Fabio (Pinco11)
WHITE CASTLE – PRIME IMPRESSIONI
Tra la marea di titoli usciti alla scorsa fiera di Essen The White Castle (ideato al duo Isra-Shei, già dietro a Red Cathedral) è riuscito ad emergere, comparendo in diverse liste di ‘preferiti’ e già questo è bastato per farlo spiccare alla mia attenzione. Ci aggiungiamo che si propone come un gestionale di peso medio che gira potenzialmente in un’oretta, che i componenti e la grafica sono molto curati e che il prezzo è poco sopra alla fascia dei giochi di carte ed ecco che The White Castle (edito da Devir, anche per l’Italia, per 1-4 giocatori, 12+) diventa subito uno dei titoli di spicco dell’annata ludica.
Le meccaniche sono quelle del drafting di dadi, con gestione azioni e risorse, mentre l’ambientazione è quella del Giappone e più precisamente lo Himeji Castle del Daimio Sakai Tadakiyo.

WHITE CASTLE IN POCO
Per prima cosa si srotola sul tavolo il tabellone ed ognuno riceve la propria scheda personale che alloggia i propri omini sagomati ed ospita le tracce scavate che tengono conto delle risorse possedute. Sul lato sinistro della plancia trovano poi posto tre ponticelli componibili in cartoncino, sui quali sono collocati i dadi dei tre colori disponibili, previamente rollati e ordinati per valore e si parte (ad esito di un primo draft per le carte/risorse di partenza).
L’idea alla base del gioco è quella che ad ogni turno ciascuno selezioni un dado e lo utilizzi per eseguire una delle azioni disponibili sul tabellone o sulla propria plancia personale. La cosa si ripete per tre volte per ogni “turno” e per 3 turni, per un totale, quindi di sole 9 azioni.
Tra gli effetti prodotti segnalo l’acquisizione di risorse, il piazzamento di propri omini nel giardino, nel palazzo o nei campi di addestramento dei guerrieri, l’ottenimento di carte che potenziano il proprio ‘motore produttivo’ e/o di punti vittoria immediati e via dicendo.
A fine partita si sommano ai punti ottenuti quelli spettanti per i vari risultati ottenuti (principalmente per dove si sono piazzati gli omini) e chi ne conquista di più vince.

COME SI PRESENTA WHITE CASTLE
Dove il gioco davvero spicca è con riguardo al rapporto qualità prezzo, perché l’editore è qui riuscito a compiere un vero piccolo miracolo, proponendo una scatola di dimensioni medio piccole inzeppata di materiali decisamente raffinati.
Abbiamo infatti un tabellone sufficientemente ampio, una bella manciata di meeple sagomati, dei dadi colorati, addirittura tre ponticelli 3D in cartoncino ed una grafica azzeccata, tutto proposto (a regime) in una fascia di prezzo intorno ai 30 euro. Ci sono dei piccoli particolari che possono essere migliorati, come i gettoni per le monete, in cartoncino e piccolini, ma avendo riguardo al resto, devo dire che la componentistica è di assoluto rispetto.
L’ambientazione, infine, è principalmente ornamentale, ma le illustrazioni sono tutte ben tematizzate e decisamente gradevoli.

COME GIRA
Siamo di fronte ad un titolo che ha la potenzialità di girare, a regime ed in 4 giocatori, in circa un’ora, mentre alla prima esperienza, tra spiegazione delle regole e loro digestione, potrete arrivare ai 90′ più recupero di una partita di calcio 🙂
Il flusso del gioco è lineare e la chiave è quella di capire come funzionano un paio di logiche di fondo ed il valore relativo di denaro e risorse, per cui suggerisco una prima partita ‘scialla’ da parte di tutti per entrare nella logica ed a seguire una partita ‘vera’ e competitiva.
Tutto è molto ‘asciutto’ ed immediato e la prima sensazione che si andrà a provare è quella che i nove turni siano troppo pochi per sviluppare qualcosa, ma poi si andrà a cogliere come la chiave del tutto stia nelle varie ‘combo’ di azioni che sono consentite in certi frangenti, le quali permettono di moltiplicare le cose che si riescono a fare nel corso di un turno.
Nell’insieme, comunque, tutto in The White Castle è molto compresso per cui, se non ci si indirizza rapidamente verso i propri obiettivi, si rimarrà irrimediabilmente indietro nella costruzione del compatto motore produttivo che ci è consentito assemblare.

