[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Dog Park, Bethel Woods e altri 4! (+ indovinello)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo seguito il volo di fragili farfalle, abbiamo cercato i giusti numeri tirandoli fuori da più di un cappello, abbiamo raccolto, seminato e poi raccolto ancora risorse, abbiamo salvato un orfanotrofio, abbiamo portato a spasso un bel po’ di cani e abbiamo fatto pure i galli nel pollaio.

Buona lettura.

[Antonio-Figlio di Griffin] Mariposas • 2-5 giocatori • 14+ • 45-75′ • giocato in 2 • 45 minuti con lettura regolamento compresa

Ieri sera Mariposas

Complice un’offerta stra-stra-stra-scontata, avevo portato a casa questo titolo dell’autrice di Wingspan qualche settimana fa. Una visita al volo di Antonello a casa mi ha permesso stasera di provarlo finalmente, con la curiosità di capire quale fosse il reale valore del titolo. Purtroppo devo scriverne solo negativamente perché il gioco ci ha fortemente deluso.

Semplice nelle azioni da svolgere ma con un regolamento non chiarissimo e con delle spiegazioni un po’ arzigogolate sulle modalità per fare punti. Uno sviluppo di gioco molto piatto e poco coinvolgente, facendoci spostare sul tabellone le nostre pedine farfalle per raccogliere fiori e spenderli per farle riprodurre.

Affascinante solo il tema e tutte le informazioni rese, particolare il twist del ritorno migratorio delle farfalle per fare punti nell’ultima stagione. Non sufficiente per averci fatto venir voglia di una seconda partita. Bocciato.

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[Antonio-Figlio di Griffin] Hats • 2-4 giocatori • 14+ • 20′ • giocato in 2 • 20′ prima partita con visione tutorial di 5′

Ieri sera Hats

Visto che è uscito da poco Tuned, con la stessa grafica e la stessa scatola a forma di libro di fiabe, ho voluto recuperare anche questo titolo prima di acquistare e giocare coi Musicanti di Brema. Devo dirvi subito di aver fatto benissimo!

Questo Hats, al netto di alcuni dubbi e di una prima indecisione sulla modalità per fare punti, si è dimostrato un gioco di carte molto veloce e molto bello da intavolare. A me e Antonello è piaciuto tantissimo e non vediamo l’ora di provarlo in più di due giocatori.

Al proprio turno si possono compiere due sole e semplici mosse (scambiare carte col tabellone e giocarne una davanti a sé oppure giocare una carta davanti a sé coperta come cappello nero) più una opzionale (scartare una carta pescandone un’altra dal mazzo). I materiali e i disegni sono pazzeschi.

Vi invito quindi a recuperare questo titolo e a tenervelo stretto stretto in libreria, sarà una bella sorpresa anche per giocatori assidui, visto che spinge a scelte molto tattiche ad ogni mossa, soprattutto per le ultime.

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[F/\B!O P.] Crusaders: Thy Will Be Done • 2-4 giocatori • 14+ • 40-60′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 60′ con spiegazione

Ieri sera Crusaders: Thy Will Be Done

Da un’idea nata alla fine della volta precedente, eccomi di nuovo nella tana di Orso per una serata mancala! Non l’antico gioco astratto in sé, ma titoli che ne implementino la meccanica base: i giocatori raccolgono tutti i “semi” in uno spazio, quindi li “seminano” uno per uno negli spazi successivi in una direzione specifica in cerchio, con l’ultimo spazio raggiunto che ha un significato speciale. Nella classifica BGG relativa, Crusaders è al quarto posto dopo gioconi come Five Tribes, Trajan e The Great Zimbabwe.

Al vostro turno, scegliete uno spicchio della vostra rondella, risolvete la sua azione con una forza pari al numero di segnalini presenti più eventuali bonus applicabili, infine distribuite quei segnalini uno a uno in senso orario. Le azioni sono semplici: spostare sulla mappa una vostra pedina cavaliere, segnare PV, arruolare truppe, costruire un edificio (quattro tipi con differenti bonus) nell’esagono del vostro cavaliere e con la crociata uccidete un nemico (tre tipi) con cui condividete un esagono. In alternativa, potete potenziare uno spicchio, capovolgendolo in modo da mostrare la faccia con due azioni anziché una, e poi distribuire i segnalini di uno spicchio qualunque. La partita finisce quando si esauriscono i gettoni punteggio e chi ne ha di più vince.

