Scritto da
Hyder
Ryuutama (trad. “Uovo di Drago”) è un gioco di ruolo Natural Fantasy scritto dal giapponese Atsuhiro Okada e pubblicato in Italia nel 2020 da Isola Illyon Edizioni (che ci ha gentilmente ceduto una copia del gioco e una della sua espansione: Il Nido dei Draghi). Il gioco si descrive come un Natural Fantasy e ha il Viaggio come tema principale. Ryuutama: Il Nido dei Draghi è invece un prodotto del tutto italiano, scritto da Daniele Leotta per Isola Illyon stessa e pubblicato nel 2023.
In questa recensione coprirò entrambi i manuali, uno dietro l’altro, in sequenza, nella speranza di riuscire ad aiutarvi a farvi un’idea sia del gioco base che della sua più recente espansione.
Ma procediamo con ordine.
Un mondo di Viaggiatori
Come già detto, in Ryuutama il tema centrale è il Viaggio. L’autore ha concepito il gioco mentre lavorava in un RPG Caffé con lo scopo di attirare giocatori più inclini ad un’esperienza tranquilla e spensierata e Ryuutama, infatti, sprizza serenità da tutti i pori, a partire dall’illustrazione di copertina per continuare con molte scelte di termini di gioco e finendo con le illustrazioni interne (perlopiù in bianco e nero).

Nel mondo di Ryuutama, il Viaggio è una tappa essenziale della vita di ogni suo abitante. È infatti un aspetto culturale capillare e radicato e, pertanto, sostenuto con veemenza dalla comunità intera. Ogni persona, si sa, prima o poi partirà; forse per pochi mesi, forse per anni, forse non tornerà mai più, ma, qualsiasi sarà il caso, la comunità lo saluterà con affetto e incoraggiamento e si occuperà dei suoi averi e delle sue faccende mentre lui è via.
I giocatori in Ryuutama interpretano questi Viaggiatori: personaggi che si mettono finalmente in viaggio al fine di esplorare il mondo, ognuno con la propria motivazione personale. Tale motivazione è infatti una delle prime scelte che un giocatore deve compiere quando inizia a pensare il proprio personaggio, ma decisamente non l’unica. Vediamole una per una.
Sette classi poco convenzionali

Il manuale base di Ryuutama fornisce un totale di sette classi da giocabili, ognuna delle quali fornisce tre abilità. Vedremo più avanti come l’espansione, Il Nido dei Draghi, aggiungerà una ottava classe, nonché una quarta abilità a ogni classe già presente. Non aspettatevi i soliti archetipi tipici del Gioco di Ruolo tradizionale (Guerriero, Mago, etc…), ma qualcosa di più “semplice”, nel pieno rispetto dello spirito tranquillo e spensierata summenzionato.
Le classi a disposizione, infatti, sono Artigiano, Cacciatore, Contadino, Guaritore, Menestrello, Mercante, Nobile.


Per ogni Classe è fornita una scheda descrittiva in cui vengono suggeriti i mestieri che un personaggio di quella classe potrebbe fare, nonché una descrizione dettagliata delle tre abilità di cui è fornito.

Qui ad esempio possiamo vedere come, per la Classe dell’Artigiano, il gioco suggerisce lavori come calzolaio, cappellaio, cuoco (o altri) e istruisce come usare esattamente le abilità a cui si ha accesso giocando questa classe: Manualità, Ricavare Materiali e Riparare.
Le Circostanze di Utilizzo di ogni Abilità dettano le condizioni necessarie per usufruirne, le Statistiche Utilizzate ci informano su quali dadi dovremo tirare (ne parliamo più approfonditamente dopo), e infine ON (che sta per Obiettivo Numerico) è la cifra che dovremo raggiungere con il lancio di tali dadi per far sì che l’abilità sia eseguita con successo dal nostro personaggio.
Non è una vera e propria Classe, è più un …Tipo
Scelta una Classe, la prossima decisione da prendere è il Tipo che vogliamo descriva il nostro personaggio. Questo è un modo interessante di scorporare alcune funzionalità del personaggio da quella che è la sua classe (tradizionalmente siamo abituati al contrario) in modo tale da permettere a un Artigiano di essere anche un combattente, a un Contadino di essere un Mago o – perché no? – a un Guaritore di essere un Tecnico.
I Tipi messi a disposizione dal manuale base sono infatti esattamente questi tre: Marziale, Tecnico e Magico.

