scritto da
FΛB!O P.
Buona domenica a tutti!
Conoscete Wordle? È un gioco di parole accessibile gratuitamente via web: ogni giorno avete sei tentativi per indovinare una parola inglese di cinque lettere. Due ricercatori del MIT, Dimitris Bertsimas e Alex Paskov, hanno sviluppato un algoritmo che risolve le partite in maniera ottimale. [SPOILER]Volete sapere qual è la migliore parola per iniziare? Salet, in italiano bigoncia, un elmo del Tardo Medioevo.[/SPOILER]
Buona lettura!
Pillole
[F/\B!O P.] Bandida • 1-4 giocatori • 6+ • 15′ • giocato in 3 alla prima partita • 10′ con spiegazione

Vi ho già raccontato di quando Ambra ed io abbiamo provato Bandido. Alla mia bimbella è piaciuto a tal punto e le è rimasto così impresso, che, quando ha saputo che esisteva la versione femminile, ha voluto regalarne una copia alla nonna per il suo compleanno. Mentre mia mamma bada all’ultimo arrivato in famiglia, io, mio papà e mia figlia proviamo a bloccare la fuorilegge nei tunnel.
Sistemiamo al centro la carta Bandida da 5 uscite (più facile) e peschiamo 3 carte a testa. Ci alterniamo nei turni per posizionare una delle nostre carte in maniera da collegarla a una o più carte già presenti sul tavolo, facendo attenzione che tutti i segmenti del tunnel siano collegati tra loro. Ci sono una mezza dozzina di icone che attivano abilità speciali. Vinciamo se tutte le uscite sono chiuse prima di finire il mazzo, fermando così la fuga.
Questa che vi ho descritto è sostanzialmente “Bandido con le icone”, mentre in modalità 2 si aiuta Bandida a scappare e in modalità 3 si cerca di far incontrare i due banditi. Al termine del primo round siamo riusciti a ridurre le uscite da 5 a 3. Appare il primo oggetto, che è un allarme: ci fa scartare cinque carte dal mazzo da pesca, cioè ci diminuisce il tempo a disposizione per avere successo. Doh! Dopo un altro round siamo scesi a 2 uscite, ma poi c’è il rimbalzo e cominciano ad aumentare. Ambra gioca la borraccia e non possiamo parlare fino al suo prossimo turno. Mio padre cala una carta con la mappa, che gli fa rimuovere tre carte dal tavolo: non ci è concesso di dargli dei suggerimenti, tuttavia compie la scelta perfetta per la carta che ho in mano io. Con le uscite ridotte a 1, piazzo la carta torcia che ho in mano e vinciamo! Semplice e immediato come l’altro, non vediamo l’ora di farlo provare agli altri familiari e di intavolare modalità 2 e 3.
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[Andrea-White Winston] Weather Machine • 2-4 giocatori • 14+ • 60-150′ • giocato in 2 • 180′ con spiegazione

Dopo tanto tempo lontano dai tavoli da gioco, torno a calcarli con due titoli molto diversi tra loro, uno di questi è l’ultimo cinghialone del controverso Lacerda. Questa volta l’autore portoghese ci porta in un’ambientazione, quella di un’ipotetica macchina metereologica, che più astratta non si può, in controtendenza rispetto al suo must, che fa dell’ambientazione uno dei suoi punti di forza.
Il gioco è in pieno stile Lacerdiano, con poche azioni a disposizione (guidate da un semplice piazzamento lavoratori) e tante azioni secondarie da mettere in combo. Quello che manca, questa volta più di sempre, è un’idea più o meno originale al centro, anche solo un mini gioco degno di nota. Al contrario, è un intreccio intricato di griglie e posizionamenti vari, perfettamente funzionante, ma al contempo mancante di una qualsiasi scintilla che regga l’intero impianto, che ne giustifichi in qualche modo la complicazione. In pratica, è probabilmente il Lacerda meno ambientato e meno originale di sempre, pur conservando complicazione, lunghezza e, non ultimo, costo elevatissimo.
Ci si alza comunque soddisfatti per aver risolto un puzzle davvero molto intricato… ma senza troppa voglia forse di riprovarci una seconda-terza-quarta… volta. In compenso il suo fido grafico Ian O’Toole sforna forse la sua prova più pregevole in assoluto, con disegni a dir poco splendidi, grafiche curatissime, il tutto confezionato con una chiarezza veramente eccelsa. Davvero inarrivabile.
[Andrea-White Winston] The White Castle • 1-4 giocatori • 12+ • 80′ • giocato in 2 • 60′ con spiegazione

Dopo Shinkansen: Zero Kei e The Red Cathedral, il duo di autori Isra-Shei torna con un nuovo peso medio euro, che punta sempre lì: proporre un’esperienza per giocatori euro, in un tempo/costo/spazio limitati, senza alterarne l’essenza. E ci riescono anche stavolta, come prima, più di prima.
The White Castle è un distillato raffinatissimo, che parte da un piazzamento dadi piuttosto profondo, per proporre un esperienza in tutto e per tutto german, da concludere in meno di 60 minuti, con alta interazione indiretta, stretto alla morte e di grande soddisfazione. Poche mosse a disposizione, tante cose da fare e la presenza degli avversari al tavolo, per accorciare una coperta che è già corta di suo.
Il tutto inserito all’interno di una scatolina compatta, con materiali sopra la media e un costo che sembra appena uscito da un outlet di Modena Play. Se pensate possa esistere la perfezione, in questo preciso segmento dei pesi medi euro, The White Castle potrebbe essere un candidato perfetto per ambire a questo titolo.
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[LucaCiglione] Destinies • 1-3 Giocatori • 14+ • 90-150′ • giocato in 3 • 90 minuti con spiegazione

