Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli siamo stati un po’ lunatici, un po’ malviventi, un po’ in silenzio, un po’ in acque tranquille e un po’ in trincea.
Buona lettura.
[F/\B!O P.] Lunarchitects • 1-5 giocatori • 13+ • 45-60′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 70 minuti con spiegazione

Terza tappa del progetto 2023 varato con Gourdo, nome in codice “una volta a bimestre”. Ci ritroviamo quindi nella rinnovata sala della musica di villa Bazzonazzo con l’obiettivo minimo di giocare almeno tre partite. Per andare sul sicuro, ho portato una decina di scatole che girano bene in 3 giocatori, viste le assenze di Gianchi e Luco. Gerry, padrone di casa, appare appannato già ai convenevoli.
Durante la partita, se la vostra pedina è ultima svolgete il turno successivo. Spostate la pedina in avanti di quanto volete, quindi prendete quella tessera planimetria. Pagate eventuali costi visualizzati usando le risorse precedentemente collocate sulle vostre tessere o comprate quelle mancanti in Borsa. Aggiungete la tessera alla vostra base lunare personale, piazzandola accanto a un Astronauta e proseguendo i collegamenti tra gli edifici. Riscuotete eventuali bonus una tantum, attivate la tessera appena piazzata e tutte quelle che tocca. Infine riempite gli spazi vuoti nella fila sul tabellone. Ogni volta che tutte le pedine completano un giro, assegnate i punti secondo il criterio di punteggio del giro. Dopo il quarto giro, assegnate i punti secondo i due criteri di punteggio finale: chi ne ha di più è il vincitore.
Fino al 2019, questo titolo veniva indicato come Glen More 2. Poi è stato pubblicato Glen More II: Chronicles e la cosa poteva diventare un pochino fraintendibile, ma, se avete presente il gioiellino di Matthias Cramer, non vi saranno sfuggite le moltissime similitudini. Dal momento che Gourdo e Gerry sono alla prima partita, ci affidiamo ai criteri di punteggio consigliati: per il giro “Indipendenza” (1 punto per ogni elemento rosso, ovvero razzo, cristallo, tessera), per il finale “Scarsità” (8 punti per ogni tipo di elmento rosso che non possedete) e “Densità” (3 punti per ciascuna tessera completamente circondata). Il turno è molto semplice e ingraniamo in fretta: io mi concentro sul criterio finale, Gourdo preferisce segnar pochi punti, maledetti e subito a ogni giro, Gerry si tiene su una mediana virtuosa. Le basi personali si espandono con una certa progettualità e, personalmente, il balzare in avanti per prendere la tessera agognata, a discapito dei turni di attesa, mi regala sempre piacevoli brividabadibidi. Nella pila da pesca, si trovano prima le tessere INITIAL, poi le EARLY, le MID e infine le LATE, con un incremento sia in termini di costo che di potenza. Gerry vince di 1 punto su Gourdo e sembra aver già esaurito le energie…
[F/\B!O P.] Catch Don Falconi • 2-4 giocatori • 6+ • 15-30′ • giocato in 3 alla prima partita • 45′ con spiegazione

… ma poi vede la scatola che ho in mano – della forma e delle dimensioni di un cartone da pizza – e si rivitalizza di entusiasmo (spoiler: durerà ben poco). L’ambientazione è quella di un boss mafioso (che ricicla denaro tramite una catena di pizzerie) in fuga dalla polizia. Il gioco ha 5 diversi livelli di difficoltà, da “facile” (pizza margherita, a cui corrisponde il 6+) a “diabolico” (pizza diavola, per chi ama la strategia come noi).
La preparazione consiste nel montare il bordo-puzzle della città, mescolare le tessere strada (comprese le tre della fuga), decidere i ruoli, pescare 2 tessere e piazzare le auto sulle rispettive partenze. Al vostro turno avete tre azioni a disposizione, anche ripetute, tra: pescare una tessera strada (massimo 2 in mano), spostare l’auto di una tessera, piazzare una nuova tessera. La partita prosegue finché Don Falconi non viene preso o fugge dalla città. Il boss possiede 2 tessere speciali che gli permettono a scelta di: percorrere 3 tessere, rimuovere un blocco stradale, speronare un’auto della polizia (eliminandola).
Il gioco è mio e Don Falconi lo faccio io. Parto con l’auto nera dal lato urbano del bordo, Gourdo con la gialla dai campi e Gerry con la verde dal bosco. I primi turni sono caratterizzati da una serie di tessere che mi permette di attraversare quasi diametralmente la città. I poliziotti sono già a lamentarsi della mia fortuna, ma non si sono ancora resi conto che, finché non esce almeno una fuga, il mio vagare è senza meta. Cominciamo ad arzigogolarci sui tracciati, che alla fine si congiungono. Gerry pesca la prima fuga e la piazza sul bosco dietro di sé, rimanendo in zona a far la guardia con rara tenacia (e batteria personale al 4%). Gourdo mi sta dietro, così io prima sfondo una strada con una tessera speciale, poi imbocco un tunnel e infine consumo anche il turbo-boost di 3 tessere. Purtroppo il dover piazzare le strade mi rallenta rispetto all’inseguitore e nessuno dei miei sforzi basta: con la beffa di avere una tessera fuga in mano, vengo beccato dall’auto gialla. Mi sono divertito molto nonostante l’esito e ora lo voglio provare in famiglia!
[Antonio-Figlio di Griffin] Tranquility • 1-5 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 5 e in 4 • 30′ ogni partita dopo 5′ di lettura (e comprensione) delle semplici regole