Per me è la prima partita in assoluto e, a naso, riesco a intuire due vie: le crociate e gli edifici. Visto il nome del gioco, decido di pestare fisso coi cavalieri crociati e costruisco quel minimo che risulti funzionale a potenziare le truppe. Orso, dal canto suo, l’ha già intavolato più volte e ha voglia di sperimentare la bolla edilizia. Il connubio tra mancala, rondella e azioni su mappa è abbastanza naturale e ben riuscito. Se avete fatto caso, c’è una discrepanza tra la definizione generica che ho dato del mancala e l’implementazione in questo gioco: funziona esattamente al contrario.

Si narra che l’autore, Seth Jaffee, avesse giocato a Trajan in questa maniera e, quando gli hanno fatto notare che era sbagliata, ha pensato di farci un gioco suo. Ad ogni modo inizio costruendo castelli e arruolando truppe: con due pedine cavaliere percuoto l’Europa da nord e da sud. Durante i turni aggiungo qualche banca, per avere bonus costruttivi, e potenzio due spicchi della rondella, per lanciare ancora più crociate. La strategia di Orso sembra più promettente come quantità di punti finali, ma allo stesso tempo risulta più lenta da perseguire: la vittoria sarà mia con uno scarto inequivocabile. A prescindere da questo, uno dei rari casi in cui ho controllato il prezzo a fine partita…

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[F/\B!O P.] Bethel Woods • 2-4 giocatori • 12+ • 40′ • giocato 2 partite in 2 • 60′ totali con spiegazione

Iei sera Bethel Woods

La seconda scatola arriva da casa mia e ancora prima dalla Nuova Zelanda, visto che è una creatura di Shem Phillips, non certo tra le più note, partorita tra la chiusura della trilogia del mar del nord e l’inizio di quella del regno occidentale. Bethel Woods è l’orfanotrofio in cui è ambientata la storia di Hours, scritta da Jessy Ribordy. La vicenda è stata narrata sia attraverso un audiolibro che un album in studio della sua band, i Falling Up. Insieme i due media hanno contribuito a raccontare la storia misteriosa di un ragazzino di nome Seth, cresciuto lì.

Al vostro turno raccogliete prima tutti i Lavoratori (4 tipi) da una qualsiasi delle 6 Macchine che circondano l’Orfanotrofio, poi seminateli in senso orario o antiorario intorno al tabellone, lasciando cadere un Lavoratore su ogni Macchina e riparando i Malfunzionamenti (talloncini del loro stesso colore, 4 tipi) man mano che procedono. I Malfunzionamenti che riparate li aggiungete alla vostra riserva come Conoscenze. Per vincere, dovete inviare nell’Orfanotrofio per 6 volte l’ultimo Lavoratore seminato, con quantità crescenti di Conoscenze. Dopo ogni turno, tre Malfunzionamenti casuali vengono estratti e aggiunti alle relative Macchine. Se una Macchina ha più di 3 token passa allo stato critico. Inoltre, ogni turno in cui almeno una Macchina diventa critica, comporta il posizionamento di una Spia, eliminabile spendendo Conoscenze. Perdete la partita se ci sono 4 Macchine critiche oppure 6 Spie oppure mancano Malfunzionamenti da piazzare.

Sono un sostenitore del gioco della prima ora e lo apparecchio sempre volentieri. Orso – come la maggior parte delle persone con cui ne parlo – non sapeva nemmeno che esistesse, per cui sono doppiamente contento di giocarci insieme. La spiegazione scorre in maniera rapida e liscia, dopodiché partiamo abbastanza baldanzosi, nonostante il mio altissimo tasso di sconfitta. Il suo personaggio è Nova (può sostituire una singola Conoscenza richiesta con 1 di tipo differente), mentre io sono Linny (può scartare 1 Conoscenza per rimuovere 1 Malfunzionamento con lo stesso numero).

