Senjutsu: Battaglia per il Giappone

Senjutsu: Battaglia per il Giappone [Recensione]

Finalmente oggi posso portarvi la recensione di Senjutsu: Battaglia per il Giappone (d’ora in avanti semplicemente Senjutsu). Dico finalmente perché, ho seguito questo titolo sin dalla campagna Kickstarter che ha convinto quasi 12000 finanziatori raccogliendo 944.764 £, un vero incasso record per una piccola casa editrice che fino ad ora ha pubblicato tre titoli.

Senjutsu è un gioco per 1–4 giocatori a partire dai 14 anni di media complessità, ideato da Paul D. Allen e James Faulkner, le cui partite difficilmente superano i 20 minuti. Il progetto grafico è stato curato da Imad Awan e Raben White ed è stato localizzato in Italia grazie a Pendragon Games Studio che ringrazio per la copia di review concessa.

Siamo di fronte ad un titolo che simula sanguinose battaglie tra samurai che si sfideranno su un campo di battaglia composto da caselle esagonali. L’obiettivo del gioco è infliggere una quantità predeterminata di danni a ogni avversario in modo da essere l’ultimo a rimanere in piedi.

Senjutsu è fondamentalmente un gioco di carte che sfrutta la gestione della mano, la costruzione del mazzo, il movimento su griglia, e la deduzione per portarvi nel Giappone feudale durante una terribile guerra civile. In cui clan rivali lottano per accumulare potere e prestigio. In Senjutsu, vestirete i panni di un samurai al servizio di un Daimyo e dovrete sfruttare la motivazione, le abilità e lo stile di battaglia specifici del vostro personaggio per avere la meglio sui vostri avversari.

I MATERIALI

La scatola di Senjutsu attrae subito grazie alla bellissima illustrazione di copertina veramente evocativa. Il contenuto poi non è da meno, infatti all’interno troverete:

  • 4 miniature una per ogni personaggio giocabile: Guerriero, Allievo, Ronin, Maestro
  • 2 miniature Nobildonne
  • 2 miniature di carri in fiamme
  • 2 miniature “piedi di corvo”
  • 2 miniature “bambù”
  • 3 miniature di massi
  • 1 miniatura “tempio”

Tutti queste miniature di buona fattura, sono collocate in uno scomparto in plastica sagomato e dotato di coperchio e i più abili con i pennelli, potranno divertirsi a dipingerle.

Oltre a questi materiali in plastica, troverete diverse componenti di cartone:

  • 1 plancia campo di battaglia fronte-retro “campo innevato/villaggio in fiamme”
  • 1 plancia campo di battaglia fronte-retro “lago ghiacciato/ponte gelido
  • 1 scheda fronte-retro tracciato del comportamento/del vantaggio
  • 3 segnalini trappola
  • 18 segnalini concentrazione
  • 243 carte abilità
  • 53 carte stato e feite
  • 4 carte personaggio
  • 4 carte albero di kamae
  • 4 carte leggenda
  • 16 carte speciali
  • 2 segnalini fronte-retro “carro in fiamme/barca”
  • 3 segnalini fronte-retro “cadavere/masso”
  • 6 anelli kamae
  • 6 segnalini kamae
  • 9 standee avversario IA (ci sono anche 6 basette in plastica)
  • Un ciliegio 2D
  • Un portale Torii 2D
  • Un libro per la campagna in solitario o cooperativa

A questo aggiungete l’immancabile regolamento.

Come avrete intuito dal lungo elenco, siamo di fronte ad un gioco con molti componenti tutti di qualità più che buona: le carte non sono telate, ma sembrano belle resistenti e anche il cartone pur non essendo particolarmente spesso è più che adatto allo scopo.

Le miniature mi piacciono e sono caratterizzate molto bene e avere uno scomparto dedicato è un bel plus. Unica nota di demerito riguarda la componentistica in 2D, in particolare l’albero di ciliegio e il tempio Torii che devono essere smontati ogni volta e non hanno uno scomparto dedicato.

Per quanto riguarda grafica e illustrazioni ritengo che siano molto evocative. Sulle carte in realtà troviamo solo icone (ad eccezione delle carte Personaggio) ma questa scelta è stata dettata senz’altro dal fatto di favorire la leggibilità, mentre il libro per la compagna, rilegato a spirale, ha moltissime illustrazioni con uno stile “a fumetto” che mi è piaciuto anche se non fa certo gridare al miracolo.

COME SI GIOCA

Come in ogni skirmish che si rispetti, anche in Senjutsu, lo scopo del gioco è quello di eliminare l’avversario e per farlo si utilizzeranno le carte della propria mano per muoversi, affondare attacchi, difendersi e via dicendo. Il primo giocatore che infliggerà all’ avversario un numero di ferite pari a quanto indicato sulla sua carta personaggio, sarà il vincitore.

