Dirt & Dust [recensione]

Dirt & Dust, si guida tra strade sporche e polverose con questo titolo di Albi. Al gioco si può  giocare da 1 a 4 giocatori, in partite di durata di 90 minuti a partire dai 14 anni. Autore del gioco Petr Čáslava, e le illustrazione che sono opera di Jakub Politzer.

In Dirt & Dust, i giocatori sono piloti di rally che corrono a velocità vertiginose. Ogni curva e accelerazione è un’entusiasmante prova di abilità e finezza, che spinge sia la vettura che il pilota al limite. Il viaggio inizia lungo una splendida strada costiera dove viste mozzafiato sono eguagliate solo dagli insidiosi tornanti. Successivamente, i giocatori si muovono nelle strette vie di una città europea, padroneggiando rotatorie e curve strette. Mentre affinano le loro abilità nelle corse, saranno pronti ad affrontare gare iconiche ambientate in paesaggi montani mozzafiato, sentieri forestali ombreggiati e le esaltanti profondità delle corse notturne.

I Materiali

La scatola del gioco di Dirt & Dust contiene:

  • la plancia Stage/Rally;
  • quattro plance Racing Team;
  • quattro plance giocatore;
  • cinquantacinque carte Rally, divise in cinque Rally da dieci carte e un rally di prova di cinque carte;
  • centosessantaquattro carte Racing Team;
  • venti carte Pilota divise in cinque carte per quattro piloti;
  • quattro carte Player Aid;
  • dieci dadi Boost rossi
  • il dado Popolarità grigio;
  • dodici dadi Giocatore (nei quattro colori, giallo, azzurro, verde viola) tre per ogni giocatore;
  • dodici dadi Rischio neri, tre per ogni giocatore;
  • ventotto token Danno Permanente, sette per ogni giocatore;
  • venti token Effetto Passivo, cinque per ogni giocatore;
  • quaranta token Navigatore;
  • quattro segnalini punti Popolarità in legno (uno per colore/giocatore);
  • quattro segnalini punti Velocità in legno (uno per colore/giocatore);
  • quattro pedine Auto in legno (uno per colore/giocatore);
  • quattro segnalini Danno in legno (uno per colore/giocatore);
  • una carta Guidatore Fantasma;
  • un regolamento, comprensivo della parte di regole per il solitario.

Tantissimo materiali in questa scatola di Albi, si fanno sicuramente notare le plance giocatore con i marcatori a ruota per pneumatici e chiavi inglesi, le due risorse principali del gioco. Le illustrazioni sono molto belle e particolarmente in tema e rendono benissimo l’atmosfera del rally.

Materiali in Gioco

Il Gioco … ovvero eccovi le regole

Ricordo, come sempre, che questo è un piccolo compendio delle regole e non c’è alcuna pretesa di essere esaustivi.

Il gioco si divide in quattro fasi:

  • FASE DADI

Il giocatore con la maggior popolarità guadagna il dado popolarità, poi i giocatori tirano i loro dadi.

  • FASE GUIDA

E’ la fase centrale del gioco, dopo aver piazzato i dadi sulla Plancia Giocatore, si può:

    • Acquistare un carta del mercato delle carte e posizionarla nel mazzo degli scarti;Spostare un segnalino velocità su di una Carta Rally, risolvendone immediatamente gli effetti;Fare una delle azioni speciali consentite dalle carte;
    • Risolvere una delle carte sulla plancia, ovvero il giocatore sposta i dadi ed attiva, nell’ordine che preferisce e senza obbligo di attivazione i differenti effetti sulle carte;
    • Giocare una carte, ovvero, scegliere una carta dalla propria mano e posizionarla sulla plancia Racing Team.

  • FASE PERCORSO

Si sposta la carta rally e si mette una nuova carta rally, i giocatori guadagnano punti velocità o punti popolarità) in base alla posizione della propria auto sulla plancia personale e se in precedenza avevano piazzato un token velocità sulla carta.