Buttiamo Lavoratori dentro l’Orfanotrofio appena possibile: se da un lato questo ci avvicina alla vittoria, dall’altro ci toglie pedine attive per le riparazioni. Sì, entra una Spia, sì, una Macchina diventa critica (con malus), ma noi continuiamo imperterriti. Quando ci rendiamo conto che siamo stati troppo spregiudicati, è tardi per invertire l’andamento e la sesta Spia ci fa una pernacchia da dietro una Macchina.

Orso comincia ad accusare l’alea, l’ingovernabilità, l’informazione imperfetta, i kiwi, i lavoratori sfaticati e i musicisti squattrinati. Gli faccio notare che anche noi ci abbiamo messo del nostro per farci battere come tamburi e allora mi propone la rivincita, che accetto prontamente. Questa volta ci andiamo decisamente più cauti con gli ingressi in Orfanotrofio e aspettiamo di essere belli carichi di Conoscenze prima di rinunciare a ogni Lavoratore. Sfruttiamo maggiormente pure le sinergie dei colori e le abilità uniche dei nostri personaggi (io nel frattempo sono diventato Rone). Vuoi il confronto, vuoi l’esperienza, vuoi la strategia, vuoi un pizzico in più di fortuna alla pesca, fatto sta che questa volta l’Orfanotrofio è salvo!

[Valeria-MeepleOnTheRoad] Dog Park • 1-4 giocatori • 10+ • 40-80′ • giocato in 2 • 70′ con spiegazione regole

Ieri sera Dog Park

Ho desiderato questo gioco dal momento in cui è partita la campagna Kickstarter nel settembre 2021. Tuttavia, avendo già diversi giochi in attesa dalla piattaforma, avevo desistito dall’ordinarlo, limitandomi ad aspettare la versione retail. Alla fine il Riccio me l’ha regalato settimana scorsa per il mio compleanno e io non potevo essere più felice! Per questo titolo ho fatto perfino un’eccezione: ho imbustato le quasi 200 carte – abitudine che avevo ormai perso – solo perché si mescolano tantissimo e non voglio assolutamente rovinarle.

Partiamo da una premessa: non avevo visto video di gameplay, non avevo letto le regole, niente di niente. Volevo questo gioco semplicemente perché parla… di cani! E chi mi conosce sa che per me sono le creature più belle, dolci e fedeli del mondo, veri angeli con la coda. Io amo il mio cane e, in realtà, li amo tutti indistintamente! Quindi non avevo grandi aspettative su questo titolo, avrei accettato qualsiasi meccanica e dinamica pur di avere tra le mani carte super dettagliate con immagini e descrizioni di 163 razze diverse.

Ed eccoci qui ieri sera a intavolarlo per la prima volta. Avevo dato una scorsa al regolamento nel pomeriggio. Setuppo il tutto e spiego il funzionamento al Riccio che stavolta – stranamente – segue la spiegazione senza dormire come al solito, forse perché sa quanto ci tengo. Cerchiamo di riassumere le diverse fasi del round seguendo la carta riepilogativa per vedere se ci siamo. Direi di sì, quindi cominciamo. La previsione del primo round dà un vantaggio ai cani da riporto, quindi sia io che il Riccio cerchiamo di accaparrarcene uno visto anche che sarà la seconda razza favorita al conteggio finale. Io scommetto troppo forte i miei punti all’asta e mi ritrovo ben presto a zero. Portiamo entrambi due cani in passeggiata e finiamo il round con gli stessi vantaggi, ma io ho meno reputazione, cosa che mi darà uno svantaggio nel round successivo.

Nessun cane di rilievo – ai fini del gioco, naturalmente! – sulla plancia nel round successivo, quindi sia io che il Riccio scegliamo un po’ a caso, basandoci solo sull’utilità delle abilità dei singoli cuccioli. Io riesco a mettere da parte un bel po’ di risorse, mentre il mio compagno risparmia sempre sull’asta e mi stacca di ben sei punti. Il terzo round è a mio vantaggio, perché la previsione permette di portare in passeggiata quattro cani invece di tre se si possono pagare. Posso farlo solo io viste le mie mille risorse e questo mi fa accorciare le distanze dal mio avversario. Riesco perfino a permettermi un cambio cane tra la plancia centrale e la mia pensione, che mi toglie qualche punto nell’immediato ma mi avvantaggerà poi al conteggio finale delle razze.