Come al solito vi ricordo che questo paragrafo non si sostituisce ad un’accurata lettura del regolamento ed in particolare per questo gioco, non entrerò nel dettaglio, perché significherebbe riportare tutte le regole.

Una partita a Senjutsu dura una serie imprecisata di round durante i quali ogni giocatore interpreterà uno dei personaggi Samurai le cui caratteristiche sono riportate nella rispettiva carta dove troviamo:

  • Il nome
  • Il simbolo
  • Il numero di vantaggio iniziale (servirà per i pareggi)
  • Il limite di mano di carte Abilità che potrete tenere in mano
  • Il limite di ferite che può subire il vostro personaggio
  • Le armi utilizzabili

Ogni personaggio “combattente” sarà rappresentato sul tabellone di gioco con caselle esagonali, da una miniatura con basetta anch’essa a sei lati ed oltre alla carta Personaggio possiede una scheda Albero di Kamae, una carta Abilità Speciale e una carta Arma Speciale. L’albero di Kamae rappresenta la familiarità del personaggio con particolari posizioni di guardia (kamae appunto) e le posizioni di guardia assunte dal nostro Samurai potranno cambiare nel corso della partita in base alle carte Abilità che verranno giocate.

Il lato frontale di ogni miniatura è indicato da un piccolo triangolo sulla sua basetta esagonale e diversi effetti delle carte Abilità si basano proprio sul lato frontale del personaggio.

Un’altra caratteristica importante di ogni Samurai è il Vantaggio, il cui valore verrà aggiornato su un apposito tracciato: chi ha il segnalino più in alto avrà il vantaggio sugli avversari.

Ogni personaggio possiede un mazzo Abilità di 40 carte che può essere precostituito (scelta ideale per le prime partite) oppure costruito a proprio piacimento da ciascun giocatore. Tale mazzo rappresenta tutti i trucchi e le tecniche di battaglia apprese dal nostro guerriero.

Le carte abilità sono di quattro differenti tipi: Attacco, Difesa, Meditazione e Speciali e contengono effetti che saranno eseguiti quando risolte. Da notare che gli effetti delle carte hanno sempre la precedenza sulle regole di base.

Su ogni carta Abilità oltre al tipo, al livello e al nome sono riportate una serie di informazioni fondamentali per lo svolgimento del gioco, come l’iniziativa, il costo di concentrazione obbligatorio e/o facoltativo, l’eventuale Kamae obbligatorio, la griglia di posizione e via dicendo. Tutte queste indicazioni sono facilmente intuibili dall’iconografia delle carte e influirà sulla risoluzione delle stesse.

A queste carte si aggiungono quelle Speciali (contraddistinte da un fondo di colore rosso) sia Abilità che Arma, che non contano per il limite di mano e non possono essere scartate in alcun modo.

Prima di cominciare una partita a Senjutsu è necessario preparare il campo di battaglia selezionando una o più plance “campo di battaglia” formate dalle tipiche caselle esagonali e insieme agli altri giocatori si decide quali terreni utilizzare nella partita. Ogni giocatore prende tutto il materiale relativo al personaggio scelto, dopodiché a partire dal giocatore che si trova in fondo al tracciato del Vantaggio, si piazzano le miniature su una casella iniziale del campo di battaglia.

Ogni turno prevede cinque frasi:

