[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] The Game, Takenoko e altri 4! (+ indovinello)

scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti! Ai giocatori con primi giochi in libreria belli e ai
giocatori con primi giochi in libreria brutti.
Questa settimana, tra le pieghe di vari discorsi su diversi animali, abbiamo
subito colto l’occasione per andare su e giù alla ricerca dell’ultimo,
affamato, panda.
Buona lettura.

[Andrea P.-White Winston] Origami • 2-4 giocatori
(recentemente 1-4 con il rilascio della modalità solitario) • 8+ •
15-30′ • giocato in 2 • 30′ con spiegazione

Origami

E se vi dicessi che, nonostante in redazione abbiamo pure il suo autore
Christian Giove, non avevo mai provato Origami? Dopo ormai 4 anni
dall’ultima volta che era successa una cosa simile, ho deciso di
coinvolgere mia moglie (sempre molto restia) per un paio di partite a
questo filler di carte, del quale parlano tutti sempre molto
bene. Devo dire che il gioco, oltre a essere piacevole e scorrevole, mi
ha stupito per la sua inaspettata profondità. Parliamo pur sempre di un
filler… ma alcuni piccoli ragionamenti e ottimizzazioni devono
esser fatti ad ogni turno, rendendo quindi l’esperienza stimolante,
anche per un amante del cinghiale come me. Il gioco peraltro è un
solitario multigiocatore con interazione indiretta, come i migliori
eurogame del mio cuore! Quindi che dire… piacevole scoperta e
sorpresa!!! P.S. A mia moglie non è piaciuto. Ma lei davvero è una
babbana assoluta, non fa testo… 😀

[F/B!O P.] Darwinning! • 2-6 giocatori • 9+ • 45-75′ • giocato in 2 alla prima partita •
35′ con spiegazione

Darwinning!

Quando il graphic design oblitera il game design. Nel 2018
sono usciti 6814 titoli (fonte BGG): con questi numeri non c’è spazio per
giochi esteticamente brutti. Se da una parte le illustrazioni delle carte
possono ricadere nella sfera del gusto soggettivo – io le trovo tremende,
sia messo agli atti – dall’altra l’iconografia è oggettivamente piccola e
poco intuitiva. Passi per i simboli che dopo una partita li hai imparati
(anche se giocato a distanza di tempo secondo me li dovrò re-imparare), ma
scrittine e punti vittoria da 1 mm² non hanno proprio senso di esistere.
Mah. Peccato, perché il gioco è facile, divertente e con spunti di
originalità. Come
Black Hat
dello stesso autore, questo è un gioco a prese, però non fine a se stesse:
se vinco una mano posso far evolvere la mia specie in uno dei quattro modi
disponibili e con ognuno fare punti. Può essere intavolato tranquillamente
in famiglia, ma saprà sfidare pure i giocatori assidui: come evolvere,
dove trovare cibo, chi mordere, prevedere la fine dell’era sono tutti
aspetti da valutare e bilanciare. La nostra partita è stata piacevole e
scorrevole, più rapida dei tempi dichiarati sulla scatola, punteggiata di
decisioni interessanti e lacrime di sangue. Brutto anatroccolo.

[LucaCiglione] Carpe Diem • 2-4 giocatori • 8+ • 45-75
minuti • giocato in 2 • 50′ con spiegazione

Carpe Diem

Quando fai 100 punti tondi a un gioco e non hai neppure il tempo di
goderti il momento, perché tua moglie ti dice “101”, oltre a pensare al
divorzio potresti sviluppare un certo livore, il quale potrebbe portarti
a dire che il gioco a cui hai appena fatto una partita sia orribile. Se
invece superi la cosa e continui a credere che il gioco sia veramente
bello, allora sei, probabilmente, davvero davanti a un giocone. E
Carpe Diem di Feld lo è davvero, semplice da spiegare e giocare,
veloce nonostante le molte opzioni disponibili ad ogni turno e profondo
quanto basta. Il punteggio dimostra quanto le partite possano essere una
sfida all’ultimo punto e quanto ogni singola mossa pesi nel computo
finale. Sono davvero felice di averlo preso in offerta a 25 euro e credo
sia uno dei colpacci di cui son più soddisfatto. 

[Matte] The Game • 1-5 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 3
• 20 minuti

The Game

“Pizza in arrivo tra mezz’ora, che facciamo intanto?” “Splendor?
Carcassonne?” “Ma non c’è il rischio di andare lunghi? Poi la pizza fredda te la
mangi te…” In casi come questi, chi arriva a salvare capra e cavoli?
The Game. Due regole (gioca almeno 2 carte dalla tua mano,
mettendole in uno o più mazzetti seguendo l’ordine crescente o
decrescente imposto dal mazzo stesso), ma che sanno creare situazioni
difficili per tutti i giocatori, che assieme dovranno esaurire tutte le
carte del mazzo. Nonostante certe mosse scellerate come quella di
passare dal 53 all’85 (generando commenti del tipo “Ma cosa fai?! Avevo
il 43! Così tornavamo indietro di 10…” e anche “Siamo sicuri che non
potevi davvero giocare altro!?”), siamo riusciti a finire il mazzo, ma
non a posizionare tutte le carte che avevamo in mano, totalizzando
comunque 6 carte in totale. Insomma un buon risultato, che comunque è
servito per giocare assieme in attesa della cena. Driiin! “Pizze
arrivate!”

