[Riscopriamoli] Bus

scritto da Agzaroth


Nel
1999, un gruppo di amici olandesi, denominatosi Splotter Spellen,
presenta Bus, un gioco di programmazione strategica pick-up&delivery
per 3-5 partecipanti, dedicato ai giocatori abituali. 
Può essere
considerato il primo piazzamento lavoratori della storia ludica
,
dando origine una delle meccaniche più utilizzate nei giochi german
e a un filone che vanta esponenti quali Caylus e Agricola. La cosa
più sorprendente, però, è che Bus non sfigura assolutamente
rispetto ai titoli usciti nel secolo successivo, anzi, si pone come
un modello di eleganza e profondità.


AMBIENTAZIONE,
MATERIALI e SETUP

I
concorrenti impersonano impresari dei trasporti che devono fornire un
adeguata copertura tramviaria a una fantomatica città. Gli abitanti,
a seconda dell’ora segnata, devono essere trasportati in ufficio, poi
al pub, infine a casa, per ricominciare il ciclo nella giornata
successiva.

Bus
ha anche dei materiali. Fine.
…Vabbè,
sulla quantità non ci si può lamentare: parecchi pezzi in legno nei
5 colori, le solite gemme vetrose che stanno alla Splotter Spellen
come le monete di plastica orribili stanno a Wallace, un tabellone e
una plancia Azioni. Ecco, il tabellone…non è enorme ma va bene
così, quello che davvero è terribile è la grafica. 

Come quella
della plancia Azioni, è infantile, confusa, kitsch, pacchiana,
disegnata probabilmente da uno degli autori. I colori sono
fastidiosi, un’arlecchinata che disturba solo la vista. È
probabilmente l’unico tabellone per il quale ho pensato di fare una
fotocopia in bianco e nero e montarla su cartoncino. L’unica cosa
simpatica sono le citazioni di vecchi giochi da tavolo inserite nei
nomi dati ai vari quartieri.


Sul
tabellone sono disegnati i vari quartieri cittadini separati da
strade. Si parte con 4 passeggeri già sulla plancia, mentre gli
altri arriveranno progressivamente alle due stazioni ferroviarie
raffigurate. In ogni quartiere ci sono un certo numero di spazi
bianchi in cui andranno posizionati gli edifici: case, pub, uffici.
Su un lato c’è il tracciato per i punti vittoria.

Ogni
giocatore ha una serie di bastoncini colorati con cui realizzerà la
propria linea autobus, un marcatore PV (punti vittoria) e 21 cubetti
(lavoratori). Piazza il primo sullo spazio azione Parcheggio: ciascun
giocatore parte con un autobus disponibile. Poi, a partire dal primo
giocatore, ognuno piazza due edifici a scelta negli spazi liberi del
tabellone contrassegnati con la lettera A (progressivamente vanno
riempiti poi i B, C e D). Infine, sempre a partire dal primo di turno
ciascuno piazza la sua prima linea (un bastoncino) e poi, in ordine
inverso, la seconda.


Le
regole di piazzamento impongono che non sia possibile sovrapporsi
alle linee avversarie se non in casi particolari (quando non c’è
altra scelta o quando si incontrano due estremi di due linee) e in
ogni caso si dovrà poi proseguire lungo strade libere alla prima
occasione.

Un
concetto importante da capire è quello del n° dei Bus,
al quale spesso si fa riferimento nel regolamento: questo numero è
uguale al numero di autobus posseduti dal giocatore che ne ha di più.

IL
GIOCO

I
20 lavoratori che un giocatore ha a disposizione sono usa e getta:
una volta utilizzati, vengono scartati. Ad ogni turno un giocatore ne
deve piazzare minimo 2, massimo quanti vuole. Si parte dal primo e si
prosegue in senso orario: se uno passa, non potrà più piazzare per
quel turno. Quando tutti hanno passato, le azioni vengono risolte
nell’ordine preciso in cui sono disposte sulla plancia Azioni, ovvero
da “Espandere la Linea” fino a “Primo Giocatore”

Alcune
azioni hanno più spazi. Il primo spazio (denominato “a”)
è quello che garantisce l’effetto più potente. Poi, a
scalare, “b”, “c”, “d” “e” ed “f” hanno un
effetto sempre più depotenziato. Alcune azioni, però, vengono
risolte in ordine inverso di
piazzamento, ovvero l’azione “e” sarà la prima a essere
eseguita.

Vediamo
le azioni disponibili:
1)
Espandere la Linea
(6 spazi, ordine inverso). Sul riquadro “a”
espandi la tua linea di tante tratte quanto è il n° dei Bus. Gli
altri giocatori a seguire potranno espandersi progressivamente di una
unità in meno. Nota che per primo parte il giocatore che ha piazzato
su “f”.
2)
Comprare un Autobus (spazio singolo). Chi piazza qui il lavoratore lo
aggiunge al Parcheggio e beneficerà di un Bus in più per
trasportare i passeggeri.

3)
Nuovi Passeggeri (6 spazi). A partire dal giocatore in “a” si
piazzano nuovo passeggeri su una delle due stazioni in numero pari al
n° di Bus e progressivamente a diminuire.

