[Anteprima KS] Ahotnik + Intervista agli autori

La moto corre veloce sulla lingua d’asfalto che costeggia il mare. Le curve si susseguono, una dietro l’altra e non impressionano il pilota che le affronta a tutto gas. Lui corre, con rabbia, veloce, mentre dietro si scorgono i fumi neri e le fiamme delle esplosioni. All’improvviso la moto prende una direzione imprevista, tagliando la strada in direzione della curva, lanciandosi nel vuoto. Hiroshi spicca un salto, e ruotando su se stesso unisce i pugni… diventando Jeeg.

Vi ho sbloccato un ricordo? Avanti, ditemi quanti di voi hanno rivissuto questa scena mentre la descrivevo tirando fuori dal cassetto dei ricordi i vari fotogrammi che aspettavamo puntata dopo puntata? Quel completo bianco a bordato di rosso, il ciondolo, i guanti borchiati e la trasformazione nella testa del robot…

Non c’è niente da fare, i Robottoni hanno segnato la giovinezza di molti di noi, passando dai vari Jeeg, Mazinga, Goldrake ai più moderni Evangelion e Transformers. La fusione tra esseri umani e macchine ci ha sempre affascinato ed adesso, in un’epoca in cui l’argomento principale è capire se ChatGPT si tramuterà nel T1 di Terminator, ecco uscire la campagna KS di Ahotnik. E cos’è Ahotnik? Scopriamolo insieme!

Quello che vedrete è tutto materiale in fase prototipale. Il gioco sarà in campagna KickStarter da oggi 16 maggio e, di conseguenza, componenti e manualistica potrebbero subire cambiamenti. Ringraziamo il team di Ahotnik per averci dato la possibilità di provare il loro titolo in anteprima.

Cosa c’è dentro la scatola?

Una cosa che contraddistingue questo prototipo è sicuramente il fatto che non abbiano lesinato sulle dimensioni. Arrivato a casa mi sono trovato questo scatolone ENORME sul tavolo di cucina, molto più grande di qualsiasi titolo abbia in collezione (diciamo che forse solo Descent terza edizione può competere).

Dopo aver aperto la confezione, quello che salta subito all’occhio sono le dimensioni generose del tabellone che, aperto, riempie praticamente 2/3 di un tavolo. Nella scatola, sotto al tabellone, le plance ed il manuale, trovano spazio le 7 “miniature” dei robot e dei nemici. Più che pedine di gioco sembrano vere e proprie Action Figures.

Anche i token e le plance sono belli grossi e di un cartone pressato davvero resistente (per essere un prototipo).

Come dicevo, particolare attenzione è stata data alla realizzazione dei Robot, con un accenno di sundrop e con dettagli decisamente evocativi.

Per quanto riguarda i mostri, li ho trovati ben caratterizzati, suppongo che dipinti facciano una gran bella figura sul tavolo. Altra prerogativa che ho gradito è l’assenza quasi totale di testo sui componenti di gioco che permetterà agli autori di localizzare facilmente il titolo traducendo semplicemente il manuale.
A mio personalissimo gusto (quindi non prendetelo come metro di giudizio) avrei usato colori più chiari per il tabellone. Ho visto comunque che, nel tempo, il materiale ha subito molti cambiamenti, segno dell’attenzione che i tre autori hanno dedicato allo sviluppo del gioco.

Come si gioca?

E torniamo alla domanda nell’intro dell’articolo. Cos’è Ahotnik? E’ uno skirmish di coppia, un gioco di guerra tra fazioni che si combattono a suon di schiaffoni e che, al contempo, dovranno difendersi da entità malefiche.

Avete presente Pacific Rim? Ecco, tutto nasce da quel film là ma con una spruzzata di manga e cinema action.
Non mi soffermerò tanto sul regolamento avendo registrato un video tutorial qualche mese fa e che vi posterò qui in basso. Ma per coloro che al momento non possono riprodurre il video o che vogliono capire se il gioco possa fare o meno al caso loro, ecco una infarinatura del regolamento.

