Disney Villainous: Bigger and Badder [Prova su strada]

Dopo Evil Comes Prepared, Wicked to the Core, Perfectly Wretched e Despicable Plots, ci siamo divertiti a trascrivere per voi una sessione al tavolo di Bigger and Badder, quinta expandalone della serie Disney Villainous. Al pari di tutte quelle nominate, è sia giocabile a sé stante sia come espansione, l’ha localizzata nel 2023 Ravensburger Italia, ospita da 2 a 3 giocatori, l’età consigliata è 10+ e dura circa 20 minuti a giocatore. Invariate sono pure le considerazioni sul sistema di gioco, che potete recuperare facilmente dalla recensione della scatola base. L’ideazione invece è di Michael Mulvihill, sull’impianto regolistico di Prospero Hall.

I cattivi sono Sindrome da Gli Incredibili, Lotso da Toy Story 3 e maga Magò da La spada nella roccia. Per la prima volta nella serie compaiono dei personaggi Pixar e uno di essi è addirittura preso da un sequel. La nostra partita è durata 13 round (nella media) e non è mancato il divertimento, che spero di riuscire a trasmettervi. Oltre a me e a Monica, il terzo personaggio è governato da Ambra, che ha 9 anni, ma avendo già giocato con le altre scatole (a volte perdendo, altre vincendo), è perfettamente in grado di sostenere lo scontro.

Ringrazio Ravensburger, che ci ha inviato questa copia recensore.

PRIMO ROUND

Io sono il primo e gioco con Sindrome. Per vincere deve sconfiggere l’Omnidroide v.10 e non avere Eroi nel suo Reame. Ci sono tre tessere Omnidroide (versioni v.X8, v.X9 e v.10), la prima delle quali parte sull’Isola Nonceunanima. Posso scartarla coinvolgendola in uno Scontro, idem per la seconda. Per far comparire le nuove versioni di questi robot, devo rimuovere determinate carte. In sostanza devo far piazza pulita di Omnidroidi ed Eroi, cercando nel mentre qualche carta specifica. Quindi vado nel quarto Luogo, il Centro di Metroville: gioco una Pattuglia di velocipodi nel Covo di Sindrome, scarto quel che non mi serve e lancio un Fato contro Monica: con Il sapere e la saggezza le sposto Merlino bruco nella Capanna di maga Magò.

Ambra gioca con Lotso, che vince avendo 4 Eroi con Forza 0 più Buzz Lightyear nell’Aula bruco. Per riuscirci questa scatola introduce i gettoni Forza, da aggiungere col segno negativo sulle carte fino a ottenere somma 0. Oltre alle normali azioni Scontro, anche molte carte aiutano in questo senso. La sua partenza è decisa e sposta la pedina sul secondo Luogo, la Biblioteca, dove gioca l’Effetto Impostazioni originali di fabbrica per cambiare Buzz dalla modalità Guardiano (Eroe sopra l’Aula bruco) a quella Demo (Alleato nella parte inferiore del Reame). Infine lancia una carta Fato su di me, anzi due: con Lavoro di squadra mi riordina le prime sei carte Fato e può giocare pure l’altra pescata, Niente Mantello!, per tenere la mia pedina bloccata dov’è.

Monica vince con maga Magò se riesce a sconfiggere le sette trasformazioni di mago Merlino, che formano un mazzetto a parte. La peculiarità di questo personaggio è che non ha né carte Alleato né azioni Scontro. Come fa allora a raggiungere il suo obiettivo? Ha anche lei delle trasformazioni che le permettono di scartare quelle di Merlino nei precisi abbinamenti visibili nel film (ad esempio Magò volpe sconfigge Merlino coniglio). Si sposta nella Capanna di maga Magò, grazie alla quale gioca lì Magò elefante, poi fa tornare Merlino bruco alla Radura del duello e conclude guadagnando due monete. Normalmente tralascio di scrivervi quando prendiamo gettoni, ma in questo caso si attiva la mia carta Condizione 15 anni dopo, che mi fa giocare il primo Eroe che trovo nel mazzo Fato (Elastigirl) in un Luogo a piacere (ovviamente sopra l’Omnidroide).

