Scritto da:
cogo71
Dopo aver attirato l’attenzione dei giocatori alla scorsa Essen, oggi vi porto la recensione di Evenfall gioco di Stefano Di Silvio (questo il suo sito personale), autore italiano di stanza in Austria, alla sua opera prima. Il gioco è edito dalla semi sconosciuta Nanox Games e distribuito originalmente dalla ben più nota dlp games. La versione italiana, quanto mai gradita vista la grande quantità di testo presente sulle carte, è opera di Ghenos Games, che ringrazio per la copia di review.
Termino le informazioni tecniche su questo gioco con l’illustratore, Martin Mottet che abbiamo già visto all’opera con le illustrazioni di Revive, The Magnificent e di alcuni Unlock! solo per citare i titoli più famosi.
Evenfall è un gioco per 1-4 giocatori (a partire dai 14 anni) che mescola l’utilizzo di carte multiuso con il piazzamento lavoratori, bonus di fine partita e tante, tante combo. Durante una partita che può durare tra i 60 e i 120 minuti, ogni giocatore sarà alla guida di un clan di streghe in un periodo caratterizzato da disordini e tumulti per cercare di ascendere al Trono Magico e guidare il mondo in una nuova era.

I MATERIALI
La scatola quadrata di Evenfall ha un divisorio semplice, ma funzionale che aiuta a tenere in ordine tutti questi materiali:
- 1 plancia dei Punti Vittoria e del Mana
- 3 plance Regione
- 52 carte Luogo di Potere
- 42 Carte Specialista / Membro del Consiglio
- 58 carte Rituale
- 4ùtessere Punti Vittoria
- 1 gettone primo giocatore
- 1 cubetto indicatore del round
- 12 tessere Pietra del Potere
- 1 tessera Pietra del Potere Rossa
- 60 segnalini in legno sagomato (20 Conoscenze, 20 Foglie, 20 Pozioni)
- 72 tessere risorsa (24 per tipo)
- 44 gettoni Catalizzatore (22 Falcetto e 22 Globo)
- 4 plance Clan fronte / retro: La Stella, La Croce, La Sfera, Il Segno (da assemblare parzialmente)
- 8 segnalini Clan (2 per ciascuno)
- 4 tessere riassuntive
- 4 dischi del Mana (da assemblare)
- 16 pedine di legno sagomate Strega (4 per ogni colore)
- 16 pedine di legno sagomate Anziano (4 per ogni colore)
- 16 dischi di legno (4 per ogni colore)
- 4 carte Luogo di Partenza
- 1 Plancia Automa
Senza girarci troppo attorno, i materiali sono ottimi: non ci sono elementi straordinari, ma è tutto come ci si aspetta con alcuni segnalini in legno sagomati e dipinti e con gli elementi di cartone bello spesso e resistente; stesso dicasi per le carte che sono telate e danno un’ottima sensazione di robustezza, forse faticano a scorrere un pochino e per questo potrebbe aiutare imbustarle.

La sensazione di essere di fronte ad una produzione curata è avvalorata anche dalle illustrazioni. La copertina con l’albero al centro è molto evocativa e anche plance e carte sono coerenti e aiutano per quanto possibile ad immergersi nell’ambientazione (tornerò su questo aspetto nel paragrafo dedicato alle impressioni). La grafica e le numerose icone sono uniformi al tema e al tempo stesso molto chiare, rendendo l’interpretazione delle carte e delle plance immediata.
Regolamento davvero chiaro ed esaustivo, con diversi esempi e una comoda pagina riassuntiva con gli effetti delle carte: impeccabile.
Ho impiegato un po’ a capire come assemblare le plance e gli adesivi sono difficili da applicare; probabilmente sono io ad essere piuttosto imbranato con il “fai da te”, ma ho visto soluzioni più comode in altre produzioni
COME SI GIOCA
Come al solito, vi ricordo che questo paragrafo non è una trattazione esaustiva del regolamento, ma una panoramica per farvi capire le meccaniche ed il flusso di gioco.
