Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo sciolto le briglie ai nostri destrieri, abbiamo viaggiato e commerciato per il lungo Giappone, abbiamo studiato e perso la mente di alcuni pazienti, abbiamo abitato e popolato Il Bianco Castello e abbiamo dato da mangiare a veloci roditori.
Buona lettura!
Pillole
[Davide-Simarillon] Aurigae Ludi Circenses – Le corse dei carri al Circo Massimo • 4 giocatori • 10+ • 120′ • giocato in 4 • 140 minuti con spiegazione

Le quadrighe sono dietro la linea di partenza, i cavalli scalciano e gli aurighi scalpitano tutti pronti a giocare le proprie Carte Movimento e Azione per vincere la corsa ed essere osannati dagli spettatori del Circo Massimo, o almeno sentirsi i più fighi della serata.
I giocatori scelgono la carta movimento (che ritornerà nel mazzo) e l’eventuale carta azione e, in ordine di turno di gioca muovendosi da 1 o 4 spazi, su un circuito ovale ‘esagonato’ potendo incrementare o diminuire di 1 la velocità rispetto al turno precedente (non sto a dettagliare le regole che permettono di aumentare di più di un o impediscono di arrivare a velocità 4).
Ogni Quadriga dispone di un valore di Integrità 3 che garantisce a questa di poter correre e che, se azzerato estromette il giocatore della corsa, il giocare un velocità quattro ha, o meglio può avere, un costo di affaticamento per i cavalli.
Davide Aeterna Fame parte subito forte, con Marco Bruto Spartaco a ruota (e a colpo di frusta) partono più cauti Lorenzo Gaio Appuleio e Simone Scorpo. Si prevedono cinque giri e sicuramente una sfida avvincente che nessuno vorrà perdere. Il primo giro procede tranquillo quando si supera il traguardo del primo giro un gladiatoriano SCATENATE L’INFERNO risuona sulla pista e … sul tavolo.
Si parte con Davide Aeterna Fame che rallenta (cosa avrà in mente) si porta verso l’esterno e con una mossa astuta gioca una carta speronamento verso Simone Scorpo che non prevedendo questa mossa porterà la sua velocità a 0 per poi dover ripartire da 1 al turno successivo; approfitta di questa situazione Lorenzo Gaio Appuleio che si porta in testa e la mantiene saldamente e tranquillamente fino alla fine del terzo giro … ma allora questo inferno?
Eccolo qui con continui colpi di FRUSTA talvolta evitati e talvolta a segno sarà proprio uno di questo colpi a fare perdere a la traiettoria migliore a Davide Aeterna Fame che andrà così a sbattere sul bordo della terra del Circo Massimo salutando i sogni di gloria. Alla fine del quarto giro è ancora davanti Lorenzo Gaio Appuleio seguito molto da vicino da Simone Scorpo e Marco Bruto Spartaco con Davide Aeterna Fame che ha accumulato un ritardo apparentemente incolmabile nell’ultimo giro.
Un paio di Carte Bluff ben giocate da Marco Bruto Spartaco permettono di trovare un piccolo varco all’ultima curva … oramai è una lotta a due con Simone Scorpo sicuro del suo terzo posto e Davide Aeterna Fame che (piccolo spoiler) aiuterà più tardi nel suo ruolo di Generale a conquistare l’Hispania con i suoi ordini intraprendenti e rischiosi, ma decisivi!
Lo sprint sembra premiare Marco Bruto Spartaco, ma un fallito test di affaticamento spiana la strada per la vittoria (meritata) e per la corona di alloro (a casa ne abbiamo tantissimo!) a Lorenzo Gaio Appuleio.
La prossima partita la giocheremo con le regole opzionali, , CARRO PESANTE (che ha una resistenza di 1 punto in più, ma non può mai usare la velocità 4) e CAVALLI VELOCI (che a velocità 4 testato al 4,5,6, ma aumenta di 1 la velocità quando l’Auriga viene frustato) visto che ci hanno incuriosito ma non ci sentivamo ancora abbastanza VETERANI da poterle usare.
[Andrea-White Winston] Nippon • 2-4 giocatori • 12+ • 90′ • giocato in 4 • 105 minuti compresa spiegazione

