scritto da
FΛB!O P.
Bentornati a La baia dei PnP!
È passato veramente tantissimo dall’ultima puntata di questa rubrica, per cui è comprensibile averla dimenticata o ritenuta morta. Addirittura, se tu fossi tra i tanti che sono divenuti nostri fedeli lettori negli ultimi anni, potresti non averci mai posato gli occhi sopra! Tuttavia, l’attenzione verso i print-and-play non è mai venuta meno: nuovi file vengono caricati di continuo su BoardGameGeek e molte campagne di crowdfunding offrono questo formato come ricompensa.
L’idea di scrivere questo post è nata proprio dalla collaborazione con un gruppo di editori polacchi, per i quali ho pubblicato dei video tutorial/gameplay sul nostro canale YouTube in occasione dei loro finanziamenti su Kickstarter e Gamefound. A differenza del solito, quindi, i giochi presenti in questa puntata non sono gratuiti, ma hanno comunque un costo molto contenuto di 3-4 €. Ringrazio l’editore che mi ha dato accesso ai file.
Oggi vi presento quattro titoli da 1 a un numero illimitato di giocatori, tutti accomunati dalla meccanica roll-and-color, tramite lancio di dadi e utilizzo di matite colorate: uno stagno pieno di ninfee e pesci (Color Koi); ogni fase della catena di produzione del ferro, piena di decisioni strategiche (Iron Made); un viaggio attraverso paesaggi e terreni diversi, con l’aiuto della Bussola dei Colori (Raiders of the Color Compass); la creazione di una vetrata, secondo le direttive del tuo mecenate (Vitreum).
🎲 Color Koi
(Krzysztof Matusik – Lizard King)
1-99 giocatori • 10+ • 15-30 minuti
Scopri la bellezza delle carpe koi e gareggia per comporre lo stagno più bello.

All’inizio di ogni round un giocatore lancia due dadi. Poi ogni giocatore ne sceglie uno, che determina una coppia di colori. Con essi dovrà colorare una pianta e una parte di un pesce qualsiasi (corpo o macchie, diversi tra loro). Non è necessario completare un pesce prima di iniziarne un altro. Quando un pesce è completamente colorato, lo si spunta nella propria galleria dei pesci e nella vasca di allevamento. La partita procede in questo modo, finché tutte le piante e i pesci non sono stati colorati (16 round). Alla fine si segnano punti per tre cose: numero di pesci unici creati; colori dei pesci corrispondenti alle piante accanto a loro (es. pesce giallo-rosso con N piante gialle e M rosse); set di pesci completati nella vasca di allevamento (es. tre pesci gialli rispettivamente con macchie rosse/verdi/blu). Chi ha più punti vince.
Ci sono quattro espansioni:
- Dragons – durante la preparazione si selezionano casualmente sei schemi di 3/4/5 colori del valore di 4/6/8 punti, che rappresentano gli obiettivi da ottenere lungo il corpo del drago, al quale vanno colorati due segmenti ogni volta che si completa un pesce;
- Offspring – a fianco dello stagno grande 3×3 ce n’è uno piccolo 2×2, da riempire in base a delle regole legate al completamento dei pesci in quello grande;
- Ghosts – su alcuni pesci appaiono delle macchie nere, in base alla sequenza di colori uguali/diversi realizzata nel completamento dei pesci;
- Water Lilly – durante la preparazione si colorano casualmente tre gigli per lato, che segneranno punti in base ai pesci di colore corrispondente nella stessa riga/colonna.

Tra i quattro di oggi, è il gioco con le regole più semplici e il più bel colpo d’occhio finale sul foglio. Quando lo stagno è vuoto, l’atmosfera è tranquilla e quasi da giardino giapponese. Man mano che si riempie di colore, però, i vincoli si fanno sempre più stringenti: ovvio, nel caso vogliate segnare bei punti. Questo colore andrebbe perfettamente in combo con le piante intorno al pesce, ma questa coppia corpo-macchie l’ho già spuntata nella galleria oppure dovrei aspettare quell’altro colore, che mi permetterebbe di completare il set…
Esiste probabilmente un massimo teorico ottenibile intorno ai 130 punti, tenendo conto di 9 pesci diversi tra loro (max), 4 set completati (max) e più corrispondenze pesci-piante possibili. Tuttavia, a causa della randomizzazione, resta molto da fare anche quando si conosce la meta: trovo divertente ottimizzare per ottenere il miglior risultato realizzabile. Se le prime partite ci vedranno attenti ora alla diversità, ora alle piante e ora ai set, quando saremo più bravi riusciremo a portare avanti un po’ tutto insieme.
