Tokaido Duo [Recensione]

scritto da Valeria (MeepleOnTheRoad)

“Dicono che il Giappone è nato da una spada. Dicono che gli antichi dei hanno immerso una lama di corallo nell’oceano e che, al momento di estrarla, quattro gocce perfette siano cadute nel mare e che quelle gocce sono diventate le isole del Giappone.” [Dal film “L’Ultimo Samurai”]

Ed è proprio la più piccola delle quattro gocce ad aver dato vita a Shikoku, isola famosa in tutto il mondo per il suo pellegrinaggio buddhista lungo 1200 km attraverso 88 templi. E d’ora in poi il popolo dei giocatori assocerà questo meraviglioso fiore all’occhiello nipponico a una scatoletta dalle dimensioni ridotte ma dal contenuto incredibile.

Il gioco che ho tra le mani è TOKAIDO DUO, rivisitazione del classico Tokaido del 2012. Dieci anni dopo, l’autore Antoine Bauza (7 Wonders Duel, 7 Wonders, Takenoko, Hanabi, Draftosaurus, solo per citare i meglio piazzati su BGG) torna con una versione per due giocatori del lungo cammino che da Edo portava a Kyoto, catapultandoci questa volta proprio sull’isola di Shikoku, ma restando fedele al fiabesco immaginario giapponese fatto di pellegrini, acque termali e paesaggi mozzafiato.

TOKAIDO DUO impegna i giocatori al tavolo per circa 20-30 minuti a partita e, come il predecessore, ha un target dagli 8 anni in su. Pubblicato originariamente da Funforge, arriva sul nostro italico tavolo per opera di Mancalamaro, che ringrazio per la copia recensore inviatami.

Alla matita troviamo il solito Xavier Gueniffey Durin, ovvero Naïade, che ormai ci ha abituati ai suoi tratti morbidi e leggeri, ma pieni di colore.

Preparate lo zaino e la mente, questo sarà uno dei viaggi più incredibili che abbiate mai fatto!


PANORAMICA GENERALE

In TOKAIDO DUO vestiremo contemporaneamente i panni di tre personaggi diversi che contribuiranno a un’unica meravigliosa eperienza di viaggio attraverso l’isola di Shikoku.

Il pellegrino si muove lungo le strade costiere per visitare rigogliosi giardini e ricchi templi grazie al dado rosso. Il mercante si destreggia tra città montane e marine per acquisire merci tradizionali e rivenderle nelle boutique di souvenir grazie al dado arancione. L’artista si sposta da una zona interna all’altra dell’isola per dipingere paesaggi mozzafiato e regalarli alla gente locale seguendo i valori del dado verde.

Grazie alle due meccaniche principali dell’open draft di dadi e del movimento su track, i contendenti si daranno filo da torcere lungo strade montane e litoranee prima che si verifichi una delle tre condizioni di fine gioco.

E voi quale strategia privilegerete?

I MATERIALI

La scatoletta bianca 20x20x5 cm contiene tutto quello di cui abbiamo bisogno per partire per questo nuovo viaggio. All’interno, oltre al regolamento, ben scritto e ricco di esempi, troviamo innanzitutto il piccolo tabellone verticale, la cui iconografia ricorda in tutto e per tutto quella del gioco padre.

Ci sono poi 6 piccole plance personaggio: due artisti, due pellegrini e due mercanti, disegnati in modo diverso, che possono essere distribuiti ai giocatori secondo le preferenze, un set di tre per ciascuno.

Le pedine dei giocatori e i tre dadi sono di un bel legno lucido, mentre tutte le tessere e i segnalini (merci, boutique, dipinti, bonus onda, placche d’oro, monete) sono di cartoncino. Nel complesso, un comparto materiali di tutto rispetto per il filler che ci troviamo di fronte: tutto super gradevole alla vista e al tatto.

Se volete vedere con i vostri occhi quanto sono carini i materiali, vi lascio il link del mio video di unboxing disponibile sul nostro canale YouTube.

COME SI GIOCA

Il flusso di gioco di TOKAIDO DUO è estremamente lineare. Dopo un rapido setup in cui le pedine e le tessere vengono posizionate sul tabellone e sulle plance in un modo prestabilito, i turni si alternano scanditi dal lancio dei dadi e dal draft di un dado per ciascuno da parte dei giocatori, per cui in un round il primo giocatore lancerà i dadi e ne sceglierà due in totale mentre il secondo uno, per poi invertirsi nel round successivo.

I risultati dei dadi rappresentano movimenti obbligatori per il personaggio a cui sono associati, per cui il giocatore che sceglie un dado deve per forza completare il movimento previsto prima di eseguire, se vuole, l’azione corrispondente alla casella di arrivo.