Avete mai fatto una “verticale” con i giochi da tavolo? Col mio gruppo di gioco abbiamo deciso di farne una sugli autori Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade e, dopo la partenza di Madeira (gioco quasi Lacerdiano per la sua complessità e complicazione, siamo passati a Nippon, per finire poi con Asian Tigers nelle prossime settimane.
Parliamo di un gioco fondamentalmente di maggioranze e selezione azioni, mediante un peculiare sistema di scelta attraverso dei meeple colorati, dove viene premiato chi riesce a usare meno colori possibili nel proprio round, fino alla fase di mantenimento, dove si paga in base al numero di colori utilizzati. Il gioco gira bene e dà anche sensazioni di freschezza, nonostante sia ormai uscito 10 anni fa.
Ciò nonostante, non mi ha convinto per niente, in quanto mi ha dato l’impressione di avere le strategie un po’ segnate, soprattutto nei primi turni, dove le azioni veramente utili sono poche e lo svantaggio di partire terzi o quarti diventa davvero pesante, considerato che il gioco si chiude senza pareggio di turni (e quindi il terzo-quarto rischiano di giocare un turno in meno!) e che l’unico bilanciamento sono 2-3 punti in più (che su 120-140 punti sono niente!).
[Antonio-Figlio di Griffin] Unconscious Mind • 1-4 giocatori • 12+ • 60-120′ • giocato in 4 • più di 200′ con quasi due ore tra set-up e lettura regolamento

Il Presidente porta in Associazione la sua copia nuova nuova di questo interessante “piazzamento idee” con materiali defustellati e carte già imbustate (o “sleevate” come ci aveva detto la sua ragazza) la sera prima.
Molto ostico è stato leggere il poco chiaro regolamento e molto pesante è stato capire le tante e diverse azioni possibili.
Il più bravo è stato Nello che non solo ha capito prima di tutti – durante la lunga lettura – cosa fare e come macinare punti, ma è stato addirittura capace di doppiarci quasi tutti raggiungendo un punteggio assurdamente alto!
Il gioco comunque alla fine lo abbiamo digerito e metabolizzato e ci ha lasciato belle sensazioni e curiosità di riprovarlo.
Tre cose da tenere sotto controllo in partita: la propria plancetta con pazienti da curare e intuizioni da gestire per farlo; la plancia comune di Vienna coi quartieri in cui attivare bonus o massimizzare i propri riposi; la plancia comune studio in cui utilizzare le idee per le azioni principali per giocare carte e risolvere cose.
Il gioco è di sicuro per palati ludici esperti, non perché difficile, perché lungo e con tante cose da fare e gestire.
Io gli darò una seconda partita per meglio valutare le potenzialità di un divertimento che alla prima non è decollato per via del tempo impiegato e della fatica fatta per assimilare tutto o, almeno, il più possibile.
[Antonio-Figlio di Griffin] The White Castle con espansione Matcha • 1-4 giocatori • 12+ • 80′ • giocato in 4 • 120′ compresa spiegazione del base e dell’espansione

Avevo già giocato a questo titolo, senza espansione, e alla prima partita mi era sembrato troppo stretto e poco divertente.
La serata di due ore passate a reintavolarlo con l’espansione che ha aggiunto plancia e azioni aggiuntive, lo ha reso più interessante e molto meno asfissiante.
Avrete capito quindi che non posso che consigliarlo quasi esclusivamente con l’espansione che permette di attivare più strade e attività per fare punti grazie alle gheishe, oltre a quelle classiche del gioco base con addestramenti e spostamenti/moltiplicatori vari nel palazzo.
La partita è terminata con un Giovanni strapotente coi suoi 95 punti, seguito da Antonello a 66, me a 56 e Massimo a 53. E pensare che avanzare fino alla fine del tracciato dell’airone (unico di noi quattro) mi aveva dato l’illusione di finire almeno secondo…
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[F/\B!O P.] Snack Rabbits • 2-4 giocatori • 7+ • 20′ • giocato in 3 di cui 1 alla prima partita • 15 minuti con spiegazione

