Scritto in ritardo da
Figlio di Griffin
Buona domenica!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo siamo arrivati con un parallelepipedo sulle spalle da cui abbiamo tirato fuori, nell’ordine, un’armatura d’oro, un ponticello innevato, un boccale di birra e un becco ad unco.
Buona lettura!
Pillole
[Simone M.] Saint Seya: Deckbuilding Game • 2-5 giocatori • 14+ • 60′ • durata partita 120′ giocato in 3 – spiegazione inclusa (nessuno conosceva il gioco, lo abbiamo defustellato e giocato)

Giacomino “Traditeeeeur”, inaugura la sua nuova tavernetta giochi e sceglie lui il gioco. Regalo un po’ dimenticato nello scaffale e che da tempo si diceva di voler provare. A lui quindi scelta e onore delle armi.
Orfani, questa volta, di Marco P. Io ed il Dr.Nick lo raggiungiamo per la serata. Il Gioco è ancora nuovo e da defustellare. Purtroppo Giacomino causa trasloco ed influenza non riesce a completare lo studio delle regole quindi ci mettiamo in tre a preparare la partita e leggere il regolamento che, fortunatamente, si rivela piuttosto accessibile. Anche il setup è semplice.
Deckbuilding ispirato alla serie anime in cui dobbiamo ingrossare il nostro deck sconfiggendo Cavalieri o ottenendo Armature d’oro. Le carte presenti alla fine della partita nel nostro deck ci daranno punti vittoria.
Il tempo però è tiranno e dobbiamo re riuscire nell’impresa prima che sulla Meridiana dello Zodiaco si spenga l’ultimo fuoco (cosa che accade ogni volta che un cavaliere d’oro viene sconfitto o se viene messo fra gli scarti del mazzo avventura).
Il gioco scopiazza da Legendary: partiamo da una mano di carte (5) e si giocano davanti a se dichiarando quale carta nell’area di combattimento si vuole provare ad affrontare/ottenere. Le carte possono generare Punti Combattimento o Punti Cosmo. Se otteniamo una carta con i primi la mettiamo nella nostra pila degli scarti mentre se ottenuta con il cosmo direttamente in mano.
Ovviamente il gioco è tutto un innesco di abilità e Combo in cui è fondamentale il “wording”. Proprio qui ci siamo dovuti scornare con una non perfetta resa del gioco e ci siamo messi a cercare sul web per affrontare qualche baco… (Vedi ad esempio la famigerata abilità di Medusa)
Ok messo da parte per un attimo l’effetto estremamente amarcord che innesca lacrimucce di gioia e riavvolge il tempo alla purezza dei pomeriggi passati davanti a Junior TV… Il gioco è di un piattume che rasenta il drammatico.
Vince Giacomino con la Fenice, io dietro di poco con il Dragone e fanalino di coda Dr Nick con Andromeda.
Qualche idea carina ma fondamentalmente tutto già visto ed onestamente ci sono deckbuilding decisamente migliori in giro (qualcuno ha detto Tyrants of Underdark?)
[F/\B!O P.] The White Castle • 1-4 giocatori • 12+ • 80′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 60 minuti con spiegazione

Per incastri gestionali degni di un cinghiale, combino la serata soltanto all’ultimo e in tarda ora. La conseguenza è che nella tana di Orso ci ritroviamo romanticamente in due. Colgo l’occasione per chiedergli una visita guidata al castello bianco, visto che alla cattedrale rossa degli stessi architetti mi son sempre trovato molto bene. Mi sa che prima o poi ci toccherà fare un giro pure sul treno proiettile giapponese…
È un german con meccaniche di gestione delle risorse e piazzamento dadi come lavoratori. Nell’arco di tre round, invierete i membri del vostro clan a curare i giardini (giardinieri), difendere il castello (guerrieri) o avanzare nella scala sociale della nobiltà (cortigiani). La parte centrale del tabellone mostra il castello di Himeji, suddiviso in diverse zone su cui piazzare i dadi di certi valori/colori e da cui prendere le carte per migliorare la propria plancia personale. Alla fine della partita, otterrete punti vittoria in vari modi, in base ai tre tipi di pedine che avete impiegato.
La prima cosa che ho notato è l’accessibilità delle regole. Dubitando fortemente di poter far tutto quello che mi sarebbe piaciuto, decido di puntare sull’airone (un tracciato che dà punti e assegna l’ordine dei turni) e sui cortigiani. Con tre dadi per tre round sembra di poter eseguire veramente poche azioni, ma poi ci si rende conto che sono attuabili diverse strategie e combo. Orso pare voglia spingere di più su giardinieri e guerrieri, forse per essermi complementare, forse per provare nuove vie verso la vittoria (dal momento che io sono il pivello al tavolo). Tutti i miei sforzi sono volti a procurarmi monete e perle per supportare i cortigiani a palazzo, mentre il cibo per i giardinieri e il ferro per i guerrieri li raccolgo soltanto di ripiego. Alla fine riuscirò ad averne ben quattro, i quali – tramite i loro punti diretti e un guerriero-moltiplicatore – mi daranno la vittoria. È un titolo che potrebbe entrare in casa. Interessante la selezione sui ponti, che peraltro sono molto scenografici, sebbene sostanzialmente inutili ^_^
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[F/\B!O P.] Heaven & Ale • 2-4 giocatori • 12+ • 60-90′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 60 minuti con spiegazione

