Anteprima – Takenoko

scritto da Fabio (Pinco11)

Antoine Bauza si presenta quest’anno come il ‘campione uscente’ dei game designer, essendo reduce dal successo planetario ottenuto con il suo 7 wonders, per cui è normale che l’uscita di suoi titoli susciti grande attenzione. E’ questo quindi il caso di Takenoko, prodotto da Asmodee, Hazgaard e Matagot, gioco indirizzato ad un pubblico familiare (per 2-4 giocatori, durata media 60 minuti a partita, indipendente dalla lingua, ossia senza testo, salvo il manuale – che trovate sul sito della casa in inglese, in lingua) e basato su dinamiche di gestione azioni e piazzamento tessere. L’ambientazione, riassunta in un paio di pagine di fumetto nel manuale, prevede che un panda gigante sia stato donato dall’imperatore cinese a quello giapponese, per rinsaldare la pace e che la simpatica bestiola si aggiri per i giardini imperiali costringendo il giardiniere ad un vero tour de force per soddisfarne l’appetito, per cui i giocatori sono chiamati a collaborare con lui nello sviluppo e coltivazione di sempre maggiori appezzamenti di terreno, nei quali far crescere le tre varietà di bambù del quale il panda è ghiotto !

Cosa serve per far prosperare il bambù :
I componenti di gioco consistono in 28 tessere esagonali le quali raffigurano i vari appezzamenti di terreno che andranno nel corso del gioco a costituire i giardini reali. La prima tessera che è collocata ad inizio partita raffigura un laghetto, mentre le altre sono divise nei tre colori, corrispondenti ai tre tipi di terreno sui quali crescerano i tre tipi di bambù (rappresentati da 90 pezzi colorati). Abbiamo poi 25 bastoncini di color blu i quali rappresentano i canali di irrigazione, che saranno collocati nel corso del gioco, permettendo la screscita dei bastoncini amati dal panda, nonchè 9 tesserine improvement, atte a migliorare / concedere particolari peculiarità a singoli lotti di terreno (impediscono che il panda mangi il bambù, aumentano la crescita o irrigano automaticamente il lotto). 
Completano la dotazione 4 schede del giocatore, utili per immagazzinare le riserve di materiali e come promemoria delle azioni, 46 carte ‘obiettivo’ (soddisfando i contenuti delle quali si ottengono punti vittoria), 8 segnalini azione (utili a ricordare quante azioni si sono già compiute), nonchè un dado a sei facce, una miniatura del giardiniere e, naturalmente, una del panda protagonista del gioco.
.. e come facciamo a farlo mangiare al panda
Il gioco si svolge seguendo poche regole di base. All’inizio della partita ognuno riceve la propria scheda, due segnalini azione ed una carta obiettivo di ognuno dei tre tipi: è quindi posta al centro del tavolo la sola tessere laghetto, con sopra il panda ed il giardiniere. 
La prima cosa che fa il giocatore di turno è tirare il dado a sei facce il risultato del quale stabilisce quale effetto extra si avrà quel turno (un’azione in più, un bambù da piazzare, la possibilità di spostare il panda o un miglioramento), quindi egli potrà svolgere ulteriori due azioni a scelta tra le sei disponibili ed eventualmente rivelare un obiettivo raggiunto. Le scelte sono: prelevare una tessera terreno e piazzarla a contatto con il lago o con una tessera irrigata ; prelevare un canale di irrigazione dalla riserva (si può tenere da parte o piazzare subito, tenendo conto che si collocano sui lati delle tessere terreno, partendo dal laghetto iniziale e che irrigano i terreni sul lato dei quali si trova il segnalino irrigazione), muovere il giardiniere orizzontalmente (fa crescere il bambù nella casella di arrivo, se irrigata) o pescare una carta obiettivo.
Lo spirito del gioco è quello di cercare di combinare le varie azioni in modo tale da riuscire a soddisfare gli obiettivi che si hanno in mano, ottenendo grazie ad essi i punti vittoria. Gli obiettivi si dividono in tre categorie, variando dal dover semplicemente posizionare certi tipi di terreno in una certa disposizione, al dover far crescere certi tipi di bambù ad una certa altezza nel giardino o nel dover far mangiare al panda certe combinazioni di bambù.