4)
Nuovi Edifici (6 spazi, ordine inverso). Con gli stessi principi di
Espandere la Linea, si piazzano stavolta gli edifici nei riquadri
vuoti, completando prima tutti quelli marcati con la A e arrivando
fino alla D. Si possono scegliere gli edifici che si vuole tra case,
pub e uffici.
5)
L’Orologio (spazio singolo). L’orologio ha una lancetta che ruota
ogni turno indicando l’edificio di destinazione per quello in corso:
casa, ufficio o pub. Accanto sono poste 5 gemme vetrose. Un
lavoratore in questa casella può rimuovere 1 gemma e “fermare il
tempo”, ovvero evitare che la lancetta passi al tipo di edificio
successivo. La gemma va conservata e vale -1 PV. Alla rimozione della
5^ gemma la partita termina immediatamente.
6)
Vrooommm… (6 spazi). Questa è l’unica azione con cui si ottengono
i PV. Ogni autobus che possedete può trasportare un solo passeggero.
Il passeggero deve muoversi lungo la vostra linea e finire in un
edifico di destinazione (es: in una casa, se l’orologio segna le
case), fornendo così 1 PV. I passeggeri che si trovano già
adiacenti a un edificio indicato, non possono essere spostati. Ogni
edificio può ospitare un singolo passeggero.
7)
Primo Giocatore (spazio singolo). Chi mette il lavoratore qui diventa
il nuovo primo giocatore per il turno successivo. Se nessuno lo
utilizza, il segnalino passa comunque in senso orario.

La
partita termina o al prelevamento della 5^ gemma vetrosa
dall’orologio, oppure alla fine del turno in cui o sono esauriti gli
spazi edificio sul tabellone o un solo giocatore rimane con
lavoratori a disposizione. Chi ha più PV vince; in caso di pareggio
trionfa chi ha più pietre vetrose (ricordate che ciascuna vale -1
PV); per ulteriore parità chi ha il proprio marcatore sotto gli
altri, ovvero è arrivato per primo a quel punteggio.

CONSIDERAZIONI

Si
sa, la nostra vita è fatta di routine: lavoro, una bevuta con gli
amici, a casa a dormire. L’orologio scandisce costantemente il
trascorrere delle nostra giornata, inesorabile. In Bus, se ne avete
voglia, potete però dormire 8 ore di più o stare al pub tutta la
notte, sempre che reggiate tutta quella birra. Purtroppo qualcuno
potrebbe giocarvi un brutto tiro e costringervi a rimanere in ufficio
per un doppio turno, cosa non proprio allettante.

Prosa
a parte, avrete capito che Bus è un altro di quei titoli che
rispecchia perfettamente i miei gusti: poche regole, tanta
profondità. Ci sono almeno 3 “twist” che elevano il gioco al di
sopra della grande massa dei piazzamento lavoratori che sono “belli
sì, però…”. Se poi pensate che il titolo è del ’99, il suo
valore aumenta esponenzialmente.

Intanto
partiamo dai lavoratori limitati. 20 sono e con quelli dovete fare i
vostri conti. 20 azioni per partita massimo, poi si chiude. Lo sapete
fin dall’inizio, non ci sono sorprese. Non c’è l’odioso vizio della
maggior parte dei worker placement che sarebbero venuti dopo di poter
aumentare il numero di lavoratori, cosicché tutta la prima parte
della partita è consacrata a quello scopo. Qui si è liberi di
giocare fin da subito, di pensare subito a una strategia, a
ottimizzare le mosse e ai PV.

I
20 cubi fanno da complemento al secondo twist: le azioni multi-spazio
e la loro risoluzione. Man mano che piazzate lavoratori in una azione
già occupata, il vostro cubo avrà un effetto progressivamente meno
potente. Sta a voi decidere se ne vale comunque la pena oppure no.
Oltretutto nulla vieta di piazzarne anche più di uno nella stessa
azione, per poterla fare più volte. Quelle risolte in ordine
inverso, poi, sono un’ulteriore sfida. Piazzando subito ci si
assicura l’effetto più potente…ma si agirà per ultimi. Chi piazza
dopo potrebbe, alla risoluzione, occupare proprio le strade che
servivano a voi, tagliandovi fuori da una zona importante della
città, oppure occupare uno spazio con un edifico che non rientra nei
vostri piani.

Infine,
il tocco di genio Splotter Spellen: l’orologio
. Perché fino a questo
momento siamo davanti a un ottimo worker placement, ma come ce ne
sono tanti. Quelle benedette gemmine, invece, sono quel particolare
che rifinisce il tutto, inseriscono una variabile da considerare e
sfruttare al momento opportuna, un’opportunità strategica ghiotta e
pesante. Siccome i PV si fanno un po’ col contagocce, 1 PV in meno
non è cosa da prendere alla leggera e l’orologio andrà utilizzato
solo quando davvero redditizio, per se stessi o per danneggiare gli
altri.

Anche
lo spareggio finale è una piccola chicca che tiene conto di chi più
ha sfruttato questo twist e ha più punti positivi, al netto delle
gemme.

Infine
un paio di note tecniche: scalabilità ottima, durata contenuta
(mezzora a giocatore), ottima interazione
.

Ho
scoperto questo gioco molto tardi, quando già possedevo e apprezzavo
quella che per me è la triade dei capolavori Splotter Spellen: The
Great Zimbabwe, Indonesia, Antiquity.
Vorrei potervi dire che l’ho
pagato poco, comprandolo in un’occasione al mercatino dell’usato. Non
è vero, ho sborsato e anche salato. Però ne è valsa la pena, vale
ogni centesimo che ho cacciato fuori e grazie a lui la suddetta
triade è divenuta una tetrade. 

Le immagini sono tratte da dal manuale, da BGG (postate da El Comandante, Tishiyuki Hashitani, garygarison) o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Splotter Spellen) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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