Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo giocato con la luce riflessa da alcuni scarabei, con i colori intinti su di una tavolozza, con le corde tese di una catapulta e con gli angoli poco smussi di una Grande Mela.
Buona lettura!
Pillole
[F/\B!O P.] Scarabya • 1-4 giocatori • 8+ • 15-20′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 20 minuti con spiegazione

Mancando Gerry, questo mese pensavamo di trovarci da Gourdo, il quale però ci metteva in guardia circa la temperatura nella sua cucina: pareva consentisse di cuocere le uova direttamente sul piatto… Poi è intervenuto un piccolo malinteso tre le agende di Gianchi e della moglie, per cui il nostro prode non poteva più muoversi di casa: mettendo insieme le due cose abbiamo risolto entrambi i problemi! Per la prima partita si unisce a noi Eli, suo figlio maggiore, con la scatola che gli abbiamo regalato per il compleanno.
Ad ogni turno, viene pescata una carta raffigurante una delle 12 tessere (polimini) e tutti posizionano simultaneamente la loro copia della tessera sulle rispettive identiche plance individuali (modulari e con alcune caselle inaccessibili). L’obiettivo è creare zone chiuse di massimo 4 caselle: ogni scarabeo visibile in una zona chiusa vale tanti punti quante le caselle di quella zona. La partita finisce dopo che tutte le 12 tessere sono state piazzate (o scartate) e vince chi ha più punti.
Mentre aspettiamo che arrivi Gourdo, questo lo proviamo io, Eli, Gianchi e Dodi. Era ancora nel cellophane e così si risparmiano pure di doversi leggere e imparare le regole. La mia spiegazione è rapidissima e piazzare pezzi simil-Tetris piace praticamente a tutti. All’inizio è tutto facile e largo, ma poi c’è chi prega per l’uscita di un pezzo, chi impreca, chi punta a zone grosse con pochi scarabei, chi si accontenta di zone più piccole, però più gremite.
Io mi lascio ingannare dal bordo di uno dei moduli della plancia, che mi dà l’illusione di una zona chiusa. Quando mi accorgo della cantonata, siamo ormai all’ultima tessera ed è troppo tardi per qualunque argine. Gianchi e Dodi arrivano primi e condividono la vittoria, mancando qualsivoglia criterio di spareggio. Eli è ultimo, tuttavia nasconde il disappunto e usa la sconfitta come scusa per implorare una partita a un altro gioco.
Molto divertente se piacciono i solitari multigiocatore e i rompicapi con i pentamini. Regole semplici, decisioni difficili, apprezzamento generale.
[F/\B!O P.] Sakura • 2-6 giocatori • 10+ • 20-40′ • giocato in 5 di cui 4 alla prima partita • 35 minuti con spiegazione

Nel frattempo Gourdo si è palesato. C’è da dire che, negli scambi di messaggi per preparare questo ritrovo, aveva preso forma l’idea di una serata Knizia. A parte il fatto che la prima partita l’ha già confutata, nella borsa con le scatole di Herr Doktor ne ho solamente una che tenga 5 giocatori. Sì, perché Eli l’ha spuntata ed è ancora seduto al tavolo con noi. Se prima ognuno aveva il suo orto, adesso tutti a sgomitare dietro l’imperatore.
Ad ogni round i giocatori selezionano simultaneamente una carta tra le cinque in mano e la eseguono in ordine di iniziativa, per spostare la pedina dell’imperatore o quelle dei pittori: in tre punti contrassegnati del percorso (sotto gli alberi di ciliegio) l’imperatore si ferma per un ritratto e i pittori segnano punti in ordine di vicinanza, con vittoria finale di chi ne ha complessivamente di più. Se però lo urtano, per aver rischiato troppo o per una spintina avversaria, subiscono una penalità.
In pratica siamo passati da un estremo all’altro dell’interazione. La spiegazione è semplice, ma soltanto il primo round farà capire bene le implicazioni di: prima le carte con iniziativa bassa, non si contano le caselle occupate, avanzare il pittore più indietro, arretrare quello più avanti, quando l’imperatore raggiunge il ciliegio si scartano senza eseguirle tutte le carte rimanenti.