  1. Pescare
  2. Scegliere
  3. Rivelare
  4. Risolvere
  5. Scartare.

Vediamo in dettagli le varie fasi.
Pescare:  
ciascun giocatore pesca una singola carta abilità dalla cima del proprio mazzo e la aggiunge alla propria mano; nel caso in cui il mazzo Abilità sia esaurito saremo costretti a prendere una ferita.
Scegliere:
In questa fase si scelgono le carte e si piazzano coperte nella propria area di gioco. Tutte le carte così piazzate sono considerate in gioco. Nel caso in cui si sia scelta una carta abilità con un costo di Concentrazione obbligatorio, occorre avere abbastanza segnalini per pagarla. Se invece avete si è scelta una carta con una posizione di Kamae obbligatoria il personaggio deve trovarsi in quella precisa posizione di Kamae.
Rivelare:
si rivelano contemporaneamente le carte che ogni giocatore ha scelto pagando gli eventuali costi da sostenere per ogni carta. Nel caso in cui sia stata rivelata una carta abilità con una velocità di iniziativa facoltativa, è possibile spendere Concentrazione per utilizzare quella velocità di iniziativa invece della velocità predefinita della carta. A partire dal giocatore che si trova in fondo al tracciato del Vantaggio ognuno può giocare delle carte abilità Sostituzione Istantanea per sostituire una delle carte giocate. riottenendo l’eventuale concentrazione spesa. I giocatori che hanno rivelato una carta a velocità di iniziativa variabile devo decidere a quale velocità di iniziativa vogliono risolvere la propria carta.
Risolvere:
tutte le carte abilità rivelate vengono risolte in ordine di velocità di iniziativa discendente a partire dalla carta abilità con la velocità di iniziativa più alta. Alcune carte abilità hanno una linea divisoria contenente una diversa velocità di iniziativa questo indica che il resto della carta abilità viene risolto a una diversa velocità di iniziativa.
Se ci sono carte abilità che hanno pari iniziativa ma sono di tipi diversi vanno risolte in un ordine ben preciso: prima le carte difesa, poi attacco, quindi meditazione e infine le carte Abilità Speciale.
Scartare:
si può scartare una delle carte abilità in gioco e mettetela nella pila degli scarti. Si risolvono gli eventuali effetti di fine turno e si controlla il limite di mano del proprio personaggio scartando a faccia in giù le carte in eccedenza.

Le regole di risoluzione delle carte sono piuttosto intuitive grazie ad un sistema di icone che ho trovato molto chiaro e leggibile. Ad esempio le frecce che indicano il movimento sono nere quando lo spostamento è obbligatorio e bianche quando invece è facoltativo; le carte istantanee presentano l’icona di un fulmine, le carte attaccano con il teschio invece hanno un effetto “veleno”. Per una trattazione completa vi rimando al regolamento.

A quanto scritto fin qui bisogna solo aggiungere il fatto che le caselle terreno eventualmente piazzate prima dell’inizio della partita sul campo di battaglia costituiscono un ostacolo e non possono essere occupate dalle miniature e tantomeno attraversate.

La partita di un personaggio termina se subisce un numero di ferite pari o superiore al proprio limite di ferite Oppure se il personaggio ha un numero di ferite stordimento in mano pari o superiore al limite di mano. il vincitore è l’ultimo personaggio o l’ultima squadra di personaggi a rimanere in gioco.

Le modalità di gioco sono davvero numerose dal più classico 1vs1 a quella a squadre con o senza automi in gioco e per ciascuna di esse sono presenti poche regole aggiuntive.

Per finire vi segnalo che Senjutsu offre ben tre modalità di gioco in solitario: la modalità campagna, la modalità incubo, quella orda, quella orda da incubo ed infine la modalità orda signore caduto; per tutte è previsto l’utilizzo di automi il cui comportamento è dettato da alcune precise regole molto ben congeniate e che simulano molto bene il comportamento di una IA, anche se, soprattutto le prime volte, vi costringeranno a consultare spesso il regolamento.

IMPRESSIONI

Era da diverso tempo che cercavo un gioco come Sejutsu: uno skirmish (di fatto un 1vs1) con battaglie che si svolgono all’interno di un’arena, ma fino ad ora i giochi che avevo provato (Tiny Epic Mechs, Tash Kalar, Super Fantasy Brawl) per un motivo o per un altro non avevano soddisfatto le mie aspettative.

La prima cosa che mi ha attratto di questo titolo è stata l’ambientazione e devo dire che la grafica, sebbene nelle carte sia ridotta all’osso, trasmette un certo “gusto nipponico” che aiuta a creare l’atmosfera. Le miniature e le altre componenti sia a due che a tre dimensioni, fanno il resto e devo dire che il tutto risulta piuttosto immersivo.

Per quanto concerne il combattimento vero e proprio, ho apprezzato molto che gli attacchi più potenti abbiano un’iniziativa più lenta, ma quando raggiungono il bersaglio sono devastanti; allo stesso tempo alcune difese possono contrastare o addirittura annullare i colpi dell’avversario. Il duello è sempre molto dinamico e nonostante sia guidato da carte non si ha mai l’impressione di subire l’effetto della fortuna, questo perché non è necessario seguire tutti gli effetti descritti nelle carte e soprattutto è possibile costruire potenti combo sfruttando le carte meditazione che consentono di pescare ulteriori carte o addirittura di andarle a cercare all’interno del nostro mazzo. Ho trovato anche questo aspetto molto tematico un po’ come se il nostro guerriero riesca a concentrarsi per eseguire quella mossa studiata durante l’addestramento al combattimento.