Il Tipo scelto per il proprio Viaggiatore determina contro quali categorie di pericoli sarà più efficace, a prescindere dalla sua Classe di appartenenza, e va ad agire in maniera più o meno diretta su Tiri di dadi, Abilità o Statistiche.

Senza essere di tipo Magico, ad esempio, un Viaggiatore non sarebbe nemmeno in grado di praticare magia, mentre essere di tipo Marziale conferisce una serie di modifiche meccaniche che rendono il Viaggiatore più incline al combattimento, come ad esempio un monte di punti vita aumentato e una maggiore versatilità nell’uso delle armi.

È quasi fatta, mancano solo i tanto amati dadi
Un personaggio in Ryuutama è statisticamente descritto da quattro valori: Vigore [VIG], Destrezza [DES], Intelletto [INT] e Spirito [SPI]

Ognuna di queste statistiche sarà descritta da un valore numerico che descrive in realtà la taglia di un dado. Durante il corso di una campagna potranno assumere valori che spaziano tra 4, 6, 8, 10 e 12, ma in fase di creazione questo ventaglio è limitato ad un massimo di 8 e un minimo di 4.
La scelta dei valori da assegnare è molto elegantemente semplificata in tre set prestabiliti tra cui scegliere (un po’ come avviene solitamente con le statistiche nella stragrande maggioranza dei GdR Powered by the Apocalypse):.

Mi piace come è immediatamente intuibile cosa vogliano dire questi tre set: un personaggio bilanciato avrà tutte le statistiche equivalenti, mentre un personaggio specializzato dovrà decidere in cosa eccellere ma, di contro, dovrà anche essere sotto la media in due Statistiche.
Qualche esempio
Tratto dall’esempio sul manuale (parafrasando): se ci immaginiamo un Viaggiatore forte nel corpo e nello spirito, ma non agile quanto i suoi compagni, potremmo assegnargli un Punteggio [SPI] alto per essere più efficace con la magia, e un Punteggio basso a [DES], la sua Caratteristica meno importante. Scegliendo quindi il Set Standard, che vede una sola statistica eccellere e un’altra restare scadente, potremmo distribuire i suoi Punteggi iniziali come segue: [VIG: 6] [DES: 4] [INT: 6] [SPI: 8]
I valori di una Statistica corrispondono sempre alla taglia di un dado perché, quando quella statistica è coinvolta in una Prova, intuitivamente si tirerà un dado della rispettiva taglia. Inoltre, solitamente le prove con i dadi in Ryuutama coinvolgono sempre due Statistiche che nel contesto della Prova sono affini (ad esempio una Prova in Negoziare potrebbe essere determinata da un lancio di [INT + SPI]. In una prova del genere il nostro personaggio di esempio summenzionato lancerebbe 1d6 e 1d8 e sommerebbe i valori ottenuti, confrontando poi il totale con una soglia di difficoltà chiamata, in questo gioco, ON: Obiettivo Numerico (terminologia un po’ asettica, ma perfettamente in linea con una scuola di design giapponese).
Come abbiamo visto in precedenza, spesso l’Obiettivo Numerico è intrinsecamente fornito dall’Abilità che si sta usando, ma può anche essere un valore arbitrariamente scelto dal Master in base a quanto quest’ultimo ritiene difficile la Prova che si sta affrontando.

Concludendo la creazione
Chi ha familiarità con altri giochi di ruolo riconoscerà questo tipo di approccio riproposto nel più recente Fabula Ultima, gioco di enorme successo, anch’esso fortemente ispirato da videogiochi e media giapponesi (anche se scritto e prodotto in Italia) che si è palesemente ispirato al sistema di Ryuutama.

La creazione del Viaggiatore viene infine completata col calcolo di alcune statistiche secondarie derivate da quelle già stabilite sinora. Ad esempio, per stabilire i Punti Salute massimi del nostro personaggio, dovremmo moltiplicare per due il suo valore di Vigore; i suoi Punti Mente (quelli che dovremo spendere per utilizzare un dato Incantesimo), invece, equivarranno al doppio del suo valore di Spirito.