I nostri tempi sono rimasti tutti nella forbice indicata. L’età consigliata credo si possa abbassare di 1-2 anni. Il solitario non presenta regole specifiche e devi battere il tuo punteggio. La mia espansione preferita è Dragons, perché aggiunge uno strato strategico in più con una meccanica del tutto nuova. Il secondo posto spetta a Water Lilly, sebbene l’abbinamento fiori-pesci ricordi tanto quello piante-pesci. Offspring e Ghosts mi piacciono meno, la prima perché i due stagni sono troppo simili e la seconda perché visivamente le macchie nere rovinano l’estetica delle carpe koi.
PnP: La qualità è quella del prodotto editoriale, non dell’autoproduzione. Le illustrazioni sono meravigliose e professionali. I peggiori difetti che posso denunciare sono qualche sbavatura in inglese nei regolamenti, evidentemente né scritti né revisionati da un madrelingua. Per il resto è indipendente dalla lingua. La stampa si riduce a un foglio per giocatore. Vengono forniti pure in versione low-ink, che però costringe alla sostituzione dei colori con le forme, perdendo molto. I formati disponibili sono sia PDF che PNG, così potete giocarci direttamente su PC o tablet. I materiali da aggiungere sono: 2 dadi a 6 facce, 4 matite/pennarelli nei colori rosso/giallo/verde/blu (anche in condivisione) ed eventualmente una matita/penna. Tra i contenuti scaricabili potete trovare dei dadi origami personalizzati e gli adesivi da attaccare ai dadi standard.
Link utili: Sito ufficiale – BGG – KS
🎲 Iron Made
(Kristoff Lagarto – Polterdice)
1-99 giocatori • 12+ • 20-40 minuti
Dalla miniera alla fonderia fino alla fabbrica e al magazzino, sei un magnate industriale nel settore del ferro.

Lanciate due dadi comuni. I loro valori individuano quattro opzioni sulla tabella di schemi e colori. Sceglietene una (lo schema può essere ruotato) e sulla mappa colorate un esagono vuoto in base ad essa. Ottenete 1 risorsa colorata per ogni altro esagono già presente che corrisponde al colore di un lato. Sul nuovo esagono potete costruire uno dei quattro tipi di edificio (ognuno ha 3 livelli, che hanno proprietà diverse e costano risorse del relativo colore).
A questo punto, se possibile, la consegna delle merci tra gli edifici è obbligatoria, seguendo l’ordine dalle miniere (A) alle fonderie (B), poi alle fabbriche (C) e infine ai magazzini (D). Le merci possono essere inviate tra ciascuna coppia di edifici soltanto attraverso regioni collegate da esagoni dello stesso colore. Il numero di merci che possono essere consegnate a un edificio è indicato sul suo tracciato delle merci in entrata (sotto il cerchio), mentre il numero di quelle che escono è indicato sul suo tracciato delle merci in uscita (sopra al cerchio). Da un edificio potete inviare merci solo se il tracciato delle merci in entrata ha più caselle piene del tracciato delle merci in uscita.
La partita finisce quando tutti gli esagoni della mappa sono stati colorati. Gli edifici in cui sono state ricevute e inviate tutte le merci (tracciati pieni) valgono punti, a seconda del tipo e del livello. Segnate punti anche per le quattro più grandi regioni di esagoni collegati tra loro: sommate il numero di esagoni per colore e dividetelo per 3. Chi ha più punti vince.
Ci sono diverse varianti ed espansioni:
- Chocolate Fever – ritematizzazione nell’industria del cioccolato, solamente estetica;
- Dairy Delights – ordine consegna A→B,C→D, bonus per la produzione bilanciata tra B e C, tre mappe dedicate;
- Doublets – ogni esagono ha uno spicchio con il simbolo di una delle quattro risorse e segnate punti bonus se lo riempite col relativo colore;
- Family – edifici di tre tipi, tabella di schemi e colori dimezzata, un unico tipo di risorsa universale;
- Green Energy – ordine consegna A,B,C→D, bonus per la produzione bilanciata tra A, B e C, tre mappe dedicate;
- Paper Trails – per consegnare 1 merce a C dovete spedire 1 merce sia da A che da B contemporaneamente, tre mappe dedicate;
- Rich Land map pack – tre mappe dedicate, ciascuna con due esagoni già colorati per pompare le risorse iniziali;
- Wine Cellar – ritematizzazione nell’industria del vino, solamente estetica.