Gioco cooperativo puzzle-game che tanto mi aveva attirato già dalle prime immagini viste anni fa grazie alla nostra Vedetta. Appena uscito in italiano l’ho subito ordinato, preso e intavolato alla prima occasione!
L’occasione è stata proprio l’ultima sera “delocalizzata” della nostra ludoteca al ristorante Greco, dove ho avuto l’opportunità di giocarlo sia in cinque che in quattro giocatori.
Il gioco sembra, di primo acchito, molto semplice e quasi scontato da risolvere ma vi assicuro che non è affatto così. Noi abbiamo fatto ben quattro partite senza riuscire a vincerne una, anche se le ultime siamo arrivati sempre a perdere con una sola carta rimasta non piazzata (più la carta arrivo).
Il gioco consiste nel giocare/piazzare carte per completare una griglia di 36 carte (6×6) avendo a disposizione carte da 1 a 80 da mettere in crescendo. L’unico vincolo di piazzamento è quello di mettere una carta non più “lontana” di quattro numeri da un’altra (vicino ad un 9, ad esempio, potrò piazzare a destra un 10, un 11, un 12 o un 13, a sinistra un 8, un 7, un 6 oppure un 5).
Il Twist del gioco (oltre a quello di doverlo giocare in silenzio) è che dopo ogni piazzamento sarò costretto a scartare il numero di differenza tra la carta piazzata e quella vicina (se vicino a quel 9 piazzo un 12 dovrò scartare tre carte dalla mano).
Bella e tesa ogni partita. Un ottimo titolo che offre anche carte speciali per movimentare le acque delle carte/isole!
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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Namiji • 2-5 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 2 • 60′ con spiegazione regole

Anno molto strano, questo 2023. Io e la Bionda decidiamo di fare una capatina al Play incastrando la visita alla fiera fra mille altri impegni. Ci rimaniamo solo qualche ora, sufficiente per provare un paio di giochi. Visto il tempo super risicato, dobbiamo andare a colpo sicuro su ciò che ci interessa. Visto quanto il Riccio ama sia Tokaido sia Tokaido Duo, decidiamo di andare subito al tavolo dove è in prova Namiji. “Se è bello, ne porto a casa una copia a sorpresa” penso.
Ci sediamo al tavolo con due sconosciuti per una partita a quattro. Il dimostratore è molto gentile, ma ha vita facile, dato che tutti conosciamo Tokaido e lui ci mette due minuti contati a spiegarci ciò che c’è di diverso tra questo nuovo e il gioco padre. Cerco subito di farmi un’idea del tabellone: un mare di pesci da pescare, paesaggi marini da fotografare, obiettivi da completare e malus da eliminare prima della fine. Decido di concentrarmi sulla cosa più diversa da Tokaido: la presenza di una plancia personale, che aggiunge un tocco di strategia nel decidere come riempirla. Detto, fatto: a fine partita l’avrò riempita tutta, ottenendo letteralmente una marea di punti, per restare in tema. Riesco perfino a completare per prima il paesaggio della balena.
La Bionda punta agli altri due paesaggi, quelli del polpo e dei delfini. Poi si accaparra qualche carta obiettivo che secondo me le frutterà un po’. La coppia con cui giochiamo non sembra totalmente alle prime armi, ma si vede che non è avvezza a giochi troppo strategici. Lui perde un sacco di turni a liberarsi dei malus, che a conti fatti non è che siano così penalizzanti rispetto ai punti che puoi invece guadagnare con altre azioni. Lei si fissa sull’unica cosa fortunosa che c’è in questo gioco: la pesca al buio di punti-gamberetto da un sacchetto di stoffa, cosa che a volte frutta e a volte no.
All’inizio i nostri due avversari sembrano voler avere solo un’idea del gioco invece di fare l’intera partita, ma i turni volano e non c’è nessuno ad aspettare dopo di noi, quindi arriviamo alla fine. La Bionda è esasperata: non sopporta quando gli altri ci mettono tanto a prendere decisioni in un gioco così semplice. Manco stessimo giocando al super mattone di turno. È chiaro che non vede l’ora di arrivare alla fine. Io mi dico che non è giusto giocare sottotono solo perché ho avversari più “deboli” e continuo imperterrita con la mia strategia. Batto tutti con un sonoro 58.
Molto carino, questo Namiji. Avendo già gli altri due titoli non correrò ad aggiungerlo alla mia collezione, ma se un giorno mi ricapitasse sottomano lo farei di sicuro provare al Riccio.
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[Pietro-ZAKK_09] Undaunted – North Africa • 2 giocatori • 14+- 45-60’ • giocato in 2 • circa 60’ con spiegazione