Ah, ma quindi è un gioco con Master?
Sì, non lo avevo ancora detto e in effetti non è una cosa scontata: Ryuutama, come modello di conversazione al tavolo (l’autore ama definirlo un Table-Talk RPG), si propone in veste, almeno all’apparenza, abbastanza tradizionale: c’è un Master (anzi, Narratore) che gestisce “il Mondo“, descrivendolo ai giocatori (che agiranno al suo interno) e decidendo in che modo reagirà alle loro azioni, aiutando l’intera tavolata nella creazione di uno spazio immaginario condiviso che sia coerente tra tutti i coinvolti.
Ci sono però altri aspetti che lo rendono un gioco di stampo decisamente più moderno rispetto ai grandi classici che hanno inventato questo modello e che, devo dire, ho trovato assai intriganti.
Partiamo col primo…
Il Ryuujin
Il mondo di Ryuutama è stato creato da quattro draghi, ognuno rappresentante
Dal manuale di Ryuutama
una delle stagioni: Primavera, Estate, Autunno e Inverno. Queste creature hanno
donato la vita ad altri venti draghi, assicurando loro il dominio su cielo e terra. Questi
ultimi hanno poi plasmato il mondo e generato il caos climatico. I quattro draghi delle
stagioni e i venti draghi della terra e del cielo sono stati dunque l’inizio di tutto quello
che conosciamo, e anche oggi il mondo è protetto dalla maestosità di queste creature.
I quattro draghi descritti dalla mitologia del gioco non sono concetti astratti. Esistono personaggi in carne ed ossa, chiamati i Ryuujin (termine che si traduce approssimativamente in “Uomo/Donna Drago”), che rappresentano ognuno di questi quattro draghi:

Midori-Ryuu, il Ryuujin verde, che si interessa maggiormente a storia di viaggi, pellegrinaggi, avventure, esplorazione e speranza.

Ao-Ryuu, il Ryuujin azzurro, maggiormente interessato a storie di amicizia, romanticismo, drammi umani.

Kurenai-Ryuu, il Ryuujin cremisi, più incline a storie di guerre e battaglie, crescita ed esperienza, cacce ai mostri ed esplorazioni sotterranee.