SECONDO ROUND

Io resto a Metroville, il Luogo più a destra, perché sono senza mantello. Provo a vendicarmi su Ambra gettandole un Fato, ma entrambe le carte che pesco sono inservibili. Gioco un’altra Pattuglia di velocipodi, stavolta proprio a Metroville: la loro abilità è poter partecipare a scontri pure nei luoghi adiacenti.
Ambra va al Parco giochi: grazie all’Effetto Benvenuti al Sunnyside posiziona nell’Aula bruco il primo Eroe trovato nel mazzo Fato, Rex (non può perdere forza se ci sono altri Eroi nello stesso Luogo). Scaglia un Fato contro Monica: Artù uccellino le fa scartare la mano e pescare due carte.
Monica torna alla partenza, il Bosco, dove gioca pure la trasformazione Magò tigre. Tramite l’azione Fato, fa apparire Hamm (richiede almeno due Alleati per essere sconfitto) nel Parco giochi di Lotso.

Adesso che sono nella congiunzione perfetta di Omnidroide ed Elastigirl sull’Isola, attivo lo Scontro ed elimino entrambi. Dopo il deludente turno scorso, riprovo un Fato contro Ambra: questa volta le piazzo Woody in Aula bruco e sposto Rex in Biblioteca.
Proprio dall’Aula bruco Lotso gioca Non adatti a quell’età per portare lì Hamm.
Monica nella Palude gioca Non sto imbrogliando, per riordinare le prossime due trasformazioni di Merlino. Infine cala Magò rinoceronte lì dove si trova.

QUARTO ROUND

Sindrome si reca sull’Isola per giocare Mirage alla Residenza Parr, la quale mi fa collocare nello stesso Luogo il primo Eroe che trovo nel mazzo Fato. È Jack-Jack, che ottiene la stessa forza dell’Eroe più forte nel suo Luogo, ma è da solo e si tiene il suo misero 1. Gioco e rimuovo subito l’oggetto Ulteriori modifiche, per far arrivare l’Omnidroide v.X9, che arbitrariamente metto sotto Jack-Jack.
Ambra sfrutta nuovamente Benvenuti al Sunnyside per posizionare nell’Aula bruco l’ultimo Eroe che le manca, Jessie. Dopo un turno di pausa, riprende col Fato e sceglie purtroppo me: appiccica un Campo di forza a Jack-Jack, oggetto da scartare al posto dell’Eroe alla prima sconfitta.
Anche Monica sposta la sua pedina nel secondo Luogo da sinistra, che per lei è la Capanna. L’Effetto Detterò io le regole le permette di sconfiggere Merlino bruco. Non essendoci più alcuna sua trasformazione nel reame, viene pescata quella in cima al mazzo: Merlino granchio finisce nella Radura del duello. Grazie al simbolo che sposta le carte Fato, Magò rinoceronte gli finisce esattamente sotto, pronta allo scontro.

In questo round scegliamo tutti il terzo Luogo dei propri Reami. Per me è il Covo di Sindrome: gioco il Telecomando alla Residenza Parr (mi servirà per il terzo Omnidroide), sposto la Pattuglia da Metroville al Covo (coprendo tre Luoghi, non ha senso che stia all’estremità) e scateno il v.X9 contro Jack-Jack. Il Campo di forza cede al posto suo, ma intanto mi sono liberato del robottone.
Per Ambra è la Biblioteca e con una provvidenziale azione Fato pesca Merlino germe, che le consente di togliere Magò rinoceronte, già pronta a infilzare il granchio.
Per Monica è la Radura e ci va per punirmi col Fato. È così che Siberius occupa l’Isola e nessun Alleato può più lasciarla, ma tanto non ce ne sono (per ora). Poi scarta e così io attivo la Condizione Non sei un aiutante: pesco tante carte quante quelle eliminate (mi torna comoda, perché sono alla disperata ricerca di Ulteriori modifiche. Indovinate? Neanche una).

Terzo e ultimo round di movimento sincronizzato: tutti nel Luogo più a destra. Gioco l’Alleato Sicurezza a Metroville, scarto tutto il resto in cerca di Ulteriori modifiche (zero!) e lancio un Fato contro Ambra: le sposto Hamm in Biblioteca.
Lei non si perde d’animo e, con la doppia giocata che la Discarica delle tre contee le fornisce, prima usa Pattugliare per tutta la notte per infliggere Forza -1 proprio a Hamm, poi lo riporta nell’Aula bruco con Non adatti a quell’età.
Monica alla Palude giustamente gioca Magò coccodrillo, in attesa di avvistare Merlino tartaruga.