  • FASE PREPARAZIONE

I giocatori shiftano di uno le carte sulla propria plancia Racing Team, scartano eventuali care dalla propria mano e ripescano sino ad avere cinque carte.

Alla fine della partita vince chi ha il maggior numero di punti velocità, punti che si fanno anche guardando il valore che (eventualmente) è presente sulla carta, sia questo positivo o negativo e in base alla posizione sul tracciato popolarità, oltre che dalla posizione sul tracciato popolarità.

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e “se senti l’auto perfettamente sotto controllo, significa che non stai andando abbastanza forte”, il pilota campionissino Colin McRae.

Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Dirt & Dust:

  • che non sempre i giochi sono quello che ci aspettiamo;
  • a costruirsi e gestirsi il mazzo;
  • a giocare in modo molto differente a seconda del piloti che scegliamo.

Considerazioni Personali / Impressioni

Come al solito lascio le mie considerazioni su Dirt & Dust, un gioco che, in me, ha creato molto hype soprattutto per il tema legato alle corse ed in particolare al rally. C’è un solitario che non ho avuto alcun modo di approfondire, essendomi dovuto confrontare ripetutamente con io gioco base per meglio coglierne tutte le sfumature.

Il RALLY nelle illustrazioni

Qui Dirt & Dust dà davvero il meglio di sé. I colori dominanti sono i toni del marrone, dell’arancione bruciato e del grigio fango, al contempo però, perché viene creato un forte contrasto con le livree delle auto, che spesso presentano colori accesi (rosso, blu, verde, giallo) per renderle immediatamente riconoscibili sul tracciato, ci sono poi carte con dettagli dell’auto come pistoni, pneumatici, e navigatore; in generale tutte le illustrazioni (sia sulle carte, sia sui tracciati, sia sulla scatola) usano spesso linee di movimento e effetti di sfocatura per dare l’idea che le auto stiano effettivamente sfrecciando tra la polvere. Non sono immagini statiche; sembrano quasi dei fotogrammi catturati durante una prova speciale del WRC. Gli sfondi delle carte spesso includono tratti di pista, superfici sterrate e curve pericolose, catturando l’ambientazione rallyistica in modo evocativo ma funzionale alla leggibilità.

Mi piacciono poi particolarmente le carte con dettagli in arancione che sembrano il computer di bordo che fornisce informazioni  durante la guida.  Anche le plance giocatore hanno questo stile che dà movimento alla nostra automobile da rally che sta accelerando. In sintesi la parte illustrata comunica particolarmente bene il tema.

Carte Rally
Il RALLY nelle meccaniche

Qui Dirt & Dust, sfortunatamente, delude, e delude parecchio, perché non c’è il rally, non si avverte, praticamente mai il senso di corsa; per un gioco ambientato nel mondo delle corse questo è un difetto abbastanza grande. La scelta del percorso è già singolare, con le carte che scivolano via ad ogni turno,   Quello che non convince è che da giocatore non si ha mai l’impressione di essere su un percorso di gara, di confronatrsi qualcuno sulla velocità, non si ha mai l’impressione di essere in una gara, non c’è l’adrenalina tipica del sorpasso o tipica del portare al limite il proprio mezzo in una corsa.

La Plancia Giocatore

Questo aspetto di Dirt & Dust è interessante ci sono tanti piccoli dettagli su questa parte del gioco, la macchina che ha un doppio tracciato, uno in accelerazione ed uno in decelerazione, con maggiore o minore controllo nel momento in cui ci si deve muovere; rimanere in accelerazione è più premiante in fase di punteggio, così come lo è avvicinarsi al limite del bordo strada, con la fascia gialla che oltra a garantire punti permette delle azioni che quando la macchina è in controllo non sono permesse. La parte rossa della plancia, ci dice che la macchina è davvero a bordo pista e quindi ‘gli spettatori’ sono entusiasti ed aumentano, di conseguenza, i nostri punti popolarità, il giocatore più popolare ha un dado in più da sistemare sulla plancia ‘racing team’, potendo così svolgere una azione extra (forse dal momento che non tutte le facce del dado sono valorizzate e quindi potremmo non aver ottenuto nulla dopo la rollata). Due piccoli dubbi sono proprio quel forse e il fatto che se due giocatori sono a pari merito nessuno dei due prende il dado, personalmente avrei dato dadi ad entrambi, in fondo stanno ‘’rischiando’ con la guida.  