Il mercante si muove seguendo le rotte commerciali arancioni. Nelle quattro città montane acquisisce merci pescandole alla cieca da un sacchetto di stoffa e aggiungendole alla propria plancia. Nelle città costiere, dove ci sono le boutique, vende le sue merci, guadagnando monete. Ogni 10 monete, il mercante riscatta una placca d’oro che conferirà punti a fine gioco.

L’artista si muove internamente nell’isola di Shikoku, spostandosi di area in area. Quando arriva in una zona specifica, dipinge tanti paesaggi quante le pedine presenti in quel momento in quella zona. Se invece preferisce regalare dipinti già realizzati, può farlo solo se la tessera dipinto più in alto a sinistra sulla sua plancia corrisponde all’icona della zona in cui è approdato. Più quadri vengono regalati, più saranno i punti guadagnati a fine gioco.

Il pellegrino è il personaggio che più si ispira al vecchio Tokaido. Viaggia intorno all’isola e si ferma a visitare vari luoghi. Giardini e templi sono quelli più redditizi ai fini del gioco, perché rappresentano un moltiplicatore di punti. Tuttavia, il pellegrino può sostare anche nei litoranei – e acquisire bonus per sé o per gli altri personaggi – o nelle stazioni termali, per dare al giocatore l’opportunità di sfruttare di nuovo un dado già utilizzato, agevolandolo nell’impresa.

Quando uno qualsiasi dei quattro contatori dei giocatori – il tracciato dei giardini, quello dei templi, quello delle placche d’oro e quello dei dipinti regalati – arriva al suo massimo, la fine del gioco viene innescata e il viaggiatore con più punti sarà il vincitore di questa bellissima esperienza a Shikoku.

Per vedere il flusso di gioco in un minuto, vi rimando al mio video-trailer TOKAIDO DUO in 60” pubblicato sul nostro canale YouTube.

CONSIDERAZIONI OGGETTIVE

TOKAIDO DUO è senza ombra di dubbio il pezzo che mancava a Tokaido padre e il suo maggiore punto di forza è proprio il fatto di essere un titolo pensato e sviluppato per due giocatori. Tokaido adattava per due persone delle dinamiche pensate per dare il loro meglio in quattro o cinque giocatori e obbligava due soli contendenti a usare una sorta di automa. Cosa che a noi piaceva “ni”, nonostante fossimo grandi fan del gioco.

Apparentemente più complesso di Tokaido per la presenza di tre personaggi diversi da gestire, TOKAIDO DUO è in realtà caratterizzato da un flusso di gioco molto lineare facile da comprendere e mettere in atto e che può davvero avvicinare a questo mondo anche i più piccoli o i non avvezzi ai giochi da tavolo moderni.

Le illustrazioni e l’artwork in generale sono un altro punto di forza di questo titolo: Naïade ci ha abituati a immagini delicate e inconfodibili che contribuiscono all’esperienza di gioco.

Tra i vari pregi, abbiamo ahimè notato anche un piccolo punto di debolezza, che però non ha intaccato il nostro parere positivo del gioco (capirete dopo perché): la poca o nulla variabilità e l’apparente scarsa rigiocabilità. Le strategie da perseguire sono sempre le stesse tre e un giocatore privilegerà una piuttosto che un’altra solo in base al risultato dei dadi. Poco spazio alla fantasia, comunque. In realtà c’è molto di più.

LA MIA PERSONALISSIMA OPINIONE

Partiamo da quello che per molti giocatori moderni è un punto dolente: il Fattore F. Basandosi il gioco su un draft di dadi, è innegabile che la dea bendata ci metta del suo. Inoltre, a caso sono disposte le tessere boutique sul tabellone, così come le tessere onda – quelle che forniscono bonus – e le tessere dipinto. Al buio sono pescate anche le merci dal sacchetto.

Tuttavia, il saper gestire i risultati dei dadi e assegnare il movimento giusto al personaggio più opportuno nel momento migliore è proprio il cuore del gioco ed è solo frutto della nostra bravura.

Certo, a volte proprio i dadi non girano e sembra che il nostro pellegrino sia destinato a non capitare mai su quella specifica casella, ma ci sarà sempre altro che l’artista o il mercante possono fare al suo posto.

Essendo un titolo per due, l’interazione è naturalmente massima. Ogni scelta e movimento che compiamo influenzano le scelte e i movimenti dell’avversario. A volte ci troveremo a muovere un personaggio più per non lasciarlo all’altro giocatore che per reale necessità strategica.

Di contro, la scalabilità non esiste. Anzi, TOKAIDO DUO risolve in toto i problemi di scalabilità non perfetta del suo predecessore.