È il compleanno del nostro amico Marco. Fatalità, la data coincide con un live del suo gruppo (una cover band dei Negrita, di cui lui è la voce), perciò prende due piccioni con una fava e ci invita a cena nel locale dove suonerà. Siccome le nostre figlie sono molto amiche e sappiamo come vanno le cose mentre si aspettano le ordinazioni, mi sono portato in tasca una scatolina super-compatta per ingannare l’attesa.
Al proprio turno, scoprite la prima carta verdura del mazzo e posizionatela sotto lo steccato che mostra il numero del dado corrispondente. A questo punto potete scegliere se FERMARVI, prendendo un dado bianco dalla riserva, oppure SALTARE. In questo secondo caso, scegliete uno degli steccati (2-6), poi tirate il vostro dado colorato e tutti i dadi bianchi che volete dalla vostra scorta. Se un dado mostra un valore pari o superiore allo steccato, ottenete tutte le carte verdura sotto questo steccato, però rimettete nella riserva tutti i dadi bianchi lanciati. Se fallite, conservate tutti i dadi lanciati. Quando il contadino Benno viene rivelato, si attiva il finale. Se possedete la maggioranza di una verdura, segnate punti pari alla numerosità di carte di quel tipo. Tutti gli altri che ne hanno segnano 1 PV per ogni carta posseduta. Vince chi fa più punti.
Siamo su un tavolone alto, Emma e Ambra sedute sugli sgabelli e io in piedi che mi aggiro come un condor dietro alle loro spalle. La mia bimbella è in una di quelle serate in cui pensa di essere particolarmente fortunata, di conseguenza si lancia spesso in tentativi di fare 6 con un dado. Gli esiti, come avrete immaginato, sono del tutto nella norma, senza speciali favoritismi dalla dea Fortuna. La sua amica ci gioca per la prima volta, tuttavia lo assimila subito. Lo si capisce dal fatto che valuta quale steccato saltare non soltanto dal valore-obiettivo da (almeno) pareggiare, ma soprattutto dalle carte verdura delle quali ha bisogno per assicurarsi le relative maggioranze. Io parto con basse pretese, puntando ai pomodori (6) e alle carote (7), ma queste ultime mi vengono soffiate da Emma. Ambra finalmente imbrocca un 6 e – dall’esultanza – sembra quasi che abbia vinto la partita. Mi rifaccio col mais (8) e sul finale la carta del contadino Benno mi dà un aiutino coi piselli (9), dal momento che esce prestino e le carte che blocca sotto di sé non permettono alle altre di strapparmi la maggioranza. Mentre le bambine si contendono le verdure più remunerative, io mi aggiudico la vittoria. Entrato in casa per la rubrica nonsolograndi, si conferma più di un gioco per bambini: un filler rapido e di target familiare, che può restare in collezione per sempre. Tentare la fortuna (push-your-luck, per cui ho un debole) rende l’acquisizione delle carte divertente, tesa e imprevedibile. In più è super-portabile ^_^
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo in queste due settimane un video tutorial e un gameplay per uno stesso titolo: Jurassic Roll, gioco da tavolo edito da Titan Boardgames, di Santiago Zanon. Avete ancora una ventina di giorni per poterlo finanziare su Kickstarter.
Nel primo video F/\B!O mostra preparazione della partita e descrizione delle regole.
Nel secondo video, sempre F/\B!O, si cimenta – a livello difficile – con una partita in solitaria.
Nel podcast in queste settimane abbiamo prima acceso i riflettori (e i microfoni) sull’Associazione Ludica Micco Ludens…
…poi abbiamo parlato a lungo di tutti i (lunghi) giochi di Vital Lacerda.
ENIGMI E SALUTI
L0G1 in un sol colpo ha dato le soluzioni ai caleidoscopi delle puntate precedenti con Cyclades e Katmai.
Questa settimana si torna agli indovinelli con un brevissimo: “perle ai p…esci!“
Giocate, pensate e commentate con coraggio. Alla prossima!
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