Il gioco ha termine quando un partecipante scopre il suo settimo (od ottavo o nono, a seconda del numero dei partecipanti) obiettivo, svolgendosi a quel punto un turno finale e conteggiandosi quindi i punti ottenuti.
mmm.. giardinaggio e panda 
Parto con le impressioni, come sempre, dall’estetica, annotando doverosamente come sia stato compiuto un grande sforzo per dar vita ad un gioco indubbiamente piacevole alla vista, come era richiesto dal target prescelto, che è un pubblico di carattere familiare. Molto simpatica è l’idea del panda, ben resa dalle illustrazioni (vedi il fumetto nelle due pagine iniziali del manuale) e dai due colorati pupazzetti che raffigurando appunto il peloso animalozzo ed il giardiniere. Tutto bello e tutto colorato, quindi, a partire dai trippolini a forma di bambù per arrivare alle tesserozze terreno: la componentistica quindi, almeno all’occhio, si propone come decisamente accattivante e lo stesso autore ha riferito che proprio i requisiti dei materiali, facendo lievitare il costo di produzione, hanno fatto si che la produzione di Takenoko fosse rinviata per svariati anni, avendo in precendenza un paio di case scartato il titolo per questo motivo, dopo averlo opzionato.
Quanto all’ambientazione essa risulta a sua volta carina: qualche riserva c’è sul discorso della aderenza al tema delle carte obiettivo, ma in realtà questi pensieri sono fugati dalla bellezza dell’insieme.
Passando al commento sulle dinamiche di gioco si deve evidenziare ancora come Takenoko debba essere letto nella logica e con la mente del pubblico al quale è indirizzato: non è per nulla un gioco per core gamers, per cui non ci si può lamentare della aleatorietà che lo contraddistingue, perchè chi lo acquista deve tenere conto che la fortuna gioca qui un ruolo importante. 
Si tira infatti ogni turno un dado, il quale determina quale azione extra si avrà a disposizione, si pescano a caso le carte obiettivo (pur potendo scegliere tra i tre tipi di esse) e non si sa quali siano gli obiettivi che gli altri stanno perseguendo, per cui non si può pensare neppure di ostacolare apertamente gli avversari. Il giardino che si costruisce, infine, appartiene a tutti, per cui le proprie azioni, involontariamente, possono aiutare pure gli altri a raggiungere i propri obiettivi (salvo il mangiare il bambù): l’interazione quindi c’è, ma è indiretta, nel senso che non si sa esattamente (almeno in generale, poi piccole tattiche si possono sempre elaborare, è chiaro!) se facendo una certa cosa si reca danno o profitto agli avversari.  Il numero limitato di azioni tra le quali scegliere e la velocità con la quale si può spiegare il gioco lo rendono quindi adatto come titolo introduttivo, adatto ai neofiti e molto attraente per i più piccoli.
In definitiva Takenoko si propone come titolo semplice e sufficientemente veloce, caratterizzato da una componentistica ed un tema molto attraenti (ottime le illustrazioni di Nicolas Fructus e Yuio) e ben sviluppati. A livello di meccaniche è un gioco semplice, che non postula una riflessione troppo approfondita e che è influenzato da un buon fattore fortuna, elementi che devono essere tenuti in conto, senza poi lamentarsi, nella fase di scelta sul suo acquisto. Il prezzo sarà intorno ai 37 euro ed il titolo sembra che sarà ad Essen disponibile in prova, ma non è garantito che sia anche in vendita. Ricordo che il prodotto, salvo le regole, non reca componenti in lingua, per cui è acquistabile in qualsiasi edizione.

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco, da BoardGameGeek (postate daHumphrey Clerx ed Anthony Hemme ) o dal sito della casa produttrice (Matagot, Asmodee, Hazgaard) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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