Arriviamo all’ultimo round in parità. Il Riccio punta a rafforzare la sua maggioranza per le razze dei cani da lavoro e da riporto, mentre io punto sui “Toy” che comunque vantano un terzo posto nella classifica generale ma anche un beneficio sulla quarta previsione, che premia proprio i cani che amano giocare con peluche di vario tipo. Ci approcciamo al conteggio finale con me in discreto vantaggio. Il Riccio è sicuro di vincere perché ha un paio di cani che gli danno tanti punti, sia come abilità sia come supremazia della razza, infatti riesce a rosicchiare qualcosa sul tracciato. Non si aspettava però che anch’io avessi portato a termine il mio obiettivo segreto, quindi guadagniamo sette punti ciascuno, annullandoci il tentativo di fuga a vicenda. Epilogo: 65 a 58 per me.

Il mio avversario dice che lo sapeva, che non c’era speranza di battermi a un gioco di cani. Però ci riproverà volentieri e tanto basta per farmi felice. DOG PARK è un gioco tranquillo di asta e selezione, niente di eclatante o super innovativo, ma entra di diritto nel mio cuore, perché niente mi fa sorridere più del pensiero di 163 cani sulla mia tavola pronti a fare un giro al parco con me.

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[Antonio-Figlio di Griffin] Hens • 1-4 giocatori • 10+ • 20′ • giocato in solitario • 15′ compresa lettura delle regole

Ieri sera Hens

Veloce gioco di carte della categoria puzzle-game con regole di piazzamento semplicissime. Si piazzano galline/carte nella propria “aia” di gioco con due soli vinicoli: carte dello stesso colore si mettono vicine a prescindere dal numero indicato sopra, carte di colore diverso si possono piazzare vicine solo se i numeri differiscono per +o- 1.

Dopo la veloce lettura mi sono calato in tre partite rapidissime cercando di massimizzare punti e di non utilizzare il retro (jolly) delle carte (piazzamento libero dai vincoli ma con un bel -1 di malus). Ho trovato immediato padroneggiarlo, non altrettanto immediato il conteggio dei punti fatto sul gruppo/colore più grande e su quello con il segnalino gallo posto al di sopra.

Per il resto mi è rimasta la curiosità di provarlo in più giocatori visto che in tale configurazione ha il twist di poter pescare dalla pila degli scarti degli altri giocatori. Carino in solitario, bellino (spero) in più giocatori. Attenderei quindi altre impressioni più in là per darlo come consiglio certo per gli acquisti ludici. Carte belle e resistenti… che non fanno mai male in giochi così “smanettoni”!

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un gameplay registrato da F/\B!O P.

Nel video vedrete una descrizione delle regole e una breve partita dimostrativa a GROVE, di Mark Tuck, in versione PNP, ma edito anche da GateOnGames.

Questa settimana per il podcast Fapos e Simone M. ci calano nell’Hype della Play 2023 parlandoci dei titoli più attesi della fiera modenese.

SONDAGGIO TELEGRAM

Sui nostri due canali Telegram (quello generale e quello del podcast) questa settimana ho fatto un istant quiz:

Bucolica scelta secca da domenica sera tra Photosynthesis ed Evergreen.

Superando di poco il 50% delle preferenze l’ha spuntata il più giovane dei due giochi a tema green. Quell’Evergreen (votato anche da me) che ha portato dei materiali più resistenti e funzionali e un sistema di gioco più snello al tavolo rispetto al fratello maggiore.

ENIGMI E SALUTI

Ancora LOG01 settimana scorsa ha risolto il brevissimo “riprendiamoci tutto quello che è bosco!” dando Root come soluzione.

Questa settimana vi lancio: c’era molto spazio e il nonno è stato uno di quelli che si è mosso meglio.

Alla prossima risoluzione!

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