Tra i quattro di oggi, è il gioco con le regole più impegnative e sopra la media della categoria. È un roll-and-write per gamer e non è che ce ne siano poi così tanti in giro. Dovrete costruire una rete, gestire risorse, raccogliere e consegnare: sono presenti alcune delle meccaniche più note e amate dei titoli gestionali. I colori sono il fulcro: risorse, edifici e collegamenti. Il cervello si scalda per ottenere il massimo da ciascun aspetto senza auto-bloccarsi, ma far funzionare tutto come previsto dà molta soddisfazione.
Anche qui ho la sensazione che esista un massimo teorico, però è più un presentimento che una certezza. Ad esempio nella mappa piccola da 12 esagoni si riescono a infilare per intero due catene A→B→C→D di livello 1 e 3. Avete così l’opportunità di segnare molti punti, tuttavia correte un rischio maggiore di non sfruttare completamente alcuni edifici (tutte le merci ricevute/inviate), cosa che porta il loro valore a 0. Nelle mappe standard e grande non perdo nemmeno tempo a pensarci.
I nostri tempi sono rimasti tutti nella forbice indicata. L’età consigliata mi pare corretta, salvo usare il foglio Family che toglie 2 anni. Il solitario non presenta regole specifiche e devi battere il tuo punteggio. Dopo la prima partita, consiglio di inserire la variante Doublets. Le espansioni che preferisco sono Dairy Delights (per il suo percorso distributivo) e Paper Trails (per le spedizioni sincronizzate). Green Energy la trovo un po’ più monotona, mentre Rich Land è carina, ma di fatto replicabile in qualunque mappa, colorando due esagoni a piacere in fase di preparazione. Le ritematizzazioni del cioccolato e del vino sono sostanzialmente dimenticabili.
PnP: La qualità è quella del prodotto editoriale, non dell’autoproduzione. La grafica è perfetta e professionale. I peggiori difetti che posso denunciare sono qualche sbavatura in inglese nei regolamenti, evidentemente né scritti né revisionati da un madrelingua. Per il resto è indipendente dalla lingua. La stampa si riduce a un foglio per giocatore. Vengono forniti pure in versione low-ink, che però costringe alla sostituzione dei colori con le forme, perdendo molto. I formati disponibili sono sia PDF che PNG, così potete giocarci direttamente su PC o tablet. I materiali da aggiungere sono: 2 dadi a 6 facce, 4 matite/pennarelli nei colori rosso/giallo/verde/blu (anche in condivisione) e una matita/penna per giocatore. Le taglie delle mappe sono: piccola 12 esagoni, standard 16, grande 20.
Link utili: Sito ufficiale – BGG – KS
🎲 Raiders of the Color Compass
(Roman Solar – One Page Creations)
1-99 giocatori • 8+ • 35-60 minuti
Preparati per un’avventura indimenticabile: trova tutti e sette i pezzi dell’arca perduta viaggiando e colorando la mappa.

Il giocatore attivo sceglie un esagono adiacente a uno che ha già colorato sulla mappa e riempie anche quello con la tinta corrispondente: verde-foresta, rosso-montagna, giallo-prato, blu-mare e grigio-strada. Ciascun giocatore inattivo può usare lo stesso colore per esplorare a sua volta oppure lo aggiunge alla sua bussola, che ha due funzioni. In primis, serve a individuare dove si trovano i pezzi: ad esempio se sulla bussola il D è circondato da tre esagoni blu, due gialli e uno rosso, allora sulla mappa sarà situato tra tre mari, due prati e una montagna. Seconda cosa, potenzia gli spostamenti del personaggio: ogni spicchio della bussola è relativo a un tipo di terreno (mostrato sul lato) e ciascun esagono colorato attribuisce un +1 di movimento/colorazione di quel terreno sulla mappa.
Avete un minimo di 24 e un massimo di 35 turni per completare la bussola e visitare i sette luoghi individuati: vince chi ci riesce per primo. Ai turni 10 e 20 e alla visita dell’esagono col relitto, ottenete un bonus per cambiare (per voi) il colore scelto dal giocatore attivo. Quando completate il sesto spicchio della bussola (icona diamante) o impiegate per la prima e seconda volta tutti e cinque i colori, ottenete un bonus per colorare un esagono in mappa del colore che preferite (terraformare).