Da un punto di vista della tematizzazione ho apprezzato anche il fatto che per eseguire certi gesti, sia d’attacco che difensivi, sia necessario trovarsi in una posizione ben precisa, oppure che il tracciato Kamae favorisca alcuni movimenti rispetto ad altri, come a simulare lo stile di combattimento del nostro samurai. Ci sono poi attacchi (come ad esempio torcere la caviglia di un avversario) che pur non producendo ferite abbassano per diversi turni l’iniziativa, o anche il fatto che, infliggere ferite sanguinanti, porta alla lunga ad un indebolimento.

La costruzione del campo di battaglia con il posizionamento delle tessere terreno e dei rispettivi ostacoli non è un semplice escamotage per rendere le partite sempre differenti, ma è parte integrante di una strategia di combattimento: infatti in certi casi può rivelarsi molto più utile spingere l’avversario contro un masso, o addirittura fuori dal campo di battaglia, piuttosto che tentare di colpirlo.

Il combattimento, che è il fulcro di Senjutsu, non prevede semplicemente di picchiarsi senza esclusione di colpi, ma richiede un minimo di tattica e di strategia: bisogna cercare di capire quando sferrare un colpo e quando conviene difendersi, dove posizionarsi rispetto al nostro dirimpettaio e soprattutto cercare di intuire quale sarà la mossa del nostro avversario. In questo la conoscenza dei personaggi e delle loro caratteristiche risulta fondamentale.

Si tratta di un confronto lento, ma costante, tra due guerrieri dalla personalità forte, che cercano di superare il loro avversario con abilità e tattica. Un duello epico, in cui non conta solo la forza bruta, ma anche l’esperienza strategica e la determinazione. Se riuscirete ad affrontare Senjutsu con questo approccio, l’esperienza che ne trarrete vi lascerà estremamente soddisfatti

In generale si tratta di un gioco veloce con un insieme di regole abbastanza rigido, godibilissimo con i mazzi preimpostati, che diventa estremamente interessante se si decide di utilizzare la meccanica di costruzione del mazzo, soprattutto dal punto di vista della giocabilità.

La modalità campagna, sebbene risulti molto avvincente, non prevede nessuna evoluzione dei personaggi, si tratta più che altro di una serie di scenari, nemmeno troppo legati tra loro, che si concludono con una epica “boss fight” finale. Anche se non sono un amante di queste modalità, quella di Senjutsu mi è apparsa molto coinvolgente e ben fatta.

CONSIDERAZIONI FINALI

Senjutsu: Battaglia per il Giappone è un gioco che mantiene le promesse: infatti, offre un’esperienza fatta di scontri e duelli tra samurai e riesce a catturare questa particolare atmosfera grazie a un’ambientazione minimalista, ma esteticamente piacevole e a meccaniche di combattimento tattico, fatte di attacchi e difese, ma anche di strategia, anticipazione e intuito.

I materiali sono buoni e le miniature attirano l’attenzione; la grafica rimane quasi sullo sfondo, ma contribuisce a creare un’atmosfera simile a quella della recente serie Disney Shogun. L’iconografia è facilmente leggibile anche se le icone presenti sulle carte sono tante.

Nonostante i numerosi componenti di gioco l’ingombro al tavolo e relativamente contenuto e l’ergonomia è più che buona. Il regolamento invece è secondo me un gradino sotto il resto della produzione: le regole sono scritte bene, ma l’organizzazione poteva essere rivista. Le informazioni sono sparse e se vi assalirà qualche dubbio, non sarà semplice trovare la risposta.

Senjutsu pare essere nato per sfide uno contro uno, ma pur non avendo esplorato a sufficienza tutte le configurazioni possibili, ho avuto l’impressione che si adatti perfettamente a qualsiasi numero di giocatori al tavolo, grazie soprattutto alla velocità delle sfide (downtime assente), che rimangono comunque sempre soddisfacenti.

La rigiocabilità è davvero vasta e garantita da personaggi leggermente asimmetrici, la possibilità di costruire e personalizzare il proprio mazzo e alle numerose modalità di gioco con o senza automi.

Tema e dinamiche di gioco non sono certo originalissime, ma in Senjutsu ci sono diversi twist interessanti che non ho trovato in altri giochi simili e che lo rendono abbastanza fluido ed elegante distinguendolo dalla massa.

Se vi piacciono i duelli ad alta interazione, una buona profondità nonostante un impianto regolistico abbastanza semplice, la necessità di leggere le mosse degli avversari, una buona profondità data dalle varie strategie possibili e da un’altissima scelta tattica fornita dalle carte allora Senjutsu: Battaglia per il Giappone è l’esperienza definitiva che stavate cercando.

Se questa recensione vi ha convinto, vi ricordo che potete trovare Senjutsu: Battaglia per il Giappone sullo store online di egyp

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