Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli – in attesa di scrivere dei titoli provati a Modena 2024 – ci siamo messi a dare un ordine verticale ai numeri, ci siamo messi a seguire una linea di prossimità, ci siamo messi a guardare terrorizzati il cielo e ci siamo messi a combattere come cani rabbiosi.
Buona lettura!
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Le 5 Torri • 2-5 giocatori • 7+ • 15-30′ • giocato in 3 • 20 minuti con veloce letture delle regole

Tore propone a me e Antonello di provare uno dei nuovi acquisti post Comicon di Napoli e ci legge (e spiega) le poche regole di questo filler di sole carte.
Il sistema di gioco è abbastanza intuitivo: dopo un’asta per prendere da 1 a 5 carte dal mercato, il vincitore d’asta posiziona/impila le stesse carte nella sua area di gioco coi vincoli dati dai numeri.
La regola base è quella di poter far crescere cinque torri impilando carte a numeri decrescenti (il tetto è lo zero per capirci). Le uniche carte a rompere tale regola sono il numero “9”, posizionabile anche su carte di valore più piccolo, e il numero “8” su cui poter posizionare anche carte di valore più alto.
Uno di quei classici giochi più facili da intavolare che da spiegare, con un bel twist non banale dato dall’asta a salire (offrire 1 significa prendere una carta, offrire 5 – il massimo – significa prendere cinque carte e doverle posizionare tutte, pena la perdita dell’asta).
Un gioco che non carbura subito, seppur semplice nelle regole, ma che necessita di un paio di giri per apprezzarne, a pieno, il divertimento e l’interazione indiretta tra i giocatori.
Le immagini sulle carte poi sono piene zeppe di citazioni nerd, a spaziare tra cinema, animazione e fantasy, cosa che è piaciuta un sacco a tutti e tre.
Io sono stato quello più bravo (e fortunato) a gestire le aste e i poteri delle carte speciali, essendo riuscito, alla conta finale dei punti, ad averne 4 di vantaggio sui 30 punti parimerito di Tore e Antonello.
Lo rigiocherei volentieri conscio di avere, ad una seconda partita, più rapidità e consapevolezza nelle scelte di presa d’asta.
Filler interessante che porta comunque con sé una buona rigiocabilità e varietà di partita in partita.
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[Antonio-Figlio di Griffin] I Tiranni dell’Underdark • 2-4 giocatori • 14+ • 90′ • giocato in 3 • 75 minuti con spiegazione compresa a me che ero alla prima partita

Bellissima scoperta questo deck-building con sistema di maggioranze su mappa che tanto aveva colpito i miei due amici in partite precedenti fatte in due giocatori.
Mi ha ricordato molto Clank! per il sistema delle cinque carte di mano da potenziare e ciclare durante i vari turni per poter fare azioni sempre più utili e potenti appunto.
Come Clank! mi è piaciuto tantissimo, trovandolo addirittura più immediato e più semplice da giocare. Qui la mappa è ridotta all’essenziale con linee di collegamento semplici e senza particolari restrizioni se non quelle date dal vincolo di prossimità per attacchi e posizionamenti.
Antonello e Tore cominciano a posizionarsi (e darsi fastidio) sulla parte sinistra della mappa, consentendo a me di crescere e acquistare controllo sulla parte destra dell’Underdark.
Il più bravo a migliorare le proprie carte col mercato e a massimizzare i benefici delle stesse, uniti a quelli dati dai bonus delle città controllate è Tore, con Antonello pronto invece a sfruttare le sue (amate) combo.
Io punto maggiormente sui combattimenti e sulla presa dei segnalini/nemici, portatori di tanti punti secchi a fine partita e di una bella combo con una mia carta Drago acquistata nelle fasi finali.
Incredibilmente faccio una bella e onorevolissima prima partita con ben 87 punti, piazzandomi alle spalle del vinciTore arrivato a 93 e davanti ad Antonello fermo a 71.
Titolo che, per quanto ci riguarda, è rimasto troppo in sordina all’uscita e troppo poco apprezzato dal mercato dei giocatori nel tempo. Noi lo rigiocheremmo/rigiocheremo alla prima occasione utile!
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[F/\B!O P.] La Guerra dei Mondi: Nuova Invasione • 2 giocatori • 12+ • 30-60′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • due partite con spiegazione in due ore