In modalità cooperativa, ogni giocatore deve trovare i suoi sette pezzi dell’arca persi e si vince solamente se tutti hanno successo. In modalità solitaria, il turno dell’avversario è sostituito da un tiro di dado per determinare il colore prescelto. I sette personaggi hanno abilità diverse: velocità, spostamenti a salti, vantaggi su certi terreni, accesso a esagoni preclusi, eccetera.
Ci sono una variante e due espansioni:
- Cthulhu – una nuova mappa, personaggi leggermente diversi, sette portali da chiudere prima che Cthulhu si svegli;
- Lost Crew – una nuova mappa, personaggi leggermente diversi, sette danni da riparare sulla nave spaziale dopo l’atterraggio di emergenza;
- Parrots – semplificazione con cinque pappagallini già su mappa da raggiungere tramite una bussola snellita.

Tra i quattro di oggi, è il gioco con le meccaniche più originali. Se avete provato Tobago o Cryptid, avete presente quella gustosa tensione quando un punto del tabellone va via via palesandosi man mano che i giocatori aggiungono indizi. Ecco, qui l’autore è riuscito a ottenere lo stesso in modalità roll-and-write, anzi chose-and-color, visto che nel multigiocatore non c’è casualità, ma soltanto decisioni ragionate dei giocatori.
Si distingue già da subito, fin dal foglio vuoto: a inizio partita, quando si riempiono timidamente i primi esagoni della bussola, non si respira la classica libertà di azione, poiché in qualche modo le implicazioni tra i pezzi dell’arca e il potenziamento del personaggio cominciano immediatamente ad avvolgere i loro viticci, che avranno conseguenze lungo tutti i turni. Più si procede e più il fenomeno diventa drammatico (in senso positivo!): con un singolo esagono all’incrocio vincolate tre pezzi di arca e per ciascuno di essi dovete verificare di non aver creato un luogo inesistente sulla mappa. Boom baby!
Da questo punto di vista sono indispensabili, a mio modesto parere, i bonus per cambiare il colore scelto dall’avversario e quelli per terraformare gli esagoni. I livelli di difficoltà media e difficile eliminano uno a scelta o entrambi questi tipi di aiuto, ma giammai li affronterò: fumo dalle orecchie e divertimento ne ho comunque a sufficienza. Fortunatamente è consentito non aggiungere un colore alla bussola e pagare un piccolo malus per quel turno.
A proposito di questo, l’altro grande punto di forza di Raiders of the Color Compass è la totale assenza di tempi morti, dato che pure i giocatori non di turno hanno il loro daffare e sono inattivi per modo di dire. Le asimmetrie tra i vari personaggi sono abbastanza simili da non risultare sbilanciate e contemporaneamente abbastanza differenziate da essere interessanti, da invogliarti a provarle tutte.
I nostri tempi sono rimasti tutti nella forbice indicata. L’età consigliata mi pare un tantino ottimistica in questo caso. Per vincere in modalità cooperativa servono veramente tanta collaborazione, comunicazione e dialogo. Purtroppo devo ammettere che le varianti/espansioni non sono niente di speciale: Parrots semplifica troppo e non si sente più odore di bruciato; Lost Crew ha una mappa che ai miei occhi è poco leggibile; Cthulhu è carina, ma preferisco in ogni caso la mappa base.
PnP: Qui sulla qualità devo distinguere. I fogli giocatore sono di livello editoriale: essendo in bianco e nero, risultano meno appariscenti dei precedenti, ma la cura professionale c’è tutta. I regolamenti, invece, sembrano impaginati in Word: non che ciò rappresenti un difetto di per sé, però lo stacco da quanto visto finora è sensibile. Regole a parte, il gioco è indipendente dalla lingua. La stampa si riduce a un foglio per giocatore. Cthulhu, il più carico di nero, viene fornito pure in versione low-ink, con illustrazioni totalmente differenti. I formati disponibili sono sia PDF che JPG, così potete giocarci direttamente su PC o tablet. I materiali da aggiungere sono: 2 dadi a 6 facce, 5 matite/pennarelli nei colori rosso/giallo/verde/blu/grigio (anche in condivisione) ed eventualmente un dado a 6 facce per il solitario.
Link utili: Sito ufficiale – BGG – GF
🎲 Vitreum
(DicePen)
1-99 giocatori • 9+ • 20-30 minuti
Diventa un vetraio e crea coi colori l’opera d’arte più bella.

Prima di iniziare, dovete riempire uno dei frammenti del riquadro centrale con un colore a piacere.
Ogni round consiste di 4 fasi.