Ahotnik in 3 righe è questo: una coppia di piloti dovrà comandare, senza poter parlare, un robottone definendo una serie di azioni. Queste azioni porteranno il mech a muoversi o attaccare gli altri robot o i mostri che saranno comparsi turno dopo turno. Vince chi per primo batte gli altri robot.

Un round di Ahotnik si divide in 3 fasi. La prima, quella della Sinapsi, porta i piloti a posizionare sulla propria plancia due token che determina sia il tipo di azione (movimento, iniziativa, attacco) sia un’eventuale “direzione”. Sulla plancia infatti sono disponibili 6 spazi che determinano i 6 lati degli esagoni di movimento e, nel contempo, i 6 tipi di iniziativa disponibili.

Resta al compagno di “scuderia” capire quale mossa abbia in mente il primo giocatore e cercare quindi di indovinare la strategia (vi consiglio comunque di vedere il video per avere una descrizione più approfondita di quanto detto). Risolte le Sinapsi (complete e parziali) si riporta tutto sul tabellone effettuando eventuali movimenti ed attacchi.

La seconda fase è quella dei mostri. Se presenti sul tabellone si provvederà a muovere eventuali miniature portandole ove possibile ad un attacco nei confronti di un Robot. Terminati i movimenti si passa alla fase di evocazione. Si pescheranno da un sacchetto 1, 2 o 3 token mostro, si posizioneranno sul relativo tracciato per definirne l’ordine di attivazione e si metteranno sul tabellone scegliendone il posizionamento grazie al tiro di dadi.

Il tutto interagendo con il tracciato contaminazione ed il contatore minaccia per la Terra.

Terminata la seconda fase si passa a quella di riordino nella quale, oltre a resettare tutte le plance, si muoverà il segnalino primo giocatore. Vincerà il primo giocatore che riesce a battere un robot avversario.

Cosa ne penso?

Come ho detto anche nel video, purtroppo a causa delle tempistiche relative alla campagna KS, non sono riuscito a fare tantissime partite a questo gioco. Questo mi ha permesso comunque di farmi una idea del titolo per darvi le mie prime sensazioni.

Una volta allestito il tavolo, guardandolo dall’alto, la prima impressione è quella di avere davanti agli occhi un SET di un cartone animato giapponese degli anni 80. Come ho scritto nella presentazione dei materiali, i mostri ricordano tanto quelli di Goldrake, Jeeg e Mazinga mentre lo stile dei Robot ci porta più avanti negli anni, sfiorando Evangelion per arrivare al cinema ed ai sopracitati Pacific Rim e Real Steem.

Il tabellone di gioco diviso ad esagoni lo rende un ottimo wargame e le note inserite nelle caselle fan si che fin da subito non sia necessario andare a riguardarsi le regole ad ogni turno. Tutto è davanti agli occhi, intuitivo e a portata di mano.

Il regolamento è molto “lineare”, quasi meccanico e, sicuramente, facilmente assimilabile.

Questo non si traduce automaticamente nel fatto che il gioco sia semplice, anzi. La sinapsi da creare con il nostro copilota è molto più complicata di quello che si possa pensare. Dover ragionare con la testa degli altri, credetemi, è una bella sfida soprattutto quando si è abituati ad essere l’alfa player al tavolo. Per farvi capire il ragionamento che c’è dietro ad ogni mossa, sappiate che essere i primi o i secondi a posizionare un token sinapsi porta a pensieri strategici totalmente differenti.

Sono il primo a posizionare un token (coperto, ovvio)? Guardo il tabellone, decido di muovere il mio robot in una direzione poi attaccare verso un’altra direzione. Metto il primo token ed aspetto che il secondo giocatore metta una sinapsi nella stessa casella e che, nel suo turno, ne posizioni un’altra nella direzione dell’attacco (le sinapsi vengono posizionate in ordine alternato).

Siamo i secondi a posizionare i token sinapsi? Guardiamo il tabellone e pensiamo a quali possano essere le mosse giuste da fare. Il mio copilota mette un token in un numero. Quel numero è una coordinata oppure il fatto che vuole far ricorso ad una iniziativa? Devo quindi indovinare il suo pensiero e, di conseguenza, replicare con una seconda sinapsi che segua quel ragionamento.