Abbiamo Parlato della parte superiore della plancia ma c’è anche una parte inferiore, quella con i dadi rischio che possono aiutarci nel tracciato della popolarità ma che ci danneggiano la macchina ed arrivando alla fine del tracciatino dei danni accumuliamo un danno permanente, che ci vincola ad esempio nei movimenti, piuttosto che nel controllo della macchina. Anche questa parte è interessante perché permette stile di gioco molto differenti, dall’ignorare completamente i dadi rischio al forzarne l’uso. A  completare la plancia giocatore le ruote per gestire le due risorse del gioco, chiavi inglesi e pneumatici, che sono comode e funzionali.

La plancia giocatore
La Plancia Racing Team

Qui, Dirt & Dust lascia, di nuovo, un po’ perplessi. Ancora non si sente la gara, si piazzano le carte del deck-building in una certa posizione e si attivano (una o più volte) con il piazzamento dei dadi, personali o boost, ma il piazzamento è completamente slegato dal tema, la carta ha un effetto, ma non dipende in nessun modo dal piazzamento della carta ed anche il fatto dello scivolamento laterale a fine turno può essere visto sia positivamente, può essere interessante come meccanica; anche se con un grosso MA, ed è il fatto che non ci sia nulla che lega il piazzamento della carta in una posizione piuttosto che un’altra al tema come non c’è nulla che leghi il piazzamento delle carte tra le diverse posizione della plancia.

Il deck-building e la gestione dadi

Dirt & Dust è, in questo aspetto, molto interessante. Tra carte e dadi si possono attivare combo molto interessanti. La costruzione del mazzo, come nei migliori deck-building è significativo, ma ancora più importante è come poi la carta del deck viene attivata con il dado. Il motore del gioco è interessante per come ci si creano le opportunità nel turno, ed eventualmente (con un po’ di fortuna che non a tutti potrebbe piacere) anche nei turni successivi. C’è un modificatore nell’uso dei dadi, che sono le chiavi inglesi, ma sono una risorsa preziosa e quindi un tiro sfortunato o fortunato può incidere in modo significativo in un turno di gioco.

In Partita
Iconografia

Nel gioco c’è davvero tantissima iconografia, ogni carta ha simboli, che siano le Carte Tracciato o le Carte Racing Teams, spesso anche non così di immediata lettura, un’intera pagina del regolamento (l’ultima) riassume i quasi cinquanta simboli e, probabilmente, sarebbe stato utile anche avere un piccolo player-aid per aiutare ad interpretare correttamente tutti i simboli, che sono particolarmente significativi, soprattutto nelle Carte Tracciato, dal momento che quando viene posizionato un marcatore tempo sopra se ne esegue immediatamente l’azione. Per finire l’iconografica, oltre a non essere troppo chiara, spesso non è neanche facilmente riconducibile al tema del gioco.

Percorso di Gara
Longevità e Rigiocabilità? Tanta!

Altro punto in cui Dirt & Dust eccelle è, sicuramente, quello della longevità. Ci sono, cinque percorsi oltra ad un percorso ‘di prova’, che aiuta a prendere confidenza con il gioco. I circuiti sono abbastanza differenti per regalare emozioni differenti e sono più o meno semplici.

Ci sono poi i quattro piloti, assolutamente asimmetrici, con stili di guida differenti, che permettono di giocare in modi molto diversi, dal costante e veloce riciclo del mazzo al puntare molto sui dadi danno oppure sulla popolarità. Quattro piloti quattro stili di guida e solo questo ci garantisce quanto meno quattro partite differenti.   