Abbiamo finalmente terminato la prima scatola di Destinies giocando tutte le avventure. Posso dire che siamo di fronte a un gioco che solo in 3 riesce a garantire partite davvero equilibrate.
Le quest medioevali presenti nella scatola base diventano sempre più oscure e il racconto cupo. Anche se è un racconto di fantasia, si percepiscono le influenze reali medioevali con la forte presenza della Chiesa e degli inquisitori. Dando per scontato che le meccaniche base siano ormai padroneggiate, in questi scenari diventano importanti gli oggetti, che usati al momento giusto possono far svoltare la partita.
Sono curioso di continuare con le altre scatole per vedere come il cambio di ambientazione inciderà sul gameplay.
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[Valeria-MeepleOnTheRoad] One Earth: The Board Game • 2-5 giocatori • 14+ • 20-40′ • giocato in 2 • 40′ con spiegazione

Chi non muore si rivede, dirà qualcuno. Eh già. Non posso quasi credere che la mia ultima pillola risalga a luglio. La vita ti porta a rivedere le tue priorità, ma l’amore per il gioco è sempre lì in fondo al cuore e quando meno te lo aspetti risale prepotente.
Io e il Riccio decidiamo di inaugurare il nuovo tavolo della sala da pranzo con questo Kickstarter arrivato qualche mese fa, ma che ancora non avevamo avuto il tempo di provare. È stato un regalo per il mio compagno, che ormai si è fatto la fama di ambientalista incallito, quale di fatto è. E in questo gioco il nostro compito è proprio quello di sviluppare progetti e tecnologie tenendo a bada il livello di inquinamento, riuscendo a raggiungere un certo grado di prosperità prima che la Terra arrivi al collasso.
Essendo in 2, siamo costretti a usare il bot, cosa che non esalta il Riccio, ma non abbiamo scelta. Il titolo prevede una fase di diplomazia quando ci sono più giocatori al tavolo, ma è impossibile applicarla quando ci si affronta in 2. Ho già letto il regolamento un paio di volte e cerco di riassumerlo in meno di cinque minuti, visto che l’avversione del mio compagno di giochi per le spiegazioni è ormai nota.
Io affronto la partita nei panni dello Scienziato, mentre il Riccio usa la carta dell’Organizzatrice di Eventi; io farò punti alla fine per le tecnologie sviluppate e lui per i luoghi di intrattenimento. Ci rema contro il Generale nei panni del terzo incomodo: a ogni round ci elimina carte dal tavolo e fa aumentare il livello di emissioni inquinanti. Vediamo un po’ come va a finire.
Io parto in quarta con un progetto green a cui associo subito una tecnologia, visto che il mio personaggio mi fornisce monete extra a ogni turno per questa mossa. Il Riccio invece punta a fare il massimo dei punti con la “vivibilità”, cioè collezionando progetti di otto tipologie differenti. All’inizio entrambi ignoriamo le politiche climatiche, perché non portano punti diretti, ma quando capiamo quanto velocemente il Generale fa avanzare il segnalino delle emissioni allora corriamo ai ripari e ne finanziamo un paio a testa.
Giochiamo tutta la partita con qualche malus, perché tra avvertimenti e disastri climatici non riusciamo a uscire dalla zona a rischio del tracciato. Io continuo a comprare progetti a cui posso accoppiare tecnologie, anche se spendo sempre tutto ciò che ho. Il Riccio è più oculato, ma con il senno di poi avrebbe speso tutto anche lui, se avesse saputo che la fine sarebbe arrivata così in fretta. Al netto della spiegazione e del check di alcune regole, 22 minuti netti.
Delle quattro possibilità di fine gioco, la partita finisce per esaurimento del mazzo progetti. Almeno nessuno dei due ha portato il pianeta all’irreversibile stato di “non abitabilità”. Entrambi accediamo quindi al conteggio finale dei punti. Il Riccio colleziona progetti molto variabili, ma non sfrutta a pieno il potere del suo personaggio e paga un pesante -5 per le troppe emissioni generate, concludendo a 24 punti. Io guadagno un +3 per aver innescato il fine partita, un bel +6 per le tecnologie sviluppate e anche un +2 per il denaro avanzato. Totale alla prima partita: 36.
Il Riccio commenta asettico: “Carino. Ma come fa un’università a inquinare più di una fattoria? Non è molto realistico.” Il gioco gli è piaciuto e, stranamente, il bot non gli ha dato troppo fastidio. Meglio così. Per me in 2 è un secco no. Si perde tutta la fase di negoziati con gli altri personaggi e soprattutto il dare sanzioni al giocatore che inquina di più. Mi è piaciuto molto invece l’equilibrio tra il pensare ai propri interessi, ma il dover anche collaborare per non portare il pianeta alla distruzione. Mi riservo di dare un nuovo giudizio quando l’avrò provato in 4 o 5 giocatori.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana vi propongo un nuovo unboxing.
Nel video apro la scatola e descrivo i componenti di Dragon Inferno, di Alain Brobecker e Rein Lambrichts, gioco da tavolo edito da Smart Games. Se siete fan del Tetris, qui troverete uno strato di pentamini sopra a uno di tetramini. Materiali spettacolari ^_^
Per il podcast questa settimana sono uscite due puntate: la prima sul premio Gioco Dell’Anno 2023 e sulle novità di Lucca C&G, la seconda vi porterà dietro le quinte della vita da deejay di Francesco Lancia.
ENIGMI E SALUTI
La settimana scorsa Vinniesse ha riconosciuto la copertina di Lords of Waterdeep, ma forse più dagli indizi che dalla grafica, pertanto quest’oggi cerco di restare su qualcosa di più recente e popolare…

Giocate, scrutate e commentate: alla prossima settimana!
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