Quando controllo nell’app dei giochi da tavolo, quasi non ci credo: è da maggio 2023 che non vado a provare qualche nuovo (per me) wargame a casa di Werewolf! Prendo subito accordi per rimediare a questa lunga assenza, sebbene nel frattempo ci si fosse incrociati in associazione e a qualche evento ludico. Tra le sue proposte scelgo un titolo asimmetrico e relativamente breve, per cui ho già in mente di chiedere la rivincita ^_^
Si tratta di un deck-building nel canone della meccanica: mazzo iniziale di 10 carte e ne pescate 5 (non ne conservate nessuna tra i turni). I mazzi sono asimmetrici e hanno la relativa offerta di 5 carte. Ad ogni turno potete eliminare una di queste carte dalla partita per far girare un pochino il mercato, inoltre molte carte offrono egualmente la possibilità di essere eliminate (dalla mano alla scatola) per ottenere un effetto maggiore.
Le abilità principali sono: generare unità, spostamenti, danni, soldi per comprare carte, costruire edifici, attacchi speciali. Gli alieni partono dalla Scozia con un UFO e un tripode per eliminare i 30 segnalini umani sparpagliati sulla mappa. Gli umani devono infliggere 30 danni alle unità aliene, che sono però indistruttibili.
Estraiamo a sorte e divento marziano. Punto a tenere il mazzo sottile e a farlo girare velocemente. Commetto alcuni errorini iniziali, che mi permettono di interiorizzare bene le regole. Dal mercato acquisto carte che migliorino quelle di partenza (che brucio appena posso) o che costruiscano edifici energetici. A livello strategico sono leggermente carente e la guerriglia di Werewolf mi fa male praticamente ad ogni turno.
Perdo tempo ad andare su e giù per la mappa. Il risultato è in equilibrio fino a metà partita, ma poi mi ritrovo ad aver già comprato quello che mi interessava e a sprecare energia. Come se non bastasse, gli inglesi schierano anche le navi per procurarmi ulteriore fastidio dal mare. Perdo la prima partita in tre quarti d’ora, chiedendo prontamente la rivincita a ruoli invertiti.
Si nota subito una differenza: il mio avversario è molto più scaltro di me, perché entra nelle aree solamente quando è sicuro di spazzar via tutti gli umani, mettendosi così al sicuro dalla guerriglia, ahimè! Capisco dunque che posso bruciarmi quelle carte in attacchi suicidi o quasi. Acquisto gli attacchi aerei, che infliggono un danno ogni volta che le pesco. Provo a costruire edifici in ogni dove e muovo un solitario carro armato per rallentare i suoi tripodi.
L’UFO è veramente dispettoso con la sua carta speciale, ma non gli posso far nulla. Organizzo un ultimo turno disperato in cui sacrificare navi e miliziani per arrecare più danni possibili e raggiungo la fatidica soglia dei 30. Vittoria!
Per molti versi queste partite mi hanno ricordato Pochi acri di neve e Hands in the Sea: i deck-building fine a sé stessi mi stufano, mentre quelli “applicati” (in questi casi, su mappa) mi divertono parecchio. Qui grattiamo un po’ lo stesso prurito, con meno profondità strategica, è vero, ma anche con meno minuti, per cui può essere un dazio che val la pena di pagare.
Regole semplici, veloce da spiegare, carte multiuso, decisioni interessanti sono tutti pro. Hanno sempre vinto gli umani e questo mi lascia la voglia di far piazza pulita con gli alieni!
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[F/\B!O P.] Dogfight!: Rule The Skies in 20 Minutes! • 1-2 giocatori • 10+ • 20′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 10 minuti con spiegazione

Forse qualcuno di voi ricorderà la serie “in 20 Minutes” della PSC Games, un editore inglese che finora per questi titoli si è affidato a ideatori italiani: i primi due portano la firma di Paolo Mori (Blitzkrieg! e Ave Cesare!), mentre quello di oggi è opera di Carlo A. Rossi. Werewolf non sopporta l’idea di lasciarmi andar via senza farmelo provare e, complice la durata veramente esigua, mi è davvero facile accettare la sfida.
Sul tabellone avanzato è disegnata un’ellisse con 8 caselle (3 bianche e 3 verdi intervallate da 2 bicolori), che rappresenta la traiettoria a senso unico seguita dai due biplani, i quali partono da punti diametralmente opposti. Dura un massimo di 3 round, ciascuno formato da 5 turni a programmazione simultanea: da dietro i vostri schermi scegliete una tessera tra quelle pescate e rivelatela. Spostate quindi il vostro biplano di un numero di caselle pari al valore della tessera, che può anche avere delle icone colpo.
I colpi vanno a segno se si trovano su caselle dello stesso colore. Alcune tessere consentono di uscire dalla traiettoria ellittica ed eseguire un loop. Gli aerei possono superarsi e persino finire nella stessa casella. Se un biplano viene abbattuto, la partita finisce con la sua sconfitta. Se dopo 3 round sono entrambi in volo, vince chi ha subito meno colpi.
Con la prima pescata estraggo quasi unicamente tessere da 5 caselle, quindi devo valutare bene quando calare quelle con le icone colpo. Werewolf ha maggiore varietà e si porta in leggero vantaggio. Nel secondo round le tessere devono essere molto simili, perché danziamo una sorta di valzer a distanza: stessi passi, stessi loop, stessi colpi sprecati.
Nel round finale dobbiamo dare il massimo con quello che ci resta: per un soffio non vengo abbattuto e perdo ai punti. Stringi stringi, si tratta di anticipare la mossa dell’avversario, contrastarla ed eventualmente colpire il suo aereo. Il classico gioco in cui cerchi di entrare nella testa dell’altro giocatore.
Che altro posso dire a favore di questo piccoletto? Avrei voluto provare gli altri nove biplani, che presentano distribuzioni di tessere diverse, e magari pure qualche scenario!
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa volta F/\B!O P. ha caricato un unboxing e un nuovo gameplay.
Nel video-unboxing descrizione dei componenti con apertura della scatola di Horrified, di Prospero Hall, gioco da tavolo edito da Ravensburger.
Nel secondo video-gameplay preparazione e partita a livello Starter di Genius Square, gioco da tavolo edito da Smart Games, di Salim Berghiche.
Sul podcast questa settimana puntata di hype, hype e ancora hype, per le uscite di Modena Play 2024!
ENIGMI E SALUTI
Il Caleidoscopio “fabiano” di settimana scorsa è stato smascherato da Il Vinniesse con BUS della Splotter Spellen.
Questa settimana stimolo, invece, il vostro spirito di osservazione…mentale con questo indovinello: a cosa sto giocando se inizio con due e finisco con sei?
Giocate, ricordate e commentate. Alla prossima!
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