Kuro-Ryuu, il Ryuujin nero, attratto da storie di cospirazioni, tradimenti, assassinii, tragedie, corruzione, tensione e, più in generale, misteri.
Il Master gioca
Uno degli aspetti che più mi ha colpito di Ryuutama è che anche il Master crea un suo personaggio per giocare: sceglie con quale Ryuujin partecipare alle sessioni di gioco e ne crea uno in carne ed ossa. Come avrete potuto intuire, la scelta del Ryuujin impatta tangibilmente sui tipi di Viaggi che si giocheranno e i temi che si andranno ad esplorare. Il Master potrà scegliere se il suo Ryuujin, che è un mutaforma, resta dietro le quinte, tra le ombre, oltre le nubi, senza mai mostrarsi ai Viaggiatori, se mostrarsi di tanto in tanto oppure addirittura accompagnarli in carne ed ossa lungo la stragrande maggioranza del Viaggio (magari sotto mentite spoglie).
Ryuujin bella sorpresa
In ogni caso, lo scopo di un Ryuujin è quello di raccogliere le memorie di un Viaggio (o meglio, la Cronologia) in un Diario di Viaggio per conto del rispettivo Drago della Stagione. Questo è un compito importante per il Ryuujin, perché è il suo modo di raccogliere esperienza (sì, il Ryuujin è un personaggio, ma non segue esattamente le stesse regole e metriche dei Viaggiatori, che fanno esperienza, e avanzano di livello, in modo diverso). Più importantemente, il Ryuujin scelto dal Master detterà i toni e i temi che emergeranno dall’avventura (come visto poco sopra).
È una cosa molto interessante, soprattutto se si considera che il Ryuujin, in fase di creazione, viene reso molto tridimensionale, con obiettivi personali spesso non chiarissimi al resto dei giocatori. Non mi dilungherò su ogni aspetto che caratterizza un Ryuujin, ma vi basti sapere che ha una Dimora segreta e un Obiettivo (ad esempio, su cosa vuole concentrarsi maggiormente nella stesura del Diario di Viaggio? Sul cibo? Sui Mostri? Sulle persone incontrate?).
Ho trovato molto innovativo questo aspetto del “mastering” di Ryuutama, ed è stata sicuramente la prima cosa che mi ha colpito e mi ha intrigato al punto da dire a me stesso “Ok, adesso lo voglio giocare!”. Ho avuto l’impressione che desse, in modo non troppo prepotente, al Master una sorta di linea guida organica su come gestire il Mondo ogni volta che era il suo turno di “inventarsi qualcosa”. È sempre molto bello quando un gioco si preoccupa attivamente della sindrome da pagina bianca che spesso può attanagliare un Master.
In cammino!
Un aspetto di Ryuutama che apprezzo molto (una cosa che , nella mia esperienza, accomuna molti GDR giapponesi) è la sua “giocattolosità“.
Mi spiego meglio: Ryuutama vuole palesemente essere un gioco spensierato, in cui le meraviglie del mondo la fanno da padrone più di spettacolari combattimenti tattici (anche se un sistema di combattimento c’è e lo vedremo) e le cui sfide, in altri GDR, risulterebbero frivole mansioni di contorno (tipo cercare erbe per il pasto di oggi o per curare una ferita). E ci riesce. Ma nel riuscirci, fornisce comunque un gioco che va giocato, che va affrontato nelle sue meccaniche e nei suoi sottosistemi.
È un gioco che lascia molto spazio alla narrazione (letteralmente il mondo viene creato dai giocatori mentre lo esplorano), ma all’interno di uno scheletro fatto di vincoli imposti che emergono in maniera molto dinamica dalle regole del gioco. Riesce, in questo, a toccare un perfetto punto mediano tra un gioco estremamente tattico, fatto di “crunch“, di min-maxing, di scelte tattiche, e un gioco di stampo narrativista, in cui il focus principale è incentrato su cosa i giocatori vogliono vedere emergere dalla loro storia e quanto spazio hanno per descriverlo.

Come ho già ripetuto più volte, il tema centrale di Ryuutama è il Viaggio: si parte di buon mattino, si decide dove andare e come muoversi, e, più di ogni altra cosa, si decide insieme cosa si trova e lo si descrive. Eppure, in tutto questo, il gioco pone i suoi paletti. Il Viaggio è un aspetto estremamente schematizzato, sul piano meccanico, fatto di tiri e casualità che i giocatori dovranno affrontare.
Le meccaniche del viaggio
Ogni giorno di gioco i Viaggiatori si svegliano e dovranno effettuare una Prova di Condizione [VIG + SPI], solo per capire di quale umore si sono svegliati (e ci sono persino penalità per chi ha passato la notte insonne allo scopo di macinare qualche chilometro in più! Capite cosa intendo quando dico che è “giocattoloso”?).
Poi ci sarà da fare un a Prova di Movimento [FOR + DES], a monte della sessione che verrà giocata, per (pre)vedere se i Viaggiatori oggi affronteranno un segmento senza imprevisti o se dovranno affrontare con qualche malus o conseguenza (tipo dimezzare la propria salute o peggiorare il Tiro Condizione del giorno successivo). Poi, una Prova di Orientamento [INT + INT] stabilirà quanto il gruppo saprà orientarsi e destreggiarsi nel segmento che andrà ad affrontare, di fatto stabilendo già a priori se arriveranno alla prossima tappa o se faranno meno strada del previsto. Infine, una Prova di Accampamento [DES + INT] stabilirà bonus o malus di partenza della giornata successiva.

Croce e delizia di questi tiri è che sono meramente meccanici: a nessuno di questi risultati è garantita coerenza narrativa dal gioco in se (solo conseguenze meccaniche/numeriche), ma è esplicitamente richiesto ai giocatori di non relegare questi lanci di dado a mere questioni numeriche. I giocatori hanno l’obbligo di prendere questi asettici risultati e ricamarci sopra la storia del Viaggio (in fondo, stiamo giocando di ruolo, non da tavolo).
Il combattimento
Sebbene, come abbiamo detto, non sia un tema sul quale il gioco sia incentrato, Ryuutama, ovviamente, non poteva lasciarci sprovveduti di un sistema di combattimento. Per fortuna presenta un sistema relativamente snello e veloce da mettere in atto, che richiede anche un pizzico di inventiva ai giocatori, lasciandogli abbastanza autorità narrativa nella descrizione del campo di battaglia.
Il combattimento avviene su un campo di battaglia schematizzato dal gioco in quattro macro-aree: un’Area Frontale e un’Area Posteriore per ognuna delle due fazioni coinvolte.