Se all’inizio le mosse sono abbastanza “comandate”, quando sul tabellone cominceranno ad esserci 2,3 mostri, tutto diventa molto meno banale. Colpire e battere un mostro ci renderà immuni ad i suoi attacchi per il resto della partita. Al contempo, combattere un giocatore ci potrebbe portare a vincere prima. Ma se nel frattempo fossi fiaccato da attacchi nemici? E cosa ne pensa, in tutto questo, il mio compagno di avventura con il quale, ricordiamo, non posso intergire?

Ovviamente il titolo è indirizzato ai giocatori american ed agli amanti degli skirmish e wargame. Essendo stato pensato, almeno per il momento, per compagnie di almeno 4/6 persone (ma di questo parleremo tra un po’) tra l’altro può essere inserito anche nella categoria “party” in quanto il clima che si genera intorno al tavolo è davvero frenetico e di forte interazione. Può inoltre essere un ottimo gioco introduttivo al genere skirmish grazie ad un regolamento molto semplice e lineare.

Come ho detto anche nel video, la mia unica perplessità risiedeva proprio nel fatto che, nel prototipo arrivatomi, pareva fosse un gioco solo per un numero pari di partecipanti. Parlando con gli autori mi è stato detto che durante la campagna Kickstarter, oltre ai mostri aggiuntivi, verranno inserite varianti nel gioco tali da poterlo affrontare anche da giocatori singoli.

Sarà inoltre rilasciato un nuovo Robot, chiamato OXO 00 che permetterà di giocare partite anche con un numero dispari di giocatori.

Non ci resta quindi che aspettare l’inizio della campagna e seguirla per capire quali novità hanno scelto di proporci i tre autori che, personalmente, ringrazio non solo per l’opportunità datami nel provare uno splendido prototipo ma anche per la pazienza ed il tempo dedicatomi nel rispondere ad una esclusiva intervista. Vi ricordo inoltre che la prossima puntata del nostro podcast sarà interamente dedicata ad Ahotnik, perciò non dimenticate di ascoltarla.

Prima di tutto fammi dire che è stato un piacere provare il vostro gioco e grazie per averci scelto. Ora però, cuffie in testa e via con le domande: parlaci di chi c’è dietro al team di Ahotnik e di com’è nata l’idea del vostro gioco.

Dietro Ahotnik ci sono 3 autori : Io ( Ana), mio marito Michel e il nostro amico Roberto. Durante il nostro viaggio di nozze, nel paese del Sol Levante, terra di anime, sushi e Kaiju, mentre sorseggiavo una birra, mi è venuta in mente un’idea : “sarebbe figo un gioco in cui, come in Pacific Rim, 2 piloti comandano un robot.” Parlandone con Michel, abbiamo iniziato a buttare giù 2 regole ed è nata la meccanica base del gioco.

Tornati in Italia abbiamo fatto un piccolo prototipo e abbiamo iniziato a giocare con gli amici per vedere come girava. Parlando di una possibile realizzazione del gioco, durante una di queste partite, Roberto si è unito al progetto e da lì abbiamo iniziato a lavorarci insieme. Il gioco è stato un ottimo sfogo durante il primo lockdown in cui abbiamo avuto modo di dedicarci molto allo sviluppo sia del regolamento che delle grafiche.

Siete presenti da tanto tempo sui tavoli delle fiere specialistiche e questo spiega quanto voi crediate nel progetto. Ma quanto tempo vi ha preso lo sviluppo del gioco ed in cosa vi ha aiutato il playtest fieristico?

L’idea del gioco nasce a giugno del 2019, quindi sono ormai 4 anni che ci stiamo lavorando. Le fiere ci hanno permesso di avere tantissimi feedback che sono serviti come una bussola per orientarci verso un bilanciamento delle meccaniche e della fruibilità dei componenti. Un altro aspetto fondamentale delle fiere è il fatto di conoscere e di farci conoscere da tante persone, creando anche una community di coloro che si sono appassionati del gioco.

