[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Forgeflame e altri 3! (+ caleidoscopio)

Buona domenica a tutti!

C’è qualcosa di magico in una domenica mattina in cui si guadagna un’ora in più: il tempo sembra dilatarsi, come se fossimo finiti in un fenomeno temporale direttamente da Ritorno al futuro. E cosa c’è di meglio, in questo credito riscosso dal cambio di marzo, che abbandonarsi al piacere dei giochi da tavolo? Tra dadi che rotolano e strategie da forgiare, ci si ritrova attorno a un tavolo come Marty e Doc attorno alla DeLorean: pronti a viaggiare, non nel tempo, ma nella fantasia. È una piccola gioia: 60 minuti extra per rallentare, divertirsi e magari salvare il mondo con una carta ben giocata.

Buona lettura!

Pillole

[Giorgio-Zaku] Breaking Bad • 3-8 giocatori • 18+ • 60-120′ • giocato in 8 di cui 1 alla prima partita • una partita in 2h e 30 minuti con spiegazione

Breaking Bad

Riano, con i suoi notturni silenzi da provincia tranquilla, per una sera si è trasformata nella Albuquerque del nostro venerdì ludico. Sul tavolo il mondo criminale di “Breaking Bad: The Board Game”. Eravamo in otto, pronti a dare il massimo nella modalità a coppie, che vedeva schierati tutti i protagonisti della saga: il letale clan Salamanca, l’inflessibile DEA, i metodici e spietati Los Pollos Hermanos e, naturalmente, il duo iconico formato da Heisenberg e Jesse Pinkman.

Io e Daniele, nei panni di Jesse e Heisenberg, eravamo partiti a razzo. I nostri laboratori clandestini spuntavano come funghi e il Blue Sky iniziava a inondare il mercato, facendoci accumulare un bel gruzzolo. Vedendo la DEA iniziare a ficcare il naso nei nostri affari, ho tentato il colpo diplomatico: ho cercato disperatamente di stringere un’alleanza con i ragazzi de Los Pollos Hermanos, i diretti concorrenti in quella fase della partita. “Tiriamo fuori dai giochi la DEA insieme”, dicevo, “eliminiamo la minaccia comune e poi ci giochiamo la piazza tra di noi, da veri professionisti”. Ma niente.

Forse non si sono fidati, forse pensavano di poter gestire la situazione da soli. È stato il nostro errore fatale. La DEA, astuta e implacabile, ha sfruttato la nostra divisione. Mentre noi e Los Pollos ci guardavamo in cagnesco, gli agenti hanno iniziato a colpire. Un laboratorio dopo l’altro, i loro raid ci hanno messo in ginocchio, smantellando le nostre operazioni. I Salamanca non pervenuti.

Alla fine, senza più un luogo dove “cucinare”, siamo stati costretti a guardare la DEA formata da Daniele G. e Daniele I. vincere (ebbene si c’erano 3 Daniele al tavolo). Per questa volta, il bene e la giustizia hanno trionfato. Ma che sia chiaro a tutti: siamo pronti a riaprire i battenti e a riprendere la produzione in uno dei nostri prossimi appuntamenti. Il re non è morto. Lunga vita al re… Heisenberg!!!

[Antonio-Figlio di Griffin] Forgeflame • 1-5 giocatori • 10+ • 40-80′ • giocato in 3 • 90 minuti compresa spiegazione

Forgeflame

Pillola caldissima, non solo per il tema e il titolo, ma anche per il modo in cui ha scaldato il mio cuore di giocatore. Un pick-up and delivery su mappa con gestione mano e attivazione azioni con carte, molto semplice da capire e padroneggiare. Metteteci in più un regolamento molto chiaro e una produzione estetica di prim’ordine e capirete perché il titolo mi ha colpito già alla prima partita.

Ogni giocatore controlla tre personaggi, ciascuno con mazzi asimmetrici e carte specifiche da mescolare in un unico mazzo giocatore da cui pescare la propria mano di cinque carte. Ogni round permette di giocare sole quattro carte, con lo sviluppo del proprio deck dato dalla pesca di altre carte, potenziate, nel ripristino mano di fine round. L’obiettivo in partita è quello di esplorare le sezioni della mappa, prelevare pietre, portarle in una delle fucine e pagarle per forgiare artefatti forieri di punti.

Il fine partita lo attivo proprio io forgiando il mio quarto artefatto, sicuro di aver fatto una bella partita e di avere un bel margine sui miei due avversari. Alla conta finale dei punti, invece, vinco con un distacco davvero minimo su Antonello e la partita finisce 46, 45 e 42. La differenza, per me, l’hanno fatta gli artefatti che, tra valori nominali e bonus di set, mi hanno regalato ben 43 punti!

