[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Starquest e altri 7! (+ dettaglio ri-riproposto)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo viaggiato nello spazio e nel tempo, abbiamo gestito streghe e anziani nel nostro circolo ristretto, ci siamo messi alla ricerca di un decimo vagabondo, abbiamo cercato di accontentare tutti i clienti del nostro bar, abbiamo giocato tra le nevi per Odino, abbiamo raccontato storie in una taverna, abbiamo giocato i nostri assi da soli e, sempre da soli, abbiamo urlato COWABUNGA.

Buona lettura!


PILLOLE

[White Winston] Starquest • 2-4 giocatori • 10+ • 120 minuti • giocato in 3 • 2 ore compresa spiegazione

Direttamente dalla macchina del tempo della cassapanca dei sogni di casa dei miei, rispolvero questo gioco incredibile che, insieme a Battle Masters (Heroquest non pervenuto), ha animato la mia infanzia. Naturalmente, il tutto per condividere ancora una volta con i miei due nani la passione incredibile per i giochi da tavolo.

Quantità e varietà di miniature veramente eccellente, con tanto di Space Marine con le armi equipagiabili a scelta. Cominciamo con la missione 1 (sicuro che tanto poi ne seguiranno altre in futuro), obiettivo principale: distruggere il Dreadnought.

Naturalmente io gioco gli alieni e i miei figli fanno la parte degli Space Marine! Tommi commette subito un errore, entrando in due quadranti contemporaneamente e attivando una quantità di alieni (inizialmente sotto forma di segnalini “blip”) che porterà la sua squadra a una rapida decimazione. Nicco avanza più lentamente obliterando tutto cià che si muove.

Arriviamo alle scene finali con gli Ultramarine di Nicco ancora belli in forma e il solo capitano degli Imperial Fists di Tommi rimasto in vita. Saranno proprio i due capitani a fare la differenza e ad aprire il Dreadnought come una scatoletta, riportando a casa la pelle, in un tripudio di stellette.

Che dire… tanto effetto nostalgia, ma anche tanto bello questo gioco che, dall’alto dei suoi 36 anni, continua ad essere di grande effetto per le nuove generazioni di piccoli giocatori!

[Antonio-Figlio di Griffin] Evenfall • 1-4 giocatori • 14+ • 30′ a giocatore • giocato in 2 e in 3 • 60 minuti in 2 e 100 minuti in 3

Non vedevo l’ora di intavolare questo titolo che, a dispetto di una grafica (per me) non troppo accattivante, mi chiamava e mi attirava da un sacco di tempo. Avendo preso parecchi titoli in questo periodo, non è stato facile trovare il tempo (necessario) per studiarlo e lo spazio (in agenda) per intavolarlo. Grazie al regolamento molto chiaro e a qualche recensione scritta ancora meglio, sono riuscito a metabolizzarne le regole per proporlo prima in 2 a Tore e poi in 3 anche ad Antonello.

Un piazzamento lavoratori con gestione mano e combo, nè troppo stretto ma nemmeno troppo largo, per via di nuovi spazi da poter attivare solo con alcune carte. Alla prima partita si è dovuta digerire bene la composizione del proprio spazio congrega, dove alcune carte potevano essere giocate nel cerchio esterno (parte alta) e altre nel cerchio interno (parte bassa). La partita in due ha visto utilizzare soltanto due delle plancette azione/mercato per poter attivare abilità e prendere carte.

Il gioco parte molto lento per poi deflagrare in un turbinio di combo e incetta e spesa risorse per fare azioni e punti. Molto bello il tracciato sulla plancia personale con bonus diversi, di salita in salita, e molto particolare la meccanica del raccolto delle risorse con le carte in alto e quello dell’ottenimento dei punti con le carte in basso.

Un gioco per esperti non tanto per la difficoltà perché alla fine si parla di un flusso di gioco molto lineare e molto intuitivo, quanto per la varietà di azioni e di inneschi di combo. Inutile dire che la partita in 2 giocatori è stata più equilibrata rispetto a quella in 3 dove Re Combo Antonello ha fatto valere in suo titolo!

