondi, 4 plance giocatore e 1 segnalino primo giocatore.
A questi si aggiungono ottimi componenti in legno sagomati, tra cui le 28 pagode che rappresentano i giardini di Tè, i 32 meeple Operai, 4 meeple barca, 4 dischetti Punti Vittoria. Tutti questi compnenti sono presenti nei 4 coli giocatori. Abbimo anche 30 gettoni Tazza neri e un segnalino Round bianco.
A tutto questo si aggiungono 44 carte iniziali (11 per ogni giocatore), 45 carte Azione, 30 carte Carovana, 16 carte Imperatore e 5 carte riassuntive. Le carte non hanno particolari illustrazioni anche s elo sfondo cambia a seconda del tipo, ma hanno diverse icone che ne illustrano le azioni corrispondenti. Le icone sono super chiare e basta davvero poco per capire il significato di ogni riga di una carta.
La qualità è piuttosto buona e personalmente non ho sentito la necessità di proteggerle, ma per gli “imbustatori seriali” vi segnalo che serviranno 105 bustine 54×84 e 40 63,5×88.

Il regolamento è stampato con un bel font, molto chiaro, ma in un paio di occasioni l’ho trovato un po’ confusionario anche se è dotato di un ottimo glossario finale. Tranquilli però, dopo la prima partita resterà nella scatola e non ne avrete più bisogno.
L’inserto interno in plastica aiuta a tenere tutta la compnentistica in ordine anche se terrete la scatola in verticale. Nel complesso componentistica ampiamente promossa.
COME SI GIOCA
Il gioco si svolge in cinque round ciascuno suddiviso in due fasi: la fase di Azione e quella di Mantenimento. Durante la fase di Azione ogni giocatore può svolgere fino a 4 turni (tre gratuiti più il quarto che richiede un costo in Foglie di Tè).
Nella fase di Azione, a partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario, i giocatori si alternano uno alla volta nello svolgere un’azione principale, un’azione secondaria opzionale determinata dal simbolo stampato sull’ultima carta giocata e un qualsiasi numero di azioni gratuite. Quando un giocatore non può o non vuole svolgere ulteriori azioni passa. La fase di Azione termina quando tutti i giocatori avranno passato.
Nella fase di Mantenimento invece ci si prepara per il round successivo: si sposta il segnalino round e si passa il gettone Primo Giocatore in senso orario. Si spostano verso sinistra di uno spazio le carte presenti nel mercatino delle carte Azioni, eliminando quella più a sinistra e piazzandone una nuova nello spazio più a destra.
Tutti i giocatori mettono nella propria pila degli scarti le carte giocate sotto la propria plancia e svolgono simultaneamente la fase di Maturazione del Tè: tutte le Foglie di Tè verdi (cioè fresche) vengono spostate nel cestino immediatamente a sinistra rispetto a quello in cui si trovano (perdono qualità); mentre le Foglie di Tè marroni (quelle fermentate) si spostano verso destra aumentano di qualità. Ovviamente le foglie che già si trovano nei cestini agli estremi non possono slittare oltre.
A questo punto tutti i giocatori prendono due foglie di tè fresche da ciascuno dei propri Giardini presenti sul tabellone di gioco e le piazzano nel cestino di qualità corrispondente a quella della Regione in cui si trova il Giardino da cui sono state raccolte.
Per finire ogni giocatore prende 4 carte dal proprio mazzo di pesca a formare una nuova mano. Ovviamente se il mazzo dovesse esaurirsi se ne formerà uno nuovo mescolando gli scarti. A questo punto può partire il nuovo round.