Come è facilmente intuibile, personaggi (alleati o avversari che siano) collocati nelle Aree Posteriori potranno rendersi utili in combattimento soltanto mediante l’utilizzo di armi a distanza o incantesimi, mentre nelle due Aree Frontali ci si mena all’arma bianca.
Come in molti GDR, ogni combattimento è preceduto da una Prova di Iniziativa, che in questo specifico caso, però, oltre a stabilire quando è il proprio momento di agire, funge anche da valore difensivo (personaggi con un’iniziativa alta saranno più efficaci nel difendersi). Quindi, se malauguratamente ci si ritrova con un’iniziativa bassa, c’è un’azione speciale che si può intraprendere, chiamata Valutare la Situazione, che fondamentalmente permette di ritirare la Prova di Iniziativa, sovrascrivendo la vecchia.
Ma il fiore all’occhiello del combattimento di Ryuutama sono gli Elemeni Ambientali: prima che lo scontro abbia effettivamente inizio, i giocatori al tavolo, a turno, definiscono degli elementi che realisticamente si potrebbero trovare sul campo di battaglia (massi, balle di fieno, carretti abbandonati, etc…). L’utilizzo creativo di uno di questi oggetti conferisce un +1 bonus alla Prova di Precisione al personaggio che lo sta sfruttando, per poi essere depennato dalla Scheda della Battaglia.
Schede su schede su schede…
Sempre nello spirito di design di cui vi ho già parlato, Ryuutama vi chiede di pianificare e creare un sacco di cose. C’è da tener conto delle Scorte (sia cibo che acqua), da tener aggiornato il Diario di Viaggio, si creerà il Mondo e poi le Città al suo interno, e poi, ancora, le Sequenze (praticamente ogni procedura principale di gioco), gli Eventi e, come già visto, il Combattimento.
Ognuno di questi aspetti in Ryuutama è supportato da una scheda dedicata. Spesso servono più che altro da registro, per tener traccia e conto degli aspetti più triviali, ma alcune volte, come nell’esempio qui sotto, servono a tener traccia del mondo che si sta creando insieme.

Ogni quadrante è circa un segmento di Viaggio percorso lungo un giorno (più o meno una sessione di gioco) e, come potrete immaginare, man mano che la campagna procede, il mondo prende vita con tutto ciò che i giocatori (Master compreso) decidono di infilarci dentro, dando vita a luoghi, ma soprattutto memorie (dei giocatori) che, similmente ai Diari del Ryuujin, rimarranno in un cimelio che il gruppo di gioco potrà conservare a imperitura memoria.

Insomma…
…esattamente come quelle che si possono incontrare lungo uno dei suoi lunghi Viaggi, Ryuutama è una strana bestia. Questa è una mia impressione personale, ma sembra essere un gioco le cui premesse potrebbero risuonare tantissimo con un tipo di pubblico che poi non trova il pane che si aspettava per i propri denti. È un gioco che urla semplicità e spensieratezza da un lato, ma poi, dall’altro, ti travolge con meccaniche talmente precise che sembrano uscite da un gioco da tavolo. Personalmente, è una cosa che apprezzo (preferisco giochi con crunch a giochi con sistemi minimalisti), ma non faccio fatica a immaginare una certa dissonanza cognitiva in un determinato tipo di pubblico (ma, ehi, nessun gioco è per tutti).
E comunque, se tutta questa autorità narrativa sul mondo proprio non vi convince, c’è sempre l’espansione:
RYUUTAMA: IL NIDO DEI DRAGHI

Oh! Finalmente arriviamo alla seconda metà di questa recensione combinata.
Sarò sincero sin da subito: Il Nido dei Draghi è un prodotto sensibilmente diverso da Ryuutama e, data la sua natura, non potrò scriverne tanto quanto ho scritto finora del manuale base.
Benvenuti sull’Isola di Tama
Ryuutama – Il Nido dei Draghi è un prodotto interamente nostrano, realizzato da Isola Illyon stessa e scritta (principalmente) da Daniele Leotta, con un aiuto di Eros Padovani (che ha scritto le Classi) e Gianni Cascino (che ha scritto delle Creature). Le illustrazioni sono di Dosie, Donata Poli e Marinella Forno. Ovviamente mantengono un’estetica estremamente da anime giapponese e, devo dirlo, una qualità generale a mio avviso superiore a quella del manuale base (anche se forse meno pastellata e “miyazaki-esca”).