Rimaniamo in ambito test. Escluso l’impatto con il pubblico, quanto tempo ha preso tutta la parte di test? E’ stato complesso limare il regolamento?

Abbiamo fatto davvero tantissime partite tra amici e conoscenti. Abbiamo anche usato molto Tabletop Simulator, grazie a Roberto che lo ha reso più fluido e immediato.

Durante le partite emergevano con naturalezza i punti di forza e i punti critici permettendoci di perfezionare con relativa semplicità il regolamento. A dire il vero, inizialmente le modifiche necessarie erano palesi, mentre verso la fine, quando si trattava di sfumature, il lavoro di bilanciamento è stato un po’ più ostico.

Il genere skirmish è un po’ di nicchia ma devo dire che ultimamente vediamo sempre più progetti in tal senso. Il vostro gioco poi aggiunge l’innovazione di dover giocare in coppia per comandare il robot. E’ una idea che vi è venuta in fase di sviluppo o questa meccanica è stata uno dei punti di partenza del progetto?

Il gioco è stato completamente sviluppato attorno a questa meccanica. Ahotnik vuol dire cacciatore in russo così come Jaeger (nome dato ai robottoni in Pacific Rim) ha lo stesso significato in tedesco, per cui la nostra principale fonte di ispirazione per la meccanica è molto chiara. Tutto si basa sulla sincronizzazione mentale tra i 2 piloti , sincronizzazione che noi chiamiamo sinapsi; i nostri piloti però non possono parlare tra di loro. Questa regola, come quella del posizionamento a faccia in giù delle tessere sono nate assieme all’idea del gioco.

Ti devo dire che la prima volta che ho aperto la scatola ed ho allestito il set per girare il video, in più di una occasione mi è sembrato di vedere sul tavolo un episodio di Jeeg o di Mazinga. E’ stato un bel salto nel passato (anche lungo, nel mio caso… purtroppo!) e durante le partite mi mancavano solo i suoni dei cartoni degli anni 80. Qual è il pubblico perfetto per questo gioco secondo voi?

Come giustamente hai notato, i riferimenti ai mega robottoni cosi come ai molti cult della fine del secolo non sono mancati. Ci sono varie citazioni che vanno da Evangelion a Ivan Drago passando per Mortal Kombat e Goldrake. Nonostante abbiamo smosso l’animo dei Nostalgici degli anni d’oro dei robot, il gioco è stato apprezzato anche da chi quegli anni non li hai vissuti.

Parliamo del crowdfunding e di cosa vi ha portato a scegliere questa strada. Come vi siete mossi? Avete avuto il supporto di qualche editore? E soprattutto, quando è difficile gestire una campagna Kickstarter?

Un gioco con miniature così grandi si presta molto a KS per cui fin da subito è stata la nostra idea. Inoltre, passare da un editore avrebbe significato scendere a compromessi che noi non volevamo accettare ( come ad esempio miniature più piccole, componenti più economiche, ecc.). Abbiamo comunque il supporto di consulenza di una importante casa editrice che ci ha permesso di fare le scelte con cognizione di causa.

Lanciare una campagna è un lavoro vero e proprio che richiede tantissime risorse, non solo economiche, ma anche di tempo e di sanità mentale… e il bello deve ancora arrivare con il lancio della campagna il 16 maggio.

Abbiamo quasi finito e poi sarete liberi! Suppongo che con tutto l’impegno che avete messo nello sviluppo di Ahotnik non abbiate avuto il tempo di pensare ad altro. Ma in qualche cassetto, avete altri progetti per il futuro? E qualora ci fossero, puoi anticiparci qualcosa?

Se questo primo progetto dovesse andare in porto, ci sono in cantiere tante altre idee che per ora, un po’ come noi, rimangono in attesta dell’esito della campagna. Chissà se ci sarà qualche spin off di Ahotnik oppure qualcosa ispirato ai classici gialli di Agatha Christie.

Vi ringraziamo tanto per la vostra disponibilità e soprattutto in bocca al lupo per la campagna KS!

Grazie mille a voi per il tempo che ci avete dedicato. Speriamo di incontrarci presto, magari a un tavolo da gioco !

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