Vediamo più in dettaglio in cosa consistono i tre tipi di azioni presenti in Tea Garden:
Le azioni principali
- Costruire un giardino del Tè
Nella plancia giocatore sotto ogni Giardino è indicata la forza minima di carte da giocare per costruire quel Giardino. Per farlo il giocatore piazza un nuovo Giardino del Tè in uno spazio disponibile adiacente ad una regione dove è già presente un suo Giardino, o in qualsiasi altra regione pagando però 2 punti forza in più. Quando lo piazza riceve un bonus Regione “una tantum”. È possibile costruire un solo giardino in una specifica regione e solo un giardino durante un’azione principale. - Comprare una carta Azione
Durante un’azione principale si può acquistare una sola carta Azione dal mercatino a patto di avere la “forza” minima necessaria (indicata dal numero che si trova nella mostra sopra le carte) e pagandone il costo indicato nella cornice marrone in basso (costituito da gettoni foglie di Tè e dal numero di teiere). La carta acquistata sarà utilizzabile nei turni successivi, mentre le altre carte scorreranno verso sinistra e verrà disposta una nuova carta all’estremità destra del mercato. - Vendere tè alle carovane
Ad ogni turno sono presenti sempre 3 carte Carovana. Ogni Carovana è rappresentata da una carta suddivisa in due parti: una parte Commerciale (nella parte superiore) e una parte Forza (nella parte inferiore). Un giocatore può scegliere di vendere Tè ad una delle Carovane disponibili, scegliendo quale parte soddisfare e prenderà la carta ed i bonus corrispondenti, quindi la carta Carovana verrà rimpiazzata. - Fermentazione
Durante la Fermentazione le foglie di Tè verdi (fresche) si trasformano in foglie fermentate (marroni). Il giocatore che sceglie questa azione può fermentare un numero di foglie pari alla forza giocata, senza spostarle dal cestino in cui si trovano. - Raccolta extra di foglie
Un giocatore può raccogliere da uno dei suoi Giardini un numero di foglie pari alla forza giocata e per ogni Giardino da cui intende raccogliere, riceverà una foglia fresca della qualità corrispondente al valore della Regione in cui si trova il Giardino.
Le azioni secondarie
Un giocatore può svolgere un’azione secondaria giocando carte in modo che l’ultima carta giocata abbia il corrispondente simbolo di una delle seguenti azioni:
- Navigazione fluviale
Il giocatore sposta la sua Barca avanti di una casella sul fiume, ottenendo i bonus indicati nel nuovo segmento di fiume raggiunto - Produzione di tazze
Il giocatore prende una tessera Tazza dalla cima di una delle pile presenti sul tabellone scegliendo tra le pile presenti nelle regioni in cui ha almeno un Giardino. La tessera va piazzata in fila, cercando di collegare i simboli dello stesso colore che si trovano ai lati della tazza e per ogni collegamento dello stesso colore si otterranno punti vittoria alla fine della partita. In ogni caso quando si collegano 2 tazze si riceve un gettone Tazza utilizzabile come azione gratuita “una tantum” - Studi sul Tè all’università
Quando un giocatore gioca questa azione sposta il suo meeple Operaio su una ruota che rappresenta l’Università nel quadrante seguente, in senso orario, rispetto a quello in cui si trova. Quindi sceglie uno dei due spicchi che costituiscono il quadrante e riceve i bonus corrispondenti. Ogni volta che un meeple Operaio torna nella posizione iniziale, il giocatore piazza uno dei suoi meeple al centro della ruota e gli frutterà 10 Punti Vittoria alla fine della partita.

Le azioni Gratuite
Queste azioni possono essere giocate in qualsiasi momento durante il proprio turno e comprendono le seguenti opzioni:
- Avanzare sul tracciato imperatore
Se il giocatore ha sufficienti gettoni Imperatori, può pagarli insieme ad una foglia di Tè della qualità minima indicata sul tracciato, per spostarsi sulla fila superiore ricevendo le ricompense corrispondenti. Tra queste possono esserci le Carte Imperatore che hanno delle speciali condizioni di punteggio a fine partita e che possono essere utilizzate nel turno in corso (a differenza delle carte azione). - Usare il bonus tazza
In qualsiasi momento un giocatore può rimuovere un gettone Tazza per ottenere un bonus da una delle due tazze adiacenti al gettone rimosso. - Ripetere un’azione secondaria
L’azione secondaria può essere ripetuta una volta per turno in due modi: il primo consiste nello scartare la pergamena corrispondente acquisita con qualche altra zione; il secondo invece è quello di scartare 3 foglie di Tè fermentato. - Usare una Pergamena
È possibile scartare una pergamena precedentemente acquisira per applicarne gli effetti immediatamente.
Troverete diversi effetti bonus sul tabellone, sulle carte Carovana e sulle Tazze rappresentati da icone piuttosto semplici da interpretare, che vanno risolti non appena vengono acquisiti. Inoltre è importante ricordare che tutte le carte acquisite vanno direttamente nella mano del giocatore che non ha un limite prefissato.
Dopo 5 round si procede al conteggio finale in cui oltre ai punti accumulati durante la partita vanno sommati i punti Vittoria di tutte le carte Azione acquistate; quelli delle carte Imperatore se completamente soddisfatte; a questo si aggiungono i punti in base al segmento di fiume occupato dalla propria barca alla fine della partita. I giocatori poi guadagnano 10 punti vittoria per ogni proprio lavoratore presente all’Università del Tè, mentre quelli nel cerchio esterno faranno guadagnare punti in base alla loro posizione.
Altri 10 punti vengono assegnati ai giocatori che raggiungono la cima del tracciato Imperatore. Al totale si aggiungono i punti per la produzione di Tazze in base a una tabella specifica (che può regalare fino a 22 punti) ed inoltre si ottiene un punto per ogni Pergamena e per ogni gettone Imperatore inutilizzati. A questo punto chi avrà il punteggio più alto è il vincitore.