Siamo davanti a un titolo quasi esclusivamente tattico. Le strategie esistenti sono date dalla massimizzazione di ciascuno dei tre personaggi e, in generale, possiamo prediligerne una o due. Ma saranno poi i dadi che ci lascerà l’avversario a determinare di volta in volta il nostro gioco e a farci rimettere tutto in discussione, se necessario.

Ma veniamo al problema dato dalla poca variabilità e conseguente poca rigiocabilità o longevità.

È innegabile che il setup sia sempre lo stesso e poco vari sul tabellone a inizio gioco, se non la disposizione delle tessere boutique o i bonus.

Ed è altresì innegabile che le strategie siano sempre le stesse e ognuno di noi sia spinto istintivamente verso una delle tre.

Nelle nostre prime partite, per esempio, io puntavo sempre sul mercante e conquistavo una placca d’oro dietro l’altra, finché poi usarlo diventava inutile, ma era troppo presto per chiudere il gioco ed essere sicura di vincere. Al contrario, il Riccio puntava sempre sull’artista e regalava un dipinto dietro l’altro, finché usarlo diventava inutile ma era troppo presto per chiudere il gioco ed essere sicuro di vincere.

Così arrivavamo sempre a uno stallo. A volte si risolveva con uno sfacelo per uno dei due giocatori, delle altre con un punteggio finale quasi identico.

A me sembrava sempre che puntare sul mercante fosse la strategia più remunerativa. Al Riccio che l’artista fosse quello in grado di portare più punti.

Come sempre, in medio stat virtus. Non è possibile massimizzare un solo personaggio e poi ritrovarsi a rincorrere con gli altri due. Il gioco pretende da noi che li portiamo avanti tutti insieme. Come in un perfetto equilibrio meditativo, quello che si richiede ai pellegrini di Shikoku.

Ecco, quindi, che l’invariabilità al setup non corrisponde più a una non-rigiocabilità: ogni volta bisogna puntare su tutte e tre le strategie e ogni volta l’ordine con cui le perseguiremo sarà diverso e imprevedibile.

In questa occasione, devo anche ammettere una colpa che mi pesa sul cuore di giocatrice di lunga data.

Quasi mai in questi 16 anni di avventure ludiche mi è capitato di introdurre in un gioco delle house rule. E semplicemente perché ho troppo rispetto per il lavoro che fanno autori e sviluppatori, visto che ne conosco anche personalmente qualcuno. Ma qui è stato più forte di me.

Abbiamo provato a far pagare al mercante una moneta per ogni merce acquisita, in modo che non fosse così facile per lui ottenere placche d’oro. Al contempo, abbiamo imposto all’artista una tassa simbolica sull’esposizione dei quadri, in modo che non fosse così semplice per lui regalarli.

Queste modifiche non esistono nel regolamento. Abbiamo voluto introdurle per bilanciare la difficoltà del pellegrino di capitare sui litorali e sulle zone termali, luoghi molto forti. Magari è stato solo un caso, ma nelle innumerevoli partite fatte, il pellegrino ci è sembrato il più “debole” e abbiamo tentato di ridargli dignità.

Abbiamo fatto bene? Abbiamo fatto male? Di certo abbiamo aumentato il livello di sfida e di difficoltà – e il nostro personale livello di divertimento. Probabilmente non era ciò che voleva il buon Bauza, avendo pensato per TOKAIDO DUO un target family e non di gamer cervellotici. Ma tant’è. A noi è venuta così.

Infine, una nota sulla durata: il tempo contenuto di ogni partita fa venire davvero voglia di giocarne una dietro l’altra, fosse anche solo per sperare che i dadi, per una volta, girino a nostro favore… Anche se è come li usiamo ciò che conta davvero, e in fondo in fondo lo sappiamo bene.

IN CONCLUSIONE

Bando alle ciance. A noi questo TOKAIDO DUO è piaciuto un sacco. Rapido, piacevole, intrigante il giusto. E colma un vuoto che ci stava troppo a cuore da buoni fan del gioco padre.

Voi…

😍 adorerete questo titolo se giocate prevalentemente in due, la gestione dei dadi è il vostro pane quotidiano e vi piace sognare posti lontani mentre state al tavolo.

😒 probabilmente non vi dirà nulla se cercate sfide più intense e una partita di 20 minuti non soddisfa il vostro palato di giocatori incalliti.

Fan di Tokaido, fatemi sapere cosa pensate di questa versione e delle nostre modifiche o diteci chiaramente se meritiamo l’inferno ludico per l’eresia che abbiamo commesso.

In attesa dei vostri commenti… sayōnara e, come sempre, GAME ON!

“È la curiosità che non meno della devozione forgia il pellegrino.” [Abraham Cowley]

Come di consueto, vi ricordo che il titolo è disponibile sullo Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

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