Ogni giocatore ha:

  • un mazzo iniziale base
  • un pilota con abilità
  • una configurazione auto

Il mazzo rappresenta:

  • stile di guida
  • controllo
  • rischio
  • aggressività
  • affidabilità

Ci sono poi le carte Racing Team, il motore del deck-building. Ad inizio gioco ci vengono proposti nove mazzi e nella scatola ci sono altri nove mazzi, con effetti più da giocatori, con i mazzi che si possono mischiare come uno meglio preferisce.

Tutto questo conferisce al gioco una longevità pressoché infinita.

Gioco Apparecchiato
Interazione? Poca (nulla?)

Dirt & Dust è quasi un solitario di gruppo, il confronto con gli altri giocatori c’è solo sul tracciato popolarità (oltre che nel punteggio finale), ma tutte e nove le carte hanno abbastanza copie da poter essere prese da tutti i giocatori. In un gioco che ha il tema corsa ho patito, personalmente, moltissimo questo aspetto, ma non escludo che ci siano giocatori a cui ciò piaccia.

Scalabilità e Downtime

Come sopra detto essendo quasi un solitario di gruppo la scalabilità è ottima, dal momento che ognuno gioca sulle proprie plance e ci sono, solo, alcune carte percorso (poche!) che sono premianti a seconda di come ci si arriva. In Dirt & Dust il downtime è praticamente nullo essendo la quasi totalità del turno giocato in contemporanea da tutti i giocatori.

Piloti

In Conclusione

Dirt & Dust è un gioco con luci e con ombre. Cito un amico con cui ho giocato al gioco:

“avessero messo un tema, magari meno interessante, perché comunque una corsa rally è un tema che dici ‘gioco sulla corsa di rally, figo!‘, eh. Avessero magari messo un tema più terra terra o più inesistente, avrebbero potuto sbizzarrirsi di più con l’iconografia, probabilmente po’ più chiara. Al gioco sarebbero state perdonate magari di più tutte queste inesattezze tematiche che purtroppo stonano parecchio, come ad esempio ‘faccio prima quel pezzo del tracciato che viene dopo e poi faccio quell’altro’”.

che riassume bene delle sensazioni che ho avuto anche io.

Dirt & Dust è un gioco con luci e ombre, capace di dividere nettamente le sensazioni al tavolo. È un titolo con una produzione di alto livello, un’estetica curata, materiali abbondanti e una forte identità visiva, che riesce a trasmettere perfettamente l’immaginario del rally dal punto di vista artistico e grafico.

Dal lato ludico, però, il cuore dell’esperienza si sposta chiaramente più sul deck-building con gestione dadi e motore di combo che sulla simulazione della corsa. Il sistema è profondo, interessante, e offre grande soddisfazione a chi ama costruire motori, ottimizzare risorse, creare sinergie. In questo senso Dirt & Dust è un gioco solido, con una longevità elevatissima e una rigiocabilità quasi inesauribile.

Il vero limite, però, resta la dissonanza tra tema e meccaniche: il rally si vede, ma si sente poco. Non c’è reale percezione di gara, di sfida diretta sulla velocità, di competizione sul tracciato. L’esperienza è più quella di un solitario di gruppo altamente strutturato che quella di una corsa vera e propria. Questo può essere un difetto importante per chi cerca immersione tematica e sensazione di competizione diretta.

Dirt & Dust è quindi un gioco che va consigliato con consapevolezza:

  • Perfetto per chi ama: deck-building , engine-building, ottimizzazione, combo, gestione risorse e bassa interazione.
  • Meno adatto per chi cerca: competizione diretta, adrenalina da corsa, interazione aggressiva, sensazione di “gara vera”.

In definitiva, Dirt & Dust è un progetto ambizioso, originale, ricco di idee, che brilla per profondità meccanica e longevità, ma che lascia l’amaro in bocca proprio dove avrebbe dovuto e potuto sorprendere ovvero nel tema della corsa e del rally, delude così chi si aspetta una vera esperienza di rally, magari leggendo il titolo del gioco e guardando l’immagine di copertina.

Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.

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