SETTIMO ROUND

All’Isola svolgo un turno simile al precedente: gioco Sicurezza a Metroville e poi scarto tutto. Finalmente becco la prima delle tre Ulteriori modifiche che mi servono.
Ambra va al Parco giochi e cala Rinchiusi, infliggendo -1 Forza a tutti gli Eroi in Aula Bruco. Già che è lì mi bastona col Fato, materializzando Flash a Metroville, il quale si appropria del Telecomando e si tira dietro pure Jack-Jack.
Monica intanto dal Bosco persegue la sua catena di trasformazioni, giocando Merlino tricheco nella Capanna, dove Magò elefante lo attende. Fato contro Ambra: con l’Effetto Un solo modo per uscire sposta Woody al Campo giochi.

Ottavo round: vado al Covo per un turno soddisfacente da quattro simboli. Sposto Mirage sull’Isola e gioco lì le Guardie, più una Ultime modifiche alla Residenza Parr. Infine effettuo uno scontro tra Sicurezza e Flash a Metroville (dove gli cade il Telecomando).
Lotso si sposta in Biblioteca per giocare Chunk (che ottiene +1 Forza se c’è anche Sparky, ma non è così). Dall’azione Fato contro Magò pesca Anacleto, che alla Capanna le fa scambiare Merlino tricheco con tartaruga, rendendo l’elefante disoccupato.
Monica cerca di porvi rimedio rapido, andando esattamente nella Capanna per riordinare le prossime due trasformazioni di Merlino con Non sto imbrogliando.

NONO ROUND

Mi fiondo alla Residenza Parr, dove ho l’altro simbolo Scontro, così la Sicurezza elimina Jack-Jack da Metroville. Con L’artiglio (carta Fato) tolgo Hamm dal reame di Ambra: un brutto colpo per lei.
Questo suo problema per ora lo lascia da parte e dall’Aula bruco gioca Twitch sotto Woody nel Parco giochi, per preparare lo scontro.
Monica sguazza nella Palude: toglie di mezzo Merlino tartaruga con Magò coccodrillo più Merlino granchio con Detterò io le regole. Ora le restano Merlino coniglio e capra alla Radura.

Il mio decimo turno è simile al sesto: da Metroville gioco una Pattuglia al Covo (raggiungendo una Forza complessiva di 9 su tre Luoghi) e poi scarto tutto. La bella notizia è che finalmente trovo le restanti due Ulteriori modifiche, ma ovviamente la tengo per me.
Ambra dalla Discarica fa scontrare Twitch e Woody, che così subisce -3 Forza.
Monica torna alla Capanna per far atterrare lì Magò drago e spostarci Merlino capra: lo scontro è inevitabile e ora le mancano solamente tre trasformazioni. Questo risulterà l’unico round senza interazione (Fato).

UNDICESIMO ROUND

Sindrome rientra al suo Covo per imprimere un’accelerata alla partita: giù le Ulteriori modifiche mancanti e poi via tutte e tre, così entra in campo l’Omnidroide v.10 sopra a Metroville, vincolato dalla presenza del Telecomando. Poiché per vincere non devo avere Eroi, è giunto il momento di far sparire pure Siberius: se ne occupano Mirage e le Guardie.
Lotso dalla Biblioteca richiama Hamm nell’Aula bruco con la buona vecchia carta Benvenuti al Sunnyside. Ora tutti e quattro gli Eroi sono in campo e Ambra deve pensare ad azzerare la loro Forza. Lancia un malaugurato Fato contro di me e si accende un nuovo Campo di forza, stavolta intorno a Mr. Incredibile.
Anche Monica corre: Merlino tricheco è alla Radura, ci sposta sotto Magò elefante, infine con Detterò io le regole scarta Merlino coniglio.

Ormai ci sono scontri a tutto tavolo: il mio Omnidroide spazza via il Campo di forza, Chunk azzera Jessie, Bookworm fa lo stesso con Woody e Magò elefante neutralizza Merlino tricheco. Appare Merlino topo, la sua ultima trasformazione. Per buona misura Monica prova un Fato su di me, inutilmente.

ROUND FINALE

Siamo agli sgoccioli: l’Omnidroide fa fuori Mr. Incredibile, oramai privo di protezioni. Il Telecomando è lì e al prossimo turno posso attivarlo per vincere.

Mediante Non adatti a quell’età Ambra ha finalmente i quattro Eroi nell’Aula Bruco e abbastanza acciaccati. Mi punisce con un inopportuno Fato: Jack-Jack ricompare al Covo e il mio successo si allontana di un round.
Non ci sarà tempo: Monica entra nella Capanna, da cui attrae Magò tigre (in attesa nel Bosco fin dal secondo round) e Merlino topo. Effettua lo scontro e la vittoria è sua.

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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