Volendo fare un super condensato del regolamento potrei dirvi che Evenfall si gioca in 3 round, ognuno dei quali è suddiviso in 4 fasi: durante la Fase di Scoperta i giocatori raccolgono le loro entrate sotto forma di risorse, carte e mana. Nella successiva Fase delle Azioni i giocatori si alternano nell’esecuzione di un’Azione Principale e un qualsiasi numero di Azioni Minori che consiste nel giocare carte dalla propria mano. Durante la Fase delle Battaglie i giocatori combattono nelle tre regioni, al fine di ottenere ricompense e Pietre del Potere. Infine nella Fase di Fine Round i giocatori ottengono bonus e si preparano per il turno successivo, o se si tratta della fine del terzo round, si passa semplicemente al calcolo del punteggio finale.

La preparazione di una partita di Evenfall prevede un setup generale ed uno per le varie Congreghe in gioco. La preparazione varia in base al numero dei giocatori e se si decide di usare o meno, i poteri asimmetrici dei Clan. La preparazione generale consiste nel collocare le tre regioni (soltanto due in modalità solitario, o in due giocatori) Laghi del Nord, Montagne Centrali e Pendii del Sud e predisporre le riserve delle Risorse (Conoscenze, Erbe e Pozioni) e dei Catalizzatori, oltre a preparare le carte Luoghi di Potere, i vari tracciati (Punti Vittoria e Mana) e il mazzo principale delle carte mescolando insieme Rituali e Specialisti.
Il setup delle congreghe, oltre alla scelta del lato sole, o luna (quello asimmetrico) della plancia Clan, prevede di prendere 4 Streghe e 4 Anziani e una serie di indicatori del proprio colore, che vanno piazzati nei vari tracciati oltre a 3 Erbe e 3 Pozioni che sostituiscono le risorse di partenza.
Durante la partita, la plancia Clan dovrà ospitare numerose carte (Specialisti e Rituali) da piazzare in una delle 4 aree previste attorno alla plancia: Cerchio Esterno (in alto a destra), Cerchio interno (in basso a destra), Area dei Maestri del Consiglio (sotto la plancia) e Area degli Specialisti (a sinistra), per cui è meglio lasciare un po’ di spazio libero attorno.
Vediamo singolarmente in cosa consistono le diverse fasi:
Fase di Scoperta
In questa fase semplicemente i giocatori ricevono simultaneamente carte, Mana e risorse, secondo quanto riportato dalla propria plancia Clan; è chiaro che se si gioca con la plancia dal lato “sole” tutti riceveranno lo stesso numero di componenti.
Fase delle Azioni
Questa fase si svolge in ordine di turno in senso orario. Ogni giocatore, al proprio turno, può svolgere una sola azione Principale e un qualsiasi numero di azioni Minori. Se un giocatore non può, o non vuole eseguire più azioni, può passare. La Fase delle Azioni termina quando tutti i giocatori avranno passato.