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[F/\B!O P.] The Search for Planet X • 1-4 giocatori • 13+ • 60-75′ • giocato in 3 di cui io alla prima partita • 60 minuti con spiegazione

Francesco cerca di attirarmi a casa sua con due titoli che mi mancano. Accetto molto volentieri, ma – memore di una delle scorse volte – gli intimo di dire ad Alessia di non trovare scuse per lasciarci in 2. Mi assicura che lo sa già e che questi piacciono più a lei che a lui, pertanto non ha proprio alcuna scusa per tirarsi indietro. Installo l’app e generiamo una configurazione segreta di settori spaziali contenenti oggetti celesti.

Finché siete il giocatore più indietro sul tracciato del tempo è il vostro turno. Scegliete tra: Rilevamento, per sapere quanti oggetti di un tipo si trovano in una serie di settori; Punta, per identificare l’oggetto in un settore; Ricerca, per ottenere una regola logica; Individuare direttamente Planet X. Ogni azione costa tempo e modifica l’ordine dei turni. Quando il Sole raggiunge determinati spazi, potete pubblicare teorie sugli oggetti presenti nei settori, ottenendo punti se corrette. Per localizzare Planet X bisogna indicarne il settore e gli oggetti nei due adiacenti. La partita finisce quando viene individuato Planet X: vince chi totalizza più punti tra teorie corrette e scoperta finale.

Come quasi sempre mi accade, a priori non sono granché entusiasta di dover utilizzare un’applicazione sullo smartphone, tuttavia devo ammettere che è funzionale e contribuisce all’atmosfera (fanta)scientifica del gioco. C’è pure lo schermo, altro componente che solitamente non mi fa impazzire: anche in questo caso, è indispensabile per nascondere il taccuino con i propri appunti e comodo per i riassunti che contiene.

Impostiamo la Modalità Standard, livello Principiante. Lascio che vadano prima loro, così intanto mi rendo conto nella pratica di come si procede. Siccome entrambi rilevano asteroidi, io provo con il pianeta nano nei primi 5 settori: beccato! Il secondo rilevamento lo eseguo nei settori 4-7, ma è vuoto, dunque deduco che il pianeta nano è nei primi 3. Lo lascio temporaneamente in pace, poiché le nostre pedine sono dal lato opposto del cielo.

Francesco e Alessia rivolgono la loro attenzione alle comete, lui con una Ricerca e lei con un Rilevamento. È davvero importante tenere in considerazione le azioni degli avversari, in quanto possono fornire informazioni indirette. Ad esempio, in questo frangente Alessia ha piazzato una teoria sul settore 7: in pratica è un segnalino coperto, però ho capito lo stesso che si tratta di una cometa.

Nel susseguirsi di una decina di round, accumulo abbastanza indizi per farmi il quadro di tutti i settori. Francesco scuote la testa, un po’ sconsolato, invece Alessia pronuncia la sua dichiarazione sul Pianeta X il turno prima del mio. Dev’essersi imbrogliata su qualcosa, perché l’app le dà errore, sicché affondo io il colpo con una certa sicurezza. Guardando il mio foglio, noto tanti rilevamenti, qualche ricerca e nessun puntamento. Temevo non mi piacesse al pari di Cryptid e invece mi sono divertito parecchio. La prossima volta portiamo la difficoltà alle stelle!

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[F/\B!O P.] Coffee Rush • 2-4 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 3 di cui io alla prima partita • 70 minuti con spiegazione

Per rigenerarci un pochino a metà serata ci vorrebbe qualche milligrammo di caffeina, ma io non bevo caffè e una bevanda energetica mi pare francamente esagerata. Ci viene incontro Café Barista con dei materiali deliziosi, dalle piccole tazze ai vari ingredienti. Sembra sia uno dei preferiti di Alessia e infatti non riesce a trattenersi dal punteggiare la spiegazione di Francesco con piccole precisazioni, cosa che ovviamente lo infastidisce oltremodo XD

Nel vostro turno potete: pagare un potenziamento; muovere la vostra pedina ortogonalmente fino a tre caselle raccogliendo ingredienti; versarli nelle vostre tre tazzine; con il loro contenuto completare i vostri ordini. Questi ultimi fanno arrivare maggiori richieste agli avversari. Alla fine del turno, gli ordini rimasti avanzano nella coda: quelli che escono diventano penalità. Gli ordini speciali forniscono gettoni Rush (1 movimento extra). La partita finisce quando termina il mazzo o un giocatore riceve cinque penalità. Gli ordini valgono 1, i potenziamenti 2, le penalità −1: vince chi segna più punti.