- Un giocatore lancia 2 dadi.
- Ogni giocatore sceglie individualmente 1 di questi dadi.
- In base ai colori determinati dal dado scelto, i giocatori colorano 2 frammenti nella loro vetrata: possono essere in riquadri diversi, ma ciascuno dei frammenti appena riempiti deve essere adiacente a un altro frammento già colorato.
- Ogni giocatore seleziona una delle direttive e segna punti in base ad essa. Ognuna presenta 3 tipi di indicazioni:
- cerchio grande – attribuisce 1 punto per ciascun riquadro in cui è presente almeno 1 frammento di quel colore;
- cerchi piccoli – attribuiscono 2 punti per due riquadri adiacenti, uno con un frammento del primo colore e l’altro con uno del secondo;
- griglia 3×3 – attribuisce 4 o 8 punti a seconda della forma mostrata, anche se ruotata o in posizioni diverse.
La partita finisce quando si esauriscono tutte le 12 direttive e nel 13° round si riutilizza quella usata nel 1°. Chi ha più punti vince.
Nella modalità solitario, oltre a ottenere punti dalle direttive, dovrete completare due sfide scelte a caso tra sei. Ognuna vale 20 punti e implica un determinato schema di colorazione. Vincete segnando almeno 200 punti.
Ci sono un paio di varianti:
- Foglio alternativo 1 – cambiano i frammenti nei riquadri e le forme nella griglia 3×3;
- Foglio alternativo 2 – cambiano i frammenti nei riquadri e si ottengono 2 punti per ogni riquadro che ha entrambi i colori abbinati nella direttiva.

Tra i quattro di oggi, è il gioco più vicino ai miei gusti in quanto a facilità di spiegazione, complessità, durata e sfida. La partita comincia sempre dal centro, ma poi il colore si allarga in maniere ogni volta diverse. Soprattutto per le forme da 8 punti, sono necessari diversi round di preparazione, affinché i frammenti siano corretti al momento di seguire quella direttiva. Se non siamo diligenti, rischiamo di sprecare quasi totalmente le ultime che restano, quando le scelte si assottigliano.
Al 13° round va poi dedicata un’attenzione del tutto speciale. In sostanza è il climax dell’intera partita, dal momento che sappiamo fin dal 1° round quale sarà la sua direttiva e dovremo applicarci dall’inizio alla fine per farla fruttare copiosamente. Questo compensa ampiamente il fatto che il suo primo utilizzo ci ricompenserà con pochissimi punti, in quanto la vetrata sarà pressoché vuota.
Esempio chiarificatore: al 1° round scegliamo la direttiva con tre riquadri gialli allineati. Questa indicazione segnerà 0 punti, poiché per le regole di adiacenza della fase 3 avremo cominciato al massimo due riquadri. Ora però dobbiamo impegnarci a colorare di giallo almeno un frammento per riquadro: così facendo al 13° round avremo tre file da tre riquadri per un totale di 3×4=12 punti. Inoltre, se conserviamo una direttiva con il cerchio grande giallo per gli ultimi round, facilmente portiamo a casa altri 8-9 punti.
Rispetto alla forbice indicata, i nostri tempi sono più vicini ai 30 che ai 20 minuti. L’età consigliata mi pare corretta. La modalità solitario, con le sue sei sfide, è interessante e molto rigiocabile. Alcune combinazioni sono più ostiche di altre. Sui tre fogli giocatore non ho una preferenza particolare, però mi fa piacere che siano stati sbloccati durante la campagna e di poterli alternare nelle partite.
PnP: La qualità è quella del prodotto editoriale, non dell’autoproduzione. La grafica è curata e chiara. I peggiori difetti che posso denunciare sono qualche sbavatura in inglese nel regolamento, evidentemente né scritto né revisionato da un madrelingua. Per il resto è indipendente dalla lingua. La stampa si riduce a un foglio per giocatore. Vengono forniti pure in versione low-ink, che però costringe alla sostituzione dei colori con le forme, perdendo molto. L’unico formato disponibile è il PDF, ma è ancora possibile giocarci direttamente su PC o tablet. I materiali da aggiungere sono: 2 dadi a 6 facce, 4 matite/pennarelli nei colori rosso/giallo/verde/blu (anche in condivisione) ed eventualmente una matita/penna per giocatore.
Link utili: Sito ufficiale – BGG – KS
Alla prossima printisti 😉
— Alcune immagini sono tratte dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. Thanks dicepen.pl for providing Roll and Write games for the review. —
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