La vittoria è stata però viziata dalla lettura sbagliata che avevamo fatto di un’abilità di una mia carta del ragno, errore che ha impedito per troppi turni ai miei avversari di reclamare un artefatto da me prenotato. Il gioco è piaciuto a tutti e tre al tavolo con le uniche perplessità riscontrate sulla qualità delle carte (assolutamente da imbustare) e sulla modalità a squadre per la configurazione a quattro giocatori (che non tanto ci sarebbe andata a genio).

[F/\B!O P.] Age of Rail: South Africa • 3-6 giocatori • 12+ • 40-60′ • giocato in 4 alla prima partita • 150 minuti con spiegazione

Age of Rail: South Africa

Vuoi mai che un gioco semisconosciuto del 2011 a base di treni, che la Capstone decide di celebrare con una seconda edizione proprio quest’anno, non passi prima o poi per la tana di Orso? La copertina di Ian O’Toole è molto evocativa, ma poi devono avergli detto: “A posto così!”, perché il tabellone è talmente arido che Orsola ha pensato bene di andare a dormire. All’asta iniziale per le prime azioni delle compagnie partecipano anche Daniele e MattiaPas.

I giocatori si alternano scegliendo tra quattro azioni: costruire binari, sviluppare insediamenti, offrire azioni o pagare dividendi. Le azioni hanno posti limitati – 1, 2 o 3 – per le pedine/lavoratori (costruire binari è l’unica illimitata). Ognuna fa avanzare il tracciato temporale. Quando si acquistano azioni, i fondi vanno nel tesoro della compagnia e possono essere usati per costruire. Sviluppare insediamenti aumenta il valore delle stazioni e il reddito della ferrovia cresce quando si collega a esse. I dividendi vengono divisi tra le cinque azioni e pagati ai loro proprietari. Dopo il sesto pagamento, il gioco termina: l’ultimo dividendo include bonus basati sui collegamenti della compagnia ed è distribuito solo in base alle azioni emesse. Vince chi ha più soldi.

Non sono un grande amante delle aste – e questo gioco ne ha continuamente – tuttavia sono sempre aperto a titoli che possano farmi cambiare idea. Dall’altro lato il concetto, tipico di molti ferroviari, “non si possiedono le compagnie, ma le loro azioni” mi piace parecchio. La situazione iniziale si delinea così: Daniele ed io abbiamo azioni di compagnie con sede nell’angolo in basso a sinistra (viola la mia e azzurra la sua), Orso in basso a destra (rossa), MattiaPas in alto a sinistra (gialla).

Il vincolo per poter costruire binari è di non essere un azionista di minoranza, pertanto alla partenza siamo tutti abilitati. Daniele ed io, dal nostro angolino, ci spingiamo verso il centro. MattiaPas, invece di correre libero negli sconfinati territori sudafricani, decide di scendere verso la “nostra” zona. Come se non bastasse, Orso trascura l’azione del rosso in suo possesso e si aggiudica la prima della compagnia in basso al centro (arancione). Il traffico su ferro è in aumento…

Lo sviluppo della rete viola è oramai soffocato dalla gialla e dall’azzurra: fortunatamente riesco a battere le altre offerte per la compagnia di centro mappa (nera) e dunque non resto bloccato. Si percepisce che gli altri sono molto più bravi e si tengono in parità per numero di azioni del singolo colore. In tal maniera possono costruire binari e attendere l’occasione del balzo in avanti per avere la maggioranza. Le ultime offerte di azioni sono veramente infuocate.

Sicuramente non ho compreso a pieno l’importanza dell’asta azionaria, quando intraprendere tale azione e quanto in alto fare un’offerta. Ci sta: so che non è il mio forte. Quello che però mi ha lasciato veramente perplesso è che io, l’ultimo, ho potuto sancire il vincitore con una mia azione. Ho scelto quella che avrebbe fatto finire prima la partita, pagare dividendi, e ha vinto Daniele. Avessi aspettato un turno, ci sarebbe stato il sorpasso di Orso. Ne avessi svolta una qualsiasi altra, avrebbe trionfato MattiaPas. Non fa per me, non so per voi.