Eccomi qua di ritorno dalla mia Play, e con una gran voglia di giocare di nuovo con qualcuno. Così mi decido a intavolare questo gioco con il vecchio, che avevo comprato e poi lasciato bello nuovo sullo scaffale. Ma visto che amo l’ambientazione, mi intrigano i wargame che purtroppo non intavolo mai e ne avevo letto un gran bene mi decido a provare questa scatolina dalla grafica accattivante. Le regole sono davvero semplici, un po’ di deck building e movimento su mappa, e in più le carte contengono una decina di parole chiave che spiegano l’azione e che si possono facilmente trovare sul manuale.
Montiamo la mappa dello scenario, prendiamo le armate e espongo l’ambientazione: in piena seconda guerra mondiale Italia fascista e una brigata fondamentalmente inglese si combattono per la supremazia. La mia squadra, gli “inglesi” avrà il compito di far saltare allegramente in aria alcuni obiettivi strategici; il vecchio usa gli italiani e deve invece quindi controllare queste zone strategiche. Le nostre squadre sono quasi identiche se non per alcune statistiche: un mitragliere che si occupa di sparare a volontà, un esploratore che invece apre la strada alla squadra ed elimina le carte nebbia di guerra (sostanzialmente “spam”), e un personaggio che differisce per fazione che a me serve a far esplodere gli obiettivi, al mio avversario a controllarli. Tutti hanno valori di attacco più o meno alti.
Partendo dalla zona desertica, poca copertura per le mie truppe, vedo bene di piazzare i miei “sparatutto” in tiles più montuose e sicure e di far avvicinare il mio sabotatore agli obiettivi. Il mio avversario dopo pochi turni inizia a far fuoco sul sabotatore, che come il suo soldato è indispensabile per la vittoria. In pochi turni ci troviamo purtroppo in una situazione di stallo, con le mie truppe bloccate in una zona con un’alta protezione e le truppe del vecchio nella stessa condizione. Purtroppo la partita finisce in parità, perché entrambi alla fine distruggiamo la figura indispensabile nemica, e così con una stretta di mano reciproca chiudiamo la partita a questo gioco che mi è piaciuto proprio tanto.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ritorna un gameplay registrato da F/\B!O P. dello stesso gioco della volta precedente, GROVE di Mark Tuck, ma con spiegate le differenze nelle regole “Recipe Challenge” e visione di una breve partita avanzata.
Questa settimana per il podcast cogo71 e Simarillon danno voce a un nuovo progetto KS tutto Made in Italy con la puntata Lavorare per Gioco: Il team Ahotnik!
SONDAGGIO TELEGRAM
I sondaggi sui nostri due canali Telegram (quello generale e quello del podcast) questa settimana hanno dato spazio (e voce) ai report vocali dei titoli provati a Play.
Tornerò a chiedere la vostra opinione già oggi… non disperate!
ENIGMI E SALUTI
Possibile che nessuno si sia spinto a risolvere il facile indovinello della scorsa settimana?
Ve lo ripropongo: c’era molto spazio e il nonno è stato uno di quelli che si è mosso meglio.
Giocate e scriviamoci, a domenica!
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