PEZZI DEL MOTORE
In effetti a primissima vista non si scorge neppure dove stia il ‘motore’, ma dopo qualche giro (o alla fine della prima partita) si capisce come sia indispensabile ottenere carte, le quali contribuiscono da una parte a potenziare la propria azione di plancia (domini personali) e dall’altra a generare un crescente introito per il bonus ‘lanterna’. Niente di drammatico, ma in un gameplay rapido, tutto è essenziale.
Nel contempo, tenendo conto che le azioni astrattamente sono solo 9, è vitale riuscire a svolgere, più frequentemente possibile, le opportunità per azioni extra consentite. In questo ambito vitale è la selezione accorta dei dadi, perché se ben utilizzati è possibile ottenere più effetti con un unico dado, magari ricevendo risorse E, in aggiunta, eseguendo una specifica azione tra le tre principali (castello, giardino, campo di addestramento). Nel contempo i ‘giardinieri’ possono consentire a fine turno di ottenere altre azioni bonus, generando piccole catene di effetti di fine turno.
Di fatto il gioco sta tutto nella capacità di riuscire a moltiplicare gli effetti: se ci riuscirete ne coglierete le potenzialità, mentre in caso contrario non potrete che dolervi per la eccessiva rapidità del tutto.
SENSAZIONI D’INSIEME
The White Castle si costruisce, in sostanza, una sorta di nicchia nel genere dei gestionali di peso medio (è percepito come un 2.99 di difficoltà, ben poco sotto al 3.18 di un Marco Polo, per esempio), in quanto ha la potenzialità di girare in un tempo davvero ridotto, proponendo una meccanica di scelta e piazzamento dadi decisamente ridotta all’essenziale (ricordo che i turni sono astrattamente solo 9).
I tempi di riflessione, tenendo conto che il pool di dadi va ad ogni turno a ridursi e che ce ne sono solo di tre colori, vanno progressivamente a diminuire per cui una partita a due può chiudersi, una volta capite bene le regole, in poco più di una mezz’ora, dando la possibilità di provare un gestionale nel tempo di un filler. Ci aggiungiamo il prezzo contenuto ed ecco perché vi dico che a mio parere il gioco ha la potenzialità di ricavarsi un suo spazio personale nella ludoteca degli appassionati.

A CHI PIACE E A CHI NO
Avrete intuito come la mia valutazione di The White Castle sia assolutamente positiva, avendo colto la sua capacità di impacchettare e distillare una esperienza da gestionale in un tempo contenuto, per cui chi in qualche modo condivida questa impostazione o gradisca l’idea, dovrebbe trovare il titolo come congeniale.
Nel contempo mi propongo il dubbio sul chi potrebbe invece trovarsi meno a proprio agio in White Castle e qui concludo che chi abbia invece piacere di curare la costruzione di un motore con una maggiore gradualità potrebbe percepire l’esperienza di gioco come eccessivamente compressa (“solo nove turni?” … “é già finito?”). Parimenti la presenza al tavolo di pensatori seriali potrebbe rallentare il flusso della partita, facendo perdere per strada quella immediatezza che invece dovrebbe rappresentare il plus competitivo del titolo.
PARAMETRI
La rigiocabilità è buona, in quanto gli effetti disponibili cambiano a seconda dell’ordine di uscita della carte e dei valori dei dadi.
La scalabilità è discreta, nel senso che l’aumentare del numero dei dadi è proporzionale ai giocatori e solo 6 di essi possono essere scelti, ma il tabellone appare più affollato (ed i tempi di gioco meno rapidi) con l’aumentare dei presenti. Direi che consiglio il gioco a due per impararlo ed il multigiocatore quando si è a regime.
La interazione è presente in forma indiretta, ovvero nella corsa per accaparrarsi le migliori occasioni, ma la presenza altrui si sente, soprattutto in certe fasi gioco (le monete diventano in certi momenti essenziali).

CONCLUSIONI
The White Castle è un ottimo gestionale, che riesce a comprimere in un tempo potenzialmente molto contenuto le sensazioni e meccaniche tipiche di titoli che richiedono normalmente più tempo ed impegno. Eccelle poi nel rapporto qualità prezzo, per cui lo considero come titolo dalle buone potenzialità.
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.
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