[Giulio-TheUncle] Zombie World • 3-9 giocatori • 17+ •
120-240′ • giocato in 7 • tempo 150′ compresa spiegazione

Zombie World

Mettiamo che voi abbiate la possibilità di redimere dei ragazzi dallo
smodato utilizzo dello smartphone utilizzando un gioco da tavolo o,
meglio, di ruolo, non lo fareste? Bene, durante una pausa lavorativa ho
proposto ai miei ragazzi di cominciare una campagna a
Zombie World e di portarla avanti pian piano a seconda del carico
di lavoro. L’idea è stata presa un po’ con diffidenza all’inizio, a
causa della poca confidenza con i “giochi di società” di queste nuove
generazioni tech, ma già dopo una prima sessione, i ragazzi si sono
appassionati all’esperienza ludica.  Enclave, prigione. I
protagonisti dovevano prendere possesso dello stabile liberandolo da
zombie e secondini e trovando le scorte alimentari per passare la prima
notte. Nel contempo dovevano scoprire dove fosse nascosta la “fidanzata”
di un giocatore (un altro player), liberarla e farla diventare
parte del gruppo. Tra idee strampalate e qualche indizio suggerito a
mezza bocca, questa prima missione è stata compiuta e il gruppo è pronto
ad affrontare quella che sarà la prossima, difficile sfida. Andare nella
vicina città piena di non morti e trovare le scorte alimentari per loro
e per i 12 sopravvissuti che già vivevano nascosti nella prigione. La
frase del giorno: “Capo, ma appena finiamo con questa scatola,
continuiamo la campagna?”

[Valeria-MeepleOnTheRoad] Takenoko • 2-4 giocatori • 8+
• 45′ • giocato in 2 • 45 minuti

Takenoko

Ma come, con mostri sacri in collezione del calibro di
7 Wonders Duel
o
Splendor, per una partitella di tre quarti d’ora tiri fuori Takenoko?!
Ebbene sì, il vecchio panda non delude mai. Anche se lo so a memoria,
anche se vado a occhi chiusi, anche se non è perfetto. Ma è puccioso e
a volte tirare fuori giochi pucciosi in una triste serata di pioggia
può fare la differenza. Anche il mio avversario lo sa a memoria e ne
approfittiamo per giocare facendo due chiacchiere e bevendo un tè,
fingendo di non prestare attenzione alla partita e dando l’impressione
di giocare un po’ come capita. In realtà entrambi ci stiamo facendo
sotto sotto i nostri conti. Sappiamo che la nuova edizione ha
modificato alcune regole, quindi vogliamo capire se effettivamente i
bug della vecchia sono così gravi. Per i primi 6-7 turni non escono
terreni gialli e io naturalmente ho in mano tre obiettivi che
richiedono tutti il giallo. Resto bloccata per un po’, ma poi riesco a
ingranare. Il mio avversario sgranocchia bambù a tutto andare e io…
Sorseggio tè. Fortunatamente il dado gira bene, regalandomi tanto sole
– quindi azioni extra – con le quali riesco a recuperare e a
completare un paio di obiettivi giardiniere che mi danno un sacco di
punti… E qui ci rendiamo conto del diverso peso delle carte, non
sempre in linea con la loro effettiva difficoltà di risoluzione. Il
mio amico chiude il nono obiettivo quando io ne ho solo 6. Momento di
sconforto. Ho un lapsus su come si completa l’ultimo round e riprendo
il regolamento: “Tutti gli altri hanno diritto a un altro turno”. In
quell’unico turno, dopo un ennesimo sole sul dado, risolvo tre carte e
vinco di 7 punti. Il mio avversario dà fuori di matto, sottolineando
come non sia giusto che sia stata io a iniziare a giocare e avessi
pure un turno in più. Eh, ma le regole sono regole, terribili e
inesorabili, anche in un gioco puccioso come Takenoko.


Questa settimana abbiamo due disinscatolamenti con gli onnipresenti
Fabio e Valeria e una particolare anteprima grazie a Giulio.
Valeria-MeepleOnTheRoad ci farà trattenere il respiro per
tuffarci, in apnea, nella scatola di Dive, un gioco in cui
useremo il colpo d’occhio su carte trasparenti sovrapposte.
C’è poi la videoanteprima di Giuls-TheUncle, che ci presenta il
prototipo di Tetrarchia, dandoci una panoramica delle
regole e del flusso di gioco per un progetto attualmente
presente su
Giochistarter per la relativa campagna della versione italiana.
Chiudiamo con F/B!O, che ci “disinscatola” UFO Boom, un giochino alieno e spaziale proveniente, addirittura, dalla
Lituania grazie alla LOGIS.
Per quanto riguarda il nostro podcast questa settimana troverete una puntata che racconterà di
come si è accesa, per alcuni di noi, la fiamma della ludica
passione…

La settimana scorsa, al giorno 1, Francesco ha subito capito
che con 
tutto è bene quel che fornisce bene” stavo parlando di
Oh My Goods!
(per il quale vi invito a leggere anche questo
confronto). Faccio comunque una menzione e un plauso anche a Manu
(credo alla tua buona fede ^_^).

Questa settimana dovrete capire in quale gioco
“il residuo della lavorazione di materiali (lo sfrido) fa
male”.

Stavolta sono stato fin troppo buono… a domenica prossima!

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