Un gioco di gestione risorse e completamento ordini non inventa niente, però spunta le caselline giuste. Bisogna rendere efficienti due aspetti: lo spostamento della pedina e il riempimento delle tazzine. In questa ottica, il primo potenziamento al quale miro è quello che consente i passi in diagonale: nell’attivazione perdo 1 PV (costa tre ordini), ma ne varrà la pena. Il secondo che voglio è quello che raddoppia la produzione nelle caselle presenti in copia unica.

I miei amici vanno dritti sui singoli ordini, mentre io cerco di portarne avanti 2-3 in parallelo, per evitare sprechi e soprattutto ingolfare la loro coda di richieste. In pratica, ogni turno diventa un rompicapo da risolvere e questo mi esalta. La strategia pare anche pagare, tuttavia non avevo considerato che pure il round finale ha la fase penalità: non c’è una conclusione istantanea. In poche parole, sono passato dal primo all’ultimo posto… nonostante sia stata Alessia ad arrivare ai 5 ordini non evasi, è lei a segnare più punti. Mi consolo con un “rasentin” della mia tazzina. Titolo confortevole da rifare, magari in metà tempo di questa mia prima partita!

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[Tore] ODIN • 2–6 giocatori • 7+ • 15′ • riportato al tavolo: 10 mani, prima prova in 2

Colonna sonora: Immigrant Song – Led Zeppelin (1970, 2’26”)
Tempo di lettura della presente: cinque secondi per salire sulla nave. Qualcuno in più per raggiungere il Valhalla.

Buon gioco a tutti, valorosi vichinghi!
Cinque secondi.
Parte Immigrant Song, entra il riff e siamo già tutti sulla nave vichinga.
Valhalla, I am coming.
Se avete appena pensato a Thor: Ragnarok, ci siamo capiti.
ODIN lo conoscevo già fino a quattro giocatori, ma non l’avevo mai provato in due. Così lo riporto al tavolo con Francesco, utilizzando la variante prevista dal regolamento: due colori fuori. Per entrambe le nostre sessioni scegliamo inoltre il traguardo a 10 punti, invece dei 15 consigliati per le prime partite.
Il cuore resta quello: liberarsi delle carte giocando combinazioni dello stesso numero o colore, superare il valore precedente e poi riprendersi una carta dalla giocata battuta.
Poche regole. Non altrettanto immediato capire come sfruttarle.

Con Francesco giochiamo sei mani da circa 5 minuti. Da giocatore occasionale fatica inizialmente a entrare nel meccanismo, ma alla terza comincia a ingranare e poco dopo mi rifila 5 punti in una mano sola. Troppo tardi: ne aveva già accumulati otto e alla sesta chiudo 5–12.
La prima sentenza è pronta:
in due, ODIN è una palestra, non un campo di battaglia.
Poi arriva Romina.
Prima partita a ODIN, giocatrice occasionale e, soprattutto, temutissima spezza-avversari.
Ottimo.
Me tapino.
Quattro mani dopo mi ritrovo con 13 punti contro i suoi 9.
L’ho battuta soltanto nel tutorial.
Poi la novella valchiria si è divertita parecchio, mi ha fatto un buco in petto e, già che c’era, ha fatto a pezzi anche la mia sentenza.
Perché la seconda esperienza in due è stata decisamente più coinvolgente della prima.
Ed è forse la cosa più interessante emersa riportando ODIN al tavolo: con meno giocatori perde un po’ del movimento che ricordavo nelle partite fino a quattro, ma il duello non è affatto da liquidare come semplice palestra. Dipende parecchio da quanto velocemente i due avversari entrano nel meccanismo e cominciano a sfruttare quella perfida carta da riprendere.
Francesco vuole riprovarlo in più persone.
Romina si è divertita parecchio.
Io avevo messo Immigrant Song convinto di essere il vichingo.
Alla fine ho scoperto che ero quello sulla spiaggia.
Valhalla, I am coming.
Sì.
Ma a quanto pare Romina aveva prenotato il posto per me.
Buon gioco a tutti!