Ci resta grosso modo un’oretta di autonomia per concludere la serata, così cominciamo a passare in rassegna la nutrita collezione di Orso. Tra i vari che girano bene in 2, ne spicca uno che ha una numerosa schiera di estimatori in redazione. Ricordo vagamente che è dello stesso autore di Azul e che c’è un tracciato su cui correre in tondo per ottenere tessere.
Nel vostro turno, spostate la pedina in senso orario intorno al tabellone ed eseguite l’azione su cui vi fermate. Pagate il prezzo della tessera per piazzarla sulla vostra plancia personale, che è divisa in due: un lato ombreggiato e uno soleggiato (prezzo doppio), che offrono rispettivamente reddito o punti. Le tessere sono ingredienti, che aumentano la qualità, o monaci, che possono attivare altre tessere e far avanzare il mastro birraio. Ci sono caselle che danno accesso a degli obiettivi da completare e altre che sbloccano carte privilegio (bonus monouso). Dopo un numero prestabilito di round, convertite gli ingredienti in base a un tasso determinato dal vostro mastro birraio, in modo che la qualità di tutti gli ingredienti sia il più possibile uguale. Quindi, moltiplicate l’ingrediente più basso per il moltiplicatore del mastro birraio e aggiungete i punti ottenuti dagli obiettivi.
Devo dire che la conversione finale dei punti non mi era chiarissima, ma nello spirito di “tanto è la prima partita” ho accettato che l’avrei capito bene alla fine, quando Orso mi avrebbe schiacciato in faccia la sua vittoria. Baso la mia strategia su due idee: tenere gli ingredienti bilanciati e perseguire più obiettivi possibili. Mi sembra di essere sempre senza soldi. Orso è più rilassato, perché ovviamente sa esattamente cosa sta facendo. Giriamo e giriamo, sorpassandoci a turno, a volte con degli scatti in avanti, altre con passi brevi. Vorrei un po’ più di sole, però costa così tanto… Tra rendite e bonus riesco infine a portare tutti gli ingredienti sopra la soglia minima e sono molto soddisfatto. Inoltre, al momento degli obiettivi, riesco a intascarne diversi, perciò sento di aver realizzato quello che mi ero prefissato. Non basterà, ma è già qualcosa. Il conto finale darà effettivamente ragione a Orso, però di 2 PV solamente! Mi è piaciuto particolarmente come le cose fatte abbiano acquistato un senso chiaro e compiuto nel round finale. Anche il fatto che non ci si possa specializzare merita una sottolineatura: se si ignora una delle risorse, ci si frega da soli. Assolutamente da rigiocare, adesso che ho digerito ogni aspetto del regolamento XD
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[Fabio-Pinco11] Trails of Tucana: Espansione Ferry • 1-8 giocatori • 15-30′ • durata partita 20′ giocato in 2

Eccomi a rimettere sul tavolo uno dei miei flip and write preferiti, ossia Trails of Tucana, sperimentando la espansione ‘Ferry’, che introduce la presenza di due nuove mappe, che propongono sui bordi degli ideali collegamenti predisegnati che uniscono coppie di caselle più lontane. Il tutto è accompagnato da piccole variazioni di punteggio e di distribuzione di cose sulla mappa, rinfrescando un attimo il gameplay. Niente di clamoroso e tutto resta grosso modo simile, ma per chi ha già fatto tante partite al gioco ‘base’, serve per avere nuove sensazioni e faccio così una eccezione al mio perdurante principio dell’ostracismo verso le espansioni.
Al tavolo siamo in due con la consorte ed il gioco fluisce bene, tanto che ci facciamo un bis con la mappa sul retro, ossia una una versione ‘XL’ (con tre giri di mazzo invece che due), come accadeva nel gioco base. La principale variazione dell’espansione, che comporta la presenza dei traghetti, è quella di rendere più fruibili i bordi della mappa, che invece rimanevano nella versione base assai meno pregiati. Resta un bel gioco ed uno dei nostri preferiti della categoria, sufficientemente leggero, ma non banale.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O ci regala un solo unboxing.
Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Piazza Rabazza, di Guido Hoffmann e Jens-Peter Schliemann, gioco da tavolo edito da Zoch Verlag.
Nel podcast di questa settimana Simone e Fapos accolgono “sui nostri microfoni” la voce del gioconauta Maledice per parlare dei più epici american intavolati nel 2023!
ENIGMI E SALUTI
Nessuno ha poi capito che con Tzulan Quest posso rispondere a maledizioni con maledizioni…
…per cui Vi maledico e Vi lascio senza indovinello stavolta!
Giocate e commentate. Alla prossima puntata domenicale!
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