Gourdo ha un approccio troppo strategico per il gioco che è e cerca un controllo che è impossibile da ottenere. Ne fa le spese Eli, che tampona un paio di volte l’imperatore, perdendo quei pochi punti faticosamente guadagnati. Gianchi arriva primo alle prime due tappe, con me subito dietro. Si vede già vincitore, tuttavia al ciliegio finale lo sorpasso e mi godo i favori del sovrano.
Probabilmente quello che ha interpretato meglio la partita è stato Dodi: accettare l’imprevedibilità e prenderla sul ridere è la chiave del divertimento, sabotando gli altri pittori, magari finendo per farsi male da solo e ridere di sé stesso. Alla fine di tutto mi chiedo: ma dopo questo gran tira e molla, che porcherie di tele avranno dipinto?!
[F/\B!O P.] L’Assedio di Runedar • 1-4 giocatori • 10+ • 60-90′ • giocato in 4 alla prima partita • 120 minuti con spiegazione

Gianchi porta a letto Eli, così rimaniamo in 4 e ci apprestiamo a difendere la scatola-fortezza dall’assalto di orchi, goblin e troll. In realtà collaboriamo per scavare un tunnel di uscita, perché gli invasori sono soverchianti e l’unico obiettivo sensato è portare in salvo più oro possibile. Il ritmo ai nostri picconi lo danno i Wind Rose: “I am a dwarf and I’m digging a hole / Diggy diggy hole, diggy diggy hole…“
Ognuno riceve un set di 10 carte azione e 2 orchi (che fanno subire attacchi). I turni funzionano così: ne scartate 2, ne usate 5 in un turno, le ultime 5 nel successivo, rimescolate e ripetete. Tra le azioni raffigurate abbiamo il movimento nelle 11 zone della fortezza, il procurarsi risorse (ciascuna ha la sua zona di produzione), il combattere (tirando appositi dadi) corpo a corpo o a distanza, lo scavare il tunnel. Le risorse vengono accumulate collaborativamente sulle carte dell’offerta. Il giocatore di turno può prendere quelle complete e sostituirle alle proprie. Vi alternate finché non sarete riusciti a fuggire con l’oro rimanente oppure sarete stati sopraffatti dall’orda degli assedianti.
Forse Gourdo è arrivato in ritardo per aver fatto tappa in tutte le osterie sul lato destro della strada. Come sia o come non sia, ci propone come prima partita il livello epico con 12 macerie × 5 blocchi = 60 pezzi da togliere per fuggire. È così convincente che accettiamo, tanto la prima partita a un collaborativo va persa, no? Ci basta un round di gioco per rivedere questa scelta autolesionista e crolliamo a livello facile con esattamente metà macerie. Il tower defense gira bene e le 2 carte Orco per mazzo, presenti casualmente tra le mani e gli scarti, fanno sentire la pressione prima sulle mura e poi nei cortili.
Le prime carte dell’offerta che iniziamo a caricare di risorse sono un super-badile e una mega-mazza, ai quali puntiamo rispettivamente io e Gianchi per specializzarci nello scavo e nel combattimento. L’offerta non si rimpingua in automatico, ma passando nella zona con l’oro: il giocatore di turno può pescare dal mazzo giallo (economiche e deboli), grigio (medie) o rosso (costose e forti). Ci confrontiamo un po’ e ci assestiamo su 1 grigia + 1 rossa come linea di massima. Gourdo fa incetta di archi e balestre per appostarsi sulle torri e colpire da lì, sfruttando le statistiche migliori ai dadi.
Dodi cerca di tenere il piede in due staffe: a volte scava, altre picchia. Il mazzo degli orchi peggiora col tempo e la fortezza è sempre più affollata. Fanno la loro comparsa anche le torri da assedio e le catapulte, che ci riducono progressivamente l’offerta da 5 a 2 carte. Ogni blocco che riusciamo a togliere con sudore fa apparire due malefici goblin, da eliminare prima di riprendere la galleria. In un equilibrio precario, imprecando contro carte e dadi, portiamo fuori 7 pepite.