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[Gianluca di Picardia] Rory’s Story Cubes: Actions • 1+ giocatori • 6+ • 10-20′ • giocato in 4 • circa 20 minuti

Ci siamo ritrovati per la solita sessione di Dungeons & Dragons, ma del Master nemmeno l’ombra. Visto che stare lì a girarci i pollici non ci garbava particolarmente, ho tirato fuori Rory’s Story Cubes: Actions e ho proposto di ingannare l’attesa. Tanto, peggio di certe nostre sessioni non poteva andare. O almeno così credevo.

Per chi non lo conoscesse, nella scatolina ci sono nove dadi con immagini che rappresentano azioni diverse. Il funzionamento è semplicissimo: si lanciano tutti insieme e si inventa una storia cercando di collegare le figure uscite. Non ci sono punti, vincitori o particolari regole da imparare. Basta un po’ di fantasia e la capacità di mettere insieme due frasi sensate. Che detta così sembra una sciocchezza, ma al nostro tavolo non era affatto scontato.

Noi abbiamo deciso di usarlo in maniera un po’ diversa, immaginando che i nostri personaggi di D&D si trovassero tutti nella stessa taverna. Abbiamo quindi lanciato tutti e nove i dadi, proprio come previsto dal gioco, ma invece di inventare una storia da zero dovevamo inserire le azioni uscite in quello che stava succedendo nella locanda, interpretando i nostri personaggi. Il difficile era riuscire a collegare tutto senza perdere il filo e, soprattutto, senza snaturare troppo i personaggi. Anche se, conoscendo i soggetti al tavolo, quest’ultimo problema era probabilmente il meno grave.

Io, per esempio, volevo soltanto starmene tranquillo davanti a un boccale di birra, senza dare noia a nessuno. Tempo due giri e uno s’era messo a ballare, un altro aveva pensato bene di alleggerire le tasche di un avventore e ci siamo ritrovati nel mezzo di una discussione che prometteva di finire a sediate. Insomma, la classica serata in cui entri per bere qualcosa ed esci dalla finestra.

La parte più divertente è stata vedere come ciascuno interpretasse i simboli a modo suo. Qualcuno riusciva persino a tirar fuori qualcosa di credibile, mentre altri trovavano delle giustificazioni talmente fantasiose che, più cercavano di rimediare, più peggioravano la situazione. Alla fine, però, il bello era proprio vedere dove saremmo andati a parare.

Quando finalmente è arrivato il Master, quasi ci dispiaceva interrompere. In una ventina di minuti eravamo riusciti a mettere insieme una storia completamente sconclusionata, ma ci eravamo divertiti parecchio. E senza che nessuno dovesse prepararci un’avventura.

Non avevo mai utilizzato Story Cubes in questo modo e devo dire che m’è piaciuto parecchio. Preso da solo rimane un passatempo molto semplice, ma come diversivo prima di una sessione di ruolo ha funzionato benissimo. Lo riproporrò volentieri, sempre che il Master non decida di sequestrarmi i dadi.

Una cosa comunque l’abbiamo capita: puoi preparare tutte le avventure che vuoi, ma se lasci quattro avventurieri incustoditi in una taverna e una manciata di dadi, il problema non saranno mai i mostri.


PILLOLE SOLITARIE

[Antonio-Figlio di Griffin] Ace of Spades • 1-2 giocatori • 14+ • 40′ • giocato in solitario • 45 minuti per la partita dove sono arrivato alla fine

Gioco che girava già da un bel po’ nella mia testa e che finalmente ieri sera sono riuscito a far girare (e girare, girare, girare, girare…) anche sul mio tavolo.

La curiosità mi si era accesa dalle tante discussioni (e relative cronache di morti premature al tavolo) raccontate sul nostro canale Telegram. Un video della chiara Miss Meeple mi ha spinto a cercarlo con grosso interesse fino ad acquistarlo con la voglia di gustarmelo da solo.