Le Azioni Principali sono:
- Conquistare un Luogo di Potere
Si può prendere un Luogo di Potere da una delle regioni “pagando il costo” indicato in Streghe (collocandole nell’apposito spazio della regione da cui si prende) e aggiungerlo al cerchio esterno della propria Plancia. Queste carte consentono di ottenere Risorse, Mana, carte, punti e persino per giocare Rituali - Attivare il proprio segnalino Clan
Con questa azione si attiva l’effetto del proprio segnalino Clan, che dovrà essere girato sul lato esaurito, in quanto è possibile effettuare questa azione una sola volta per round. L’effetto dei segnalini Clan è uguali per tutti se si usa il lato “sole” e consiste nell’ ottenere il Bonus Raccolto da tutti i Luoghi di Potere oltre ad una pozione e un’erba. - Giocare un Rituale, uno Specialista, o un Membro del Consiglio
Con questa azione è possibile giocare una carta dalla propria mano, nello spazio corrispondente a fianco della plancia Clan pagandone il relativo costo. Un Rituale (se ne può giocare soltanto uno per ogni Luogo di Potere) e può avere tre differenti tipi di effetto: permanente (simbolo dell’infinito), immediato (saetta), oppure può fornire uno Spazio Azione (vedi azione successiva). Uno Specialista ha un effetto che diventa attivo non appena giocato e può essere permanente, oppure un’azione minore, o un effetto che si attiva durante la Fase delle Battaglie. Il costo di un Membro del Consiglio, non è indicato sulla carta, ma sulla propria plancia e i suoi effetti non sono immediatamente attivi, ma si innescano solo in determinate condizioni, o a fine round, oppure a fine partita. - Attivare uno Spazio Azione
Gli Spazi Azione sono identificati da cerchi presenti nelle Regioni o su alcune carte Rituale e si attivano piazzandovi sopra una Strega o un Anziano. Quando attivati si risolvono gli effetti indicati (pagandone l’eventuale costo) e finché rimarranno occupati da una Strega o un Anziano non potranno essere innescati nuovamente e possono essere occupati da una sola pedina alla volta. In genere le streghe possono azionare qualsiasi Spazio Azione, mentre gli anziani solo quelli presenti sulle carte nel tuo Cerchio Interno. - Costruire Catalizzatori
Con questa azione è possibile costruire un qualsiasi numero di Catalizzatori (rappresentati da un’icona Falcetto o Globo) sui propri Rituali pagando le risorse richieste. Un Falcetto costa un’erba e copia il Bonus di Raccolta del Luogo di Potere dove è piazzato. Un globo costa due pozioni e fa avanzare di una casella l’indicatore sul Tracciato della Congrega che si trova sulla plancia del Clan e che fa ottenere bonus immediati e una volta raggiunta l’ultima casella frutta 2 Punti Vittoria ogni volta che si fa avanzare.
Un’azione minore può essere fatta prima o dopo quella principale, e consiste nello scartare due carte per ottenere dalla riserva una qualsiasi risorsa a scelta. Durante la partita è possibile ottenere altri tipi di azioni Minori.

Fase delle Battaglie
Durante questa fase, ogni giocatore combatterà in ogni singola regione (partendo dall’alto verso il basso) per conquistare Ricompense di Battaglia o Pietre del Potere. Prima di tutto bisogna controllare se si possiedono delle carte con effetti che si effettuano in questa fase. Dopodiché si passa al calcolo della propria forza: ogni Strega o Anziano valgono un punto di forza a cui si può aggiungere (scegliendo segretamente) una certa quantità di Mana (fino ad un massimo di 9). Tutti i giocatori che partecipano alla battaglia ricevono le ricompense (cumulabili) in base alla propria forza seguendo la scala indicata in ciascuna regione. In più il giocatore con la forza più alta si aggiudica anche una Pietra del Potere.
Le Pietre del Potere servono a raddoppiare i Punti Vittoria di un Rituale presente nel proprio Cerchio Interno, durante il conteggio finale a patto che le icone corrispondano.
Il vincitore della battaglia nei Laghi del Nord diventa anche il primo giocatore per il round successivo.
Fase di Fine Round
Innanzitutto si risolvono gli effetti di Fine Round presenti su eventuali carte. Quindi si rimuovono i Luoghi di Potere presenti nelle varie regioni sostituendoli con dei nuovi. Si richiamano tutte le Streghe e gli Anziani sulla propria plancia Clan e si voltano i segnalini clan che sono sul lato esaurito nuovamente sul lato attivo e si rimettono in posizione verticale tutte le carte che sono state utilizzate nel round appena terminato. Se invece si è giunti al termine del terzo round si attivano tutti gli effetti di Fine Round e si passa alla conclusione della partita.
Fine della Partita
Dopo tre round la partita finisce. Si spostano le Pietre del Potere presenti sulla propria plancia sui Luoghi di Potere con la medesima icona. Queste raddoppieranno i Punti Vittoria del Rituale in quel luogo. Per calcolare il punteggio finale si aggiungeranno ai punti già accumulati i punti degli Specialisti presenti nella propria Congrega, eventualmente quelli dei Membri del consiglio e quelli dei Rituali e dei Luoghi di Potere presenti nel cerchio interno.