IMPRESSIONI
La scatola di Tea Garden mi ha subito catturato con il suo colore rosa predominante e un’illustrazione molto evocativa. Una volta sul tavolo, l’effetto “wow” un po’ si spegne, ma i materiali sono senz’ombra di dubbio di ottimo livello, con pedine sagomate e segnalini di cartone spesso. Nel complesso una produzione molto buona.
Tea Garden non punta certo sull’originalità, né per le meccaniche e nemmeno per l’ambientazione visto che sono diversi i titoli ambientati tra le piantagioni di te (Ceylon, Chai, Yunnan, solo per citare i primi che mi sono venuti in mente) ma è un gioco incredibilmente solido e divertente.
Uno degli aspetti che ho maggiormente apprezzato di Tea Garden è Il deck-building veloce, e innovativo. In particolare il fatto che le nuove carte vengono immediatamente aggiunte alla mano e non alla pila degli scarti, per cui la carta che avete tanto faticosamente acquistato sarà giocabile solo dopo diversi turni, è un aspetto molto appagante.
Inoltre, come in molti altri deck-building, è possibile scartare in modo permanente le carte meno performanti, ma anche in questo caso c’è qualcosa di originale: si può anche cercare nel proprio mazzo e rimuovere una specifica carta. In questo modo, difficilmente ci si imbatterà in carte indesiderate.
Quando poi si sceglie una delle Azioni Principali, si è liberi di decidere quante carte “pagare” (aumentando così la forza dell’azione) ma le carte utilizzate per queste azioni torneranno nella nostra mano nel turno successivo a cui se ne aggiungeranno 4 nuove. In questo modo c’ è un’altissima rotazione delle carte che sarà sicuramente apprezzata dagli amanti del genere.
Interessante anche il “twist” per cui alcune carte se giocate per ultime, possono regalare un’azione secondaria; questo costringe i giocatori a mediare tra la quantità e la forza delle azioni aggiungendo un interessante livello strategico.
Sembrano piccole cose, ma per me hanno un grande impatto sulle dinamiche di gioco e hanno immediatamente portato tea Garden ad un livello superiore rispetto a un classico “deckbuilder”.
Oltre al deck-building però c’è molto altro, infatti da un punto di vista tattico, c’è la corsa sul tabellone alle nuove piantagioni guidata principalmente dai bonus piazzati casualmente durante il setup; c’è il tracciato dell’imperatore e poi ci sono aspetti più strategici, legati al tracciato Università e alle azioni secondarie che dipendono dalle carte uscite e che quindi vi costringeranno spesso a cambiare e adattare le scelte.

La possibilità di eseguire una quarta azione ad ogni turno, credo sia stata testata in maniera molto approfondito perché non solo bisogna essere in grado di risparmiare le foglie di tè, ma serve anche avere energia sufficiente per l’azione e questo costringe a i giocatori a compromessi, ma allo stesso tempo può essere utilizzata come meccanismo di recupero.
Per quanto riguarda l’interazione è chiaro che in quattro giocatori, Tea Garden è più stretto e interattivo: il mercato delle carte è più dinamico e il tabellone di gioco diventa piuttosto angusto, dato che molte posizioni hanno spazio solo per 2, massimo 3 piantagioni di giocatori diversi. In due, non essendoci nessun meccanismo che vari la configurazione iniziale, c’è decisamente molto spazio in più. In generale comunque non c’è un’interazione altissima e in due diventa quasi un solitario multigiocatore.
La rigiocabilità di Tea Garden risiede principalmente sulle situazioni che si presentano durante la partita: quali bonus sono presenti nelle piantagioni questa volta, quali carte sono attualmente in vendita e quanta energia serve per ottenerle, insomma il “puzzle” è ogni volta diverso.
Se però doveste arrivare a consumarlo e sentite la necessità di qualche variazione sul tema, vi comunico che dovrebbe arrivare a breve la prima espansione, Tea Garden: Puerh, che aggiunge 2 nuove azioni principali e introduce i Decreti Imperiali speciali che rendono il gioco ancora più complesso e ampliano le scelte strategiche.