Gourdo e io ci guardiamo increduli, forse quasi delusi. Gianchi alla fine non resiste e ammette di aver imboscato diverse carte Orco nel corso della partita. Buuuuu! La prossima volta mandiamo a letto lui e ci teniamo Eli ^_^
[Simone M.] 1997 Fuga da New York • 1-4 giocatori • 14+ • 40-90′ • giocato in 4 • 90′ compresi 10 minuti di refresh delle regole

È martedì sera, un martedì sera afoso e caldo a Firenze. Aria condizionata a palla, cocone zero tattico ghiacciato, snack ipocalorici e l’ultimo titolo arrivato in casa ovvero 1997 Fuga da New York.
Trasposizione da tavolo del capolavoro cinematografico di John Cartpenter (ne avevo parlato in un articolo qualche tempo fa) in cui nei panni del mercenario Jena Plissken e dei suoi sgangherati compari (Mente, Maggie e Cubby) percorreremo le vie di New York in un futuro distopico – che la vede trasformata in un carcere di massima sicurezza – a recuperare il Presidente degli Stati Uniti e una preziosa valigetta.
In fase di setup propongo un’alternativa… “Mazzo New York Normale o Difficile”?
MarcoP. che si è appropriato di Jena… “Ma che domanda? Difficile!” Spavaldo.
Come funziona il gioco? I personaggi agiscono a turno giocando carte. Si esplorano tessere che vanno rivelate quando vicine al punto in cui il nostro personaggio si ferma e si risolvono. Le tessere possono contenere nemici, oggetti, eventi, tombini (che rendono alcune tessere adiacenti anche se distanti).
Man mano che i nostri eroi si muovono generano rumore e il rumore diventano punti da spendere per attivare le carte del Mazzo NY. NY reagisce alla fine del turno di ogni giocatore e le carte generano ulteriori sfide. Inoltre, i giocatori, devono tenere conto di un mazzo timer che diminuisce ogniqualvolta un giocatore finisce le sue carte (8 in tutto e se ne giocano 2 a turno).
Va da sé che se il timer si esaurisce siamo fottuti.
La partita è lenta, calcolata, qualcuno come Giacomino Traditeeeeur… gioca un po’ in disparte (perché vuole chiudere i propri obiettivi segreti e ottenere una vittoria in solitaria, cosa possibile). Per uscire da NY dobbiamo trovare le carte che rappresentano i seguenti oggetti/personaggi… Il Presidente, La Valigetta, il Nastro (contenuto nella valigetta) e la mappa di uno dei ponti (che come nel film sono minati). Mente (ovvero io) possiede di partenza la Mappa del ponte 3, quindi il resto dovrebbe essere una passeggiata.
Ma ricordate che abbiamo scelto la modalità difficile…? Bene.
Troviamo il Campo del Duca di NY, il villain principale del film e anche del gioco. Trovare questo luogo significa recuperare il Presidente. Manca in Nastro custodito in una delle altre false valigette che il Duca ha dato in custodia ai suoi sgherri. Però quando il Duca esce allo scoperto si innesca un’escalation, il conto alla rovescia verso la fine accellera. Ci proviamo fino alla fine a fuggire dal ponte 3, ma il timer finisce e ciao ciao Vittoria. NY vince, noi perdiamo.
Comunque un bel gioco, ben ambientato e caratterizzato. State sintonizzati prossimamente per la mia recensione completa.
[Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo F/\B!O P. porta questa settimana un tutorial.
Nel video, preparazione della partita e descrizione delle regole di Castles of Aragon, gioco da tavolo edito da Polterdice, di Kristoff Lagarto. Giovedì 8 agosto partirà la campagna su Kickstarter per la versione fisica del gioco, insieme ad altri quattro, dopo quelle di successo per le rispettive versioni PNP.
Il podcast, in ferie, vi riallieterà dopo l’estate… abbiate pazienza!
ENIGMI E SALUTI
Settimana scorsa per l’indovinello “un palindromo del Sol Levante” ci sono state interessanti e calzanti risposte come IKI (Francesco) e Yatai (L0G1) mentre era OKKO la soluzione data poi da Spip74.
Eccovi un altro indovinello che ammetterà, per me, ben due risposte: un solo fidato amico e tante feroci minacce.
Giocate, risolvete e commentate in tanti. Alla prossima, giocatori e lettori!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it