La mia serata, quindi, è cominciata con unboxing, imbustamento carte e ciclo di cinque partite fino alle due di notte! Nella prima sfida sono morto contro il terzo mostro ma prendendo confidenza con l’utilizzo dei poteri sono arrivato, pian piano a fare partite sempre lunghe morendo poi tra il sesto e il nono mostro.

Alla fine sono arrivato alla vittoria contro il boss finale (in modalità facile però) soprattutto grazie a una combo di abilità: doppia coppia dal valore 6, carte quadri dal valore 2 e ssi dal valore 5! In un paio di colpi sono riuscito a fare una ventina di danni a botta…scusate se è poco.

Come ho avuto già modo di scrivere sul canale Telegram, oltre alla componente fortuna data dalla pesca delle mani di carte c’è comunque una buona dose di controllo, garantita dalla possibilità di rimischiare il mazzo o di scartare più carte per volte, oltre alle utilissime abilità da attivare in maniera spot oppure permanente.

Bello, sfidante e per giocatori che non temano la frustrazione di morti inevitabilmente repentine alle prime battute!

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[Ramon “Me against the bots] Unmatched Adventures: Teenage Mutant Ninja Turtles • 1-4 giocatori • 9+ anni • 20-40 minuti • Giocato in solitario • 50 minuti con lettura regolamento

Si dice sempre che c’è una prima volta per tutto in questo caso le prime volte sono addirittura tre. Questa è la prima volta che scrivo su questo blog (cosa di cui ringrazio tantissimo Antonio), la prima volta che gioco a questo titolo, infine la prima volta che provo in tutta la mia vita il sistema Unmatched.

Unmatched Adventures: Teenage Mutant Ninja Turtles è un gioco collaborativo, nella quale da 1 a 4 giocatori/trici collaborano per battere un nemico comune e i suoi scagnozzi. Nella scatola sono inclusi due boss, Shredder e Krang. Nella mia partita ho preso come tartaruga Ninja Michelangelo, che è sempre stata la mia preferita. Il suo compagno è niente di meno che April O’Neal. Il potere speciale di Michelangelo mi consente di pescare una carta ogniqualvolta eseguo un attacco.

L’obiettivo della partita è mandare a zero punti vita Shredder. Dal canto suo, il boss cercherà di far cadere uno alla volta i quartieri di New York City tramite dei token che rappresentano in Ninja del clan del piede. Così come noi abbiamo un compagno anche il nemico ha un scagnozzo che lo aiuta. Dopo una veloce lettura del regolamento, capisco immediatamente come funziona il sistema Unmatched.

Ho quindi fatto la mia partita senza particolari difficoltà, dato che sia le carte che il regolamento sono molto intuitivi e ben spiegati. Ho trovato il gioco molto ben fatto sia come componentistica (i token nelle miniature sono di ottima qualità) che come gameplay. Avevo letto in rete della sua difficoltà e posso confermare queste affermazioni occorreranno diverse partite e probabilmente anche molta fortuna per poter pensare di arrivare vicino alla vittoria. Tuttavia, per la qualità degli elementi di gioco e per quello che mi ha restituito al tavolo, non posso far altro che consigliarlo a tutti quei giocatori che vogliono una sfida importante, in un tempo di gioco tutto sommato contenuto.

Non vedo l’ora di provare anche le altre tartarughe Ninja per poter avere una esperienza completa, oltre al fatto che proverò sicuramente anche il secondo boss incluso nella scatola. Questa prima volta con il sistema Unmatched mi ha soddisfatto e mi rende curioso di provare altri personaggi nonché l’altra scatola comprendente il gioco cooperativo, Tales to Amaze.

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O ci mostra il tutorial, con preparazione della partita e descrizione delle regole, di Dragon’s Hoard, gioco da tavolo ideato da J_wiz.

ENIGMI E SALUTI

Strano che il seguente dettaglio sia ancora senza solutori…eppure avreste tutti gli elementi:

Giocate, riguardate, pensate all’aiuto e rispondete bene! Alla prossima!

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