Ecco come si questa espansione si presenta in apertura:
Ryuutama è un gioco di ruolo senza un’ambientazione specifica, infatti la creazione del mondo di gioco è lasciata alla fantasia e alla collaborazione dei giocatori. Tuttavia, il suo immaginario traspare chiaramente dalle parole dell’autore, Atsuhiro Okada, dai temi trattati – specialmente quello del viaggio – e dalle illustrazioni, attraverso cui vengono rappresentate le atmosfere proposte dal gioco. Questo che hai tra le mani è invece un manuale di ambientazione a cui è associata una campagna sandbox, che offre ai giocatori un mondo in cui ambientare le proprie avventure. I personaggi potranno viaggiare e conoscere nuove culture, persone, luoghi e, attraverso essi, crescere e comprendere i misteri del mondo di Tama, degli Antichi e dei Draghi.
Si tratta, difatti, di un manuale di ambientazione nudo e crudo.
Esatto: Il Nido dei Draghi prende tutti gli aspetti di creazione collettiva del mondo di Ryuutama, li guarda negli occhi e gli dice “non oggi“.
Può sembrare una pugnalata alle spalle al gioco base, una cosa totalmente controintuitiva, ma in effetti è perfettamente in linea con quella dissonanza cognitiva di cui parlavo pocanzi (e che guardacaso mi dava da pensare). Fornisce ai giocatori un sandbox in cui muoversi liberamente e in cui ambientare i propri Viaggi (qui promossi a Pellegrinaggi), e lo fa in tre salse:

Come dicevo prima, i personaggi ora non sono più Viaggiatori, ma Pellegrini, chiamati da un Drago Stella a un pellegrinaggio profetico per compiere il destino dell’isola di Tama (qualunque esso sia, fosse anche negativo).
Il Nido dei Draghi è interamente ambientato su di un’isola chiamata Tama: un luogo di ritrovata speranza che esce da un conflitto apocalittico che ha lasciato ben poco della società, ha portato alla nascita di esseri non senzienti chiamati Incubi – ancora legati alla cosiddetta Neve Nera (un refuso del conflitto) – e, soprattutto, ha arrestato il ciclo delle Stagioni (tanto importanti in Ryuutama), rendendole statiche e vincolate a specifiche regioni.
Tama come Disneyland
Non avremo quindi un susseguirsi di primavera, estate, autunno e inverno, ma quattro macroaree “tematiche” nel mondo in cui sarà sempre primavera, estate, autunno o inverno. Luoghi in cui si sono formate cinque culture e civiltà differenti, chiamate Popoli: gli Awiyyn (un popolo nomade), i Dalpa (un popolo pacifico, devoto, ingegnoso e ostinato), i Gerek (cavalieri provetti, impareggiabili cacciatori, esploratori sia della terraferma che dei mari, navigabili grazie a nuove meccaniche sui viaggi marittimi), i Silut (un popolo misterioso che si avventura molto poco oltre i confini di Sil, la propria terra) e, infine, i Tirei (un popolo progressista, tecnologico e scientifico). Sì, lo so, anche io me ne aspettavo quattro, ma sono cinque…

Come dicevo prima, mi terrò breve per non rovinare le sorprese che l’ambientazione ha da offrire a chi di voi magari un giorno si troverà a giocarci dentro, ma vi basti sapere che il manuale fornisce una lista (anche abbastanza ricca) di Personaggi non Giocanti (PNG) di Tama con cui i nostri Viagg…Pellegrini potranno trovarsi ad interagire.
Difatti, dei quattro Libri che compongono il manuale, un Libro intero è dedicato all’ambientazione (e credetemi: ce n’è da leggere).
Maggiore contenuti e una maggiore tematizzazione
A parte informazioni di ambientazione, Il Nido dei Draghi porta anche maggiori contenuti di gioco: una classe completamente nuova (lo Studioso), una quarta Abilità per ogni Classe già disponibile (se ne dovranno scegliere comunque un massimo di tre in fase di creazione), nuovi Incantesimi e nuove magie ispirate alle Stagioni.