[Simone M.] Fallout • 1-4 giocatori • 14+ • 120-180′ • giocato in 1 • 120 minuti per lo scenario introduttivo

Fallout

Dopo aver divorato i videogiochi (orgogliosamente – vista la mia età – dai primi due capitoli isometrici) e anche la stupenda serie TV su Prime, mi si è appollaiata la Scimmia sulle spalle. Ma mica si è fermata per prendere fiato, no… ha proprio preso domicilio sul sottoscritto. Dovevo avere il gioco da tavolo. Impresa piuttosto ardua, visto che il titolo (targato FFG) è fuori produzione da un po’ e sui mercatini online non si trova a meno di un rene.

Lo reperisco a un prezzo onesto, nuovo di pacca, su uno store inglese presente su Amazon e lo prendo (in lingua originale) con un buono che mi è avanzato dal compleanno. Lo ordino insieme a Legami Atomici, ma sfiga vuole che lo store me lo mandi in tedesco (si scusa, è l’ultima copia… Faccio il reso e mi risarcisce). Poco male. Adesso bando alle ciance e vai con la partita, in solitario. Visto che è un periodo un po’ complicato per organizzarsi con la crew, causa impegni vari.

Mi sono preparato leggendo il regolamento un paio di giorni prima e defustellando il tutto come un dannato. Ho un po’ smadonnato per montare le plancette giocatore. Hanno riciclato le stesse dannate clip in plastica che servivano ad assemblare i dial di manovra di X-Wing. Scelgo il Reietto della Confraternita d’Acciaio per affrontare lo scenario introduttivo: “Benvenuti nel Commonwealth”. È consigliato dal regolamento: permette di prendere dimestichezza sia con le meccaniche generali del gioco che con il sistema delle missioni a scelta multipla.

Premetto subito che sono morto e, dopo una partita piuttosto lunga, visto l’orario e la levataccia del giorno successivo, ho deciso di dare forfeit. Però il gioco ha assolutamente soddisfatto le aspettative. In solitario ovviamente non è emerso lo spinoso (e famoso) problema relativo allo sbilanciamento (in termini di Punti Influenza o Vittoria che dir si voglia) fra esplorazione e completamento missioni. Potete recuperare notizie in merito anche sul nostro blog in un vecchio articolo d’archivio.

Per chi non lo sapesse, Fallout è un gioco competitivo e come tale ha dei grossissimi problemi di bilanciamento fra esplorazione (libera) e completamento serrato delle missioni per fare punti (meno bella ed evocativa, ma più efficiente e pratica). L’espansione Legami Atomici trasforma il gioco in full coop, che è la modalità migliore in assoluto per godersi questo titolo.

Tornando a me. Esperienza davvero coinvolgente: ho esplorato tantissimo, rivelando una buona parte della mappa, scoprendo luoghi iconici e situazioni che sembravano uscite direttamente dal videogioco. Ho completato diverse missioni, tutte molto fedeli allo spirito della saga: fazioni in guerra, scelte morali, insediamenti da aiutare (o ignorare) e quel costante senso di pericolo tipico del Wasteland.

Credo di aver pagato un po’ la mia inesperienza: era la mia prima partita e, solo verso la fine, ho capito davvero come bilanciare esplorazione, missioni e influenza. Mi sono lasciato coinvolgere dall’effetto Amarcord (tral’altro ho rigiocato di recente proprio Fallout 4). Il gioco riesce a catturare perfettamente l’atmosfera di Fallout, con meccaniche intelligenti e un ritmo narrativo che cresce man mano che la mappa prende vita.

Il sistema di combattimento mi ha sorpreso: le aree di attacco che riprendono il V.A.T.S. del videogioco sono geniali. Ogni tiro di dado è un colpo mirato e capire dove colpire – o dove ti colpiranno – diventa una vera questione di sopravvivenza. Come nel Fallout originale, è un sistema punitivo, ma incredibilmente immersivo: un errore, una scelta sbagliata, e il Wasteland ti presenta subito il conto.

Per me promosso, ma sono troppo di parte sotto tanti aspetti legati al franchise e al tipo di gioco. Qui per adesso io passo e chiudo.

Maybeeee…

[approfondisci su GSNT]


CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ho caricato un unboxing. Si tratta di Get on Board: Paris & Roma, di cui in settimana troverete una recensione…

Nella sezione Podcast tantissima hype per il Gioco dell’anno, i pronostici e la Hotness di Essen Spiel 2025!

ENIGMI E SALUTI

L’indovinello della scorsa settimana è ancora lì che attende i vostri tentativi!

Concentratevi di più su quello, perché per questo caleidoscopio vi basterà un colpo d’occhio…

Giocate, pensate e commentate. Alla prossima!

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