Ovviamente il giocatore con più Punti Vittoria sarà dichiarato vincitore ed in caso di parità sarà favorito chi ha conservato più Mana, altrimenti la vittoria è condivisa.
IMPRESSIONI
Comincio questo paragrafo col parlarvi dell’aspetto più controverso, almeno per me, di Evenfall, infatti nonostante un discreto numero di partite accumulate, non sono ancora riuscito a prendere una posizione, sull’ambientazione. Da un lato impersonare il capo di un clan di streghe non trovo sia particolarmente accattivante. Dall’altro, se le illustrazioni sono abbastanza evocative, le meccaniche, le ho trovate completamente slegate dal tema. Forse per un gestionale di carte in cui si cerca di costruire potenti combo, si sarebbe potuto scegliere qualcosa di differente: mi piacerebbe sapere cosa ne pensate.
Evenfall è un “euro” game relativamente pesante; dico relativamente perché di sicuro non è adatto a giocatori neofiti, ma la mia percezione iniziale era stata di un peso maggiore rispetto a quello che si è rivelato in seguito ed il merito credo sia dovuto ad un flusso di gioco logico e abbastanza semplice da apprendere.
La meccanica principale è legata alla creazione di un motore produttivo in grado di fornire Punti Vittoria, ma i meccanismi con cui si sceglie di farlo sono diversi, potrete infatti puntare maggiormente sui rituali per sviluppare combo micidiali, oppure potete puntare sul percorso della Congrega per massimizzare i bonus ad ogni turno, oppure è possibile concentrarsi sugli effetti che consentono di scartare carte ed utilizzarlo in combinazione con un Membro del Consiglio che fornisce punti per ogni scarto. Insomma i modi per racimolare punti sono davvero tanti e tutti possono entrare in sinergia con altri e visto che ci sono oltre 150 carte multiuso, capite bene che le combinazioni possibili sono davvero tantissime.
Oltre alle combo in senso stretto, un altro aspetto importante è l’ordine in cui le carte vengono giocate proprio perché potendo dare effetti sinergici, è fondamentale indovinare il timing per massimizzare i punti visto che ogni effetto è stato legato agli altri in maniera sopraffina.
Questo potrebbe avere un risvolto negativo se al tavolo siedono giocatori molto riflessivi: la paralisi da analisi è dietro l’angolo.
Tre turni sembrerebbero davvero pochi per realizzare tutto quello che si è programmato, ma attenzione perché se il primo round è abbastanza rapido, nei due successivi i tempi si dilatano perché aumentano le possibilità e le scelte grazie alle nuove carte piazzate nei turni precedenti.
Per quanto riguarda l’interazione, nonostante il regolamento preveda una Fase delle Battaglie, non c’è una vera e propria interazione ostile e anche le altre meccaniche di gioco non prevedono mai un’influenza negativa come la sottrazione di risorse, o la distruzione di una carta. Al massimo un avversario potrebbe sottrarvi una carta Luogo di Potere che vi avrebbe fatto comodo, o costringervi ad usare più Mana.
Al contrario la meccanica delle battaglie con le soglie per le ricompense, fa sì che ad ottenere delle ricompense non sarà soltanto il vincitore, ma tutti coloro che avranno impegnato un certo numero di risorse nella battaglia.
A questo bisogna aggiungere una sorta di interazione positiva prevista dalle abilità di alcune carte che ci consentono di “copiare” gli effetti da quelle giocate dai nostri avversari, o di raccogliere risorse quando lo fanno anche loro.

Tornando alla Fase delle Battaglie bisogna ricordare che l’offerta di Mana per aumentare la propria “forza” militare prevede anche una certa componente di bluff, infatti potremmo far credere agli altri giocatori che stiamo offrendo una certa quantità di Mana per spingerli a superarci, quando invece potremmo accontentarci di una ricompensa inferiore. Al contempo, se anche non vincerete, non vi sentirete troppo frustrati perché comunque riuscirete a guadagnare una ricompensa.