E proprio su questo “ispirate alle Stagioni” voglio spendere due parole: una cosa che, a mio avviso, questa espansione migliora del gioco base è una maggiore focalizzazione sui temi delle Stagioni. Anche se è vero che in questo mondo i Draghi sono estinti, i Pellegrini possono comunque cercare di andare a risvegliarli, riportandoli nel mondo di gioco.

Questi nuovi Draghi sono anch’essi legati alle Stagioni, e quindi un po’ più tematizzati persino dei Ryuujin del manuale base.
Infine, un intero capitolo del manuale è dedicato al bestiario, con regole e linee guida per creare mostri nuovi di sana pianta.

Un Diagramma di Flusso per domarli tutt…ma guarda, anche solo per capirci qualcosa
L’aspetto che ho apprezzato di più del manuale de Il Nido dei Draghi è senza dubbio il capitolo intitolato Flowchart di Gioco (sì, il nome suona un po’ tanto tecnico…). Quasi una decina di pagine che istruiscono un master su come ottenere una (lunga) campagna sandbox da ciò che altrimenti è fondamentalmente un manuale di ambientazione. Lo fa mediante la creazione di un diagramma di flusso (come quello illustrato qui sotto) che permette al Master di navigare con facilità una campagna circoscritta e coesa all’interno del mondo di Tama.

Inoltre, capitoli limitrofi a quello dei Flowchart forniscono consigli su come gestire un Ryuujin e una Timeline degli eventi significativi avvenuto nel mondo di Tama. In entrambi i casi sono poche pagine e niente di trascendentale, ma apprezzo l’iniziativa dell’autore di condividere con i suoi lettori quelle che sono evidentemente frutti di esperienza maturata come giocatore di Ryuutama: bravo Daniele!
Acquisto obbligato?
In conclusione mi risulta molto facile decidere a chi consigliare e a chi sconsigliare Ryuutama – Il Nido dei Draghi, dal momento che è un prodotto che si presenta con enorme trasparenza:
Se trovate l’idea di creare collettivamente al tavolo il vostro personale mondo di gioco una cosa che vi spaventa (magari perché venite da esperienze di GDR molto tradizionali e siete abituati a giocare perlopiù con moduli avventura e ambientazioni prefatte, magari perché avete paura della sindrome della pagina bianca, magari perché temete di non riuscire a creare mondi interessanti), allora questa espansione può essere la vostra rete di sicurezza.
Un’ambientzione Approfondita
Aggiungere un’ambientazione così approfondita ad un gioco “con meccaniche precise “videogiocoso” (e con meccaniche precise) come Ryuutama crea la combo perfetta per avere per le mani un prodotto che sicuramente farà contente le persone che amano esplorare mondi dettagliati sfruttando tutto ciò che il sistema del gioco può offrirgli. Considerate però che il materiale da leggere è tanto e molto fitto e denso di informazioni (insomma, una di quelle ambientazioni che rischiano di risultare un onere per il Master, quindi assicuratevi di averne – o essere – uno volenteroso)
Se invece siete dei narrativisti puri, che non amano imposizioni di ambientazione dall’alto e che si fidano totalmente di ciò che il proprio gruppo di gioco riesce a creare quando gli si da abbastanza autorità narrativa per farlo, allora le poche cose che restano di vostro potenziale interesse all’interno di questa espansione sono i contenuti aggiuntivi (sta a voi decidere se valgono il prezzo di copertina).
Io, dal canto mio, ho imparato ad apprezzare Ryuutama (tocca tutte le mie corde di videogiocatore incallito) e mi rammarico che ad oggi, nonostante decine di partite, ho visto ancora poco de Il Nido dei Draghi, ma l’anno è ancora lungo e di tempo per organizzare campagne ne ho parecchio e non vedo l’ora.

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