CONSIDERAZIONI FINALI
Tea Garden è un gioco di Tomáš Holek, profondamente diverso sia rispetto SETI, che rispetto Galileo Galilei, gli altri due titoli di questo autore recentemente salito agli onori della cronaca. Questo titolo si presenta molto bene con materiali assolutamente all’altezza: pedine di legno sagomate, segnalini di cartone sufficientemente spessi ed ergonomici e carte di buona fattura. Un plus da non sottovalutare è l’inserto interno alla scatola che permette di riporre il gioco tenendo tutti i componenti in ordine.
Ho apprezzato tantissimo l’illustrazione della scatola, mentre il resto della grafica, l’ho trovata “normale”. Il tabellone pur essendo molto ricco si legge facilmente anche grazie all’ottimo lavoro fatto con l’iconografia che pur mantenendo uno stile adatto all’ambientazione risulta molto leggibile.
L’ambientazione è relativamente percepita. Mi ritrovo spesso a ragionare su quanto abbia senso affrontare questo aspetto per gli “euro game”, tuttavia alcune delle meccaniche ed in particolare il meccanismo della fermentazione delle foglie, hanno un loro fondamento; altre, come il tracciato dell’Università, decisamente meno.
Il regolamento è tutto sommato ben fatto anche se in alcuni passaggi l’ho trovato un po’ ingarbugliato. In particolare ho dovuto rileggere più volte il paragrafo relativo all’azione secondaria della produzione di Tazze. Per fortuna gli esempi aiutano molto e soprattutto una volta giocati i primi turni tutto diventa chiaro.
Per questo tipo di giochi rimanere entro le due ore anche in quattro giocatori, non è scontato, ma soprattutto dopo la prima metà della partita quando i turni dei giocatori cominciano ad allungarsi per via delle azioni secondarie e delle varie combo che si attivano, il downtime può essere elemento di disturbo. In tre probabilmente si raggiunge il giusto compromesso tra soddisfazione e tempo speso, mentre in due è un po’ troppo largo per i miei gusti, ma sono sicuro che c’è chi lo apprezzerà proprio per questo aspetto.

La rigiocabilità è ottima: alle quasi 90 carte che donano grande variabilità, si aggiunge un setup casuale del tabellone che rende ogni partita diversa dalle precedenti. Da questo punto di vista non ci saranno problemi di alcun tipo.
Come già detto sopra, l’interazione aumenta con l’aumentare dei giocatori seduti al tavolo, ma rimane sempre indiretta, anche se in quattro la si avverte e costringe a ragionamenti extra.
Tea Garden non è estremamente profondo, ma ha una parte strategica molto interessante che costringe i giocatori a fare scelte mai banali, per questo penso che sia un titolo adatto anche a giocatori meno esperti, ma che vogliano provare qualcosa di più sfidante rispetto a titoli più “family”. Qui il livello è superiore, ma il gradino da affrontare non è insormontabile e allo stesso tempo il gioco è in grado di soddisfare anche i giocatori più esperti, che potranno trovare appagamento nel concatenare i vari effetti di carte e azioni.
Grazie ad un impianto regolistico semplice, Tea Garden risulta molto fluido e non macchinoso e questo influisce sulla durata delle partite in maniera positiva al netto del possibile downtime di cui vi ho parlato prima.
Nel complesso Tea Garden è stata una piacevolissima sorpresa che ha trovato posto nella mia personale collezione, scalzando dalla libreria qualche altro titolo che risente un pochino del peso degli anni. Consigliatissimo a chiunque voglia alzare l’asticella prima di affrontare i pesi massimi.
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