Per quanto riguarda l’incidenza della fortuna, è innegabile che questa influisca sulla pesca delle carte, ma non credo abbia un peso tale da influenzare il risultato finale della partita, infatti sono davvero tanti i modi per costruire combo e accumulare punti è la bravura sta proprio nel costruire il motore migliore in base alle carte pescate.
Vi segnalo che è già uscita un’espansione per il gioco base: Evenfall – The Crystal Path, che presenta due nuovi clan, un nuovo tracciato denominato appunto Crystal Path e molti nuovi rituali, specialisti e Luoghi di Potere. Il nuovo catalizzatore, il cristallo, serve a svelare una nuova forma di magia. Parti di questa espansione possono essere integrate in modo modulare nel gioco base.
CONSIDERAZIONI FINALI
Evenfall si presenta piuttosto bene al tavolo: i materiali sono di pregevole fattura e perfettamente ergonomici e pur cominciando con plance piccole con l’andare della partita l’area di gioco dei giocatori si espanderà in maniera esponenziale per cui sarà necessario un tavolo di buone dimensioni dove apparecchiarlo.
La grafica è forse l’unico aspetto che contribuisce a calarvi in questo mondo di stregonerie, le carte hanno illustrazioni evocative e icone chiare e leggibili e anche quelle con diverse righe di testo risultano comunque facilmente leggibili. A tal proposito vi segnalo che la mole di testo, seppur non esagerata, rende Evenfall dipendente dalla lingua.
L’ambientazione si percepisce davvero poco: a me non ha convinto al cento per cento, ma si tratta fondamentalmente di un gestionale e non è certo l’immersività, la dote principale che si richiede a questo tipo di giochi. Si tratta comunque di un tema piuttosto originale anche se non so quanto appeal possa avere sul giocatore medio.
Il regolamento mi ha sorpreso per chiarezza e snellezza, nonostante i numerosi esempi. Da un punto di vista tipografico avrei usato un font leggermente più grande, ma probabilmente si tratta di un problema legato alla mia presbiopia galoppante…

La scalabilità è molto buona: l’escamotage di non usare tutte le regioni nelle partite in due giocatori, non lo rende troppo largo, mantenendo lo stesso feeling del gioco in tre o quattro, che però secondo me rimane la configurazione perfetta al netto di un po’ di downtime in più. La lunghezza credo sia tutto sommato corretta e se non ci sono pensatori al tavolo ve la caverete anche in meno tempo di quanto scritto sulla scatola.
La rigiocabilità è garantita dal setup variabile, ma soprattutto dall’elevato numero di carte e da come queste riescano a “scombare” nei modi più disparati. Ecco, questo è senza dubbio l’aspetto che ho apprezzato di più in Evenfall: la sinergia tra le varie carte è originale e davvero sorprendente.
L’interazione è indiretta, mai distruttiva e interpretata in maniera molto originale e mi sembra che sia stata bilanciata in maniera ottimale dall’autore Stefano Di Silvio, con il sistema di battaglie che se da un lato potrebbe scontentare i giocatori più “assetati di sangue”, dall’altro non fa cadere nella delusione gli sconfitti grazie al sistema di ricompense “a soglie” di punteggio.
Alla fine Evenfall si è rivelato parecchio profondo, anche se più tattico che strategico, infatti si tratta, più che altro, di capire come sfruttare al meglio la fazione (se si gioca con il lato delle plance asimmetrico) e come combinare le carte scegliendo il timing giusto per le azioni.
Dopo una, al massimo due partite, Evenfall gira super fluido: non ci sono eccezioni o sotto regole che lo rendono macchinoso e questo lo rende adatto ad un vasto pubblico, anche se non è per tutti, o quanto meno, non lo reputo adatto a dei neofiti.
Evenfall ha confermato quanto di buono avevo letto e sentito sul suo conto; è un gioco solido, e ben progettato che si può imparare piuttosto in fretta e che sa regalare grandi soddisfazioni già dalle prime partite, ma che può letteralmente sorprendervi quando avrete imparato a padroneggiare le combo che si possono costruire con le carte e vedere girare al top il proprio motore regala grande appagamento.
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