scritto da Agzaroth e Fabio
fatica del prolifico e geniale Vlaada Chvàtil, Tash-Kalar: Arena of Legends ci porta
nelle arene di combattimento di un mondo fantastico, in cui potenti
maghi-guerrieri evocano le creature più disparate per strappare il
plauso della folla tra sangue e polvere. L’arena alla quale fa riferimento il titolo è rappresentata da una griglia quadrettata sulla quale sono inserite, una volta evocate, le vostre creature, le quali, nel comparire, normalmente scatenano sangue e distruzione al loro passaggio.
dalla Czech Games Edition e in italiano dalla Cranio Creations, è un
titolo per 2-4 giocatori, da circa 15-20 minuti a partecipante,
guidato dalle carte (sulle carte vi è testo in lingua, per cui ha senso, per i non anglofili, l’edizione italiana).
scatolone troviamo la bellezza di una plancia quadrata, seconda in
bruttezza solo a quella di Summoner Wars, ma meno funzionale. Poi
quattro mazzi di carte fazione (18 carte ciascuno), di cui due
identici, segnalini in quattro colori, plance punteggio, regolamento
di 2 pagine ed esempio di gioco di 12, mazzo di 12 creature
leggendarie, 12 carte Impeto, 24 carte Compito.
un sacco di roba, in realtà no e nella scatola il tutto largheggia. Il
cartone è bello robusto, le carte di un formato particolare che
largheggia nelle bustine di 7 Wonders ma straborda di un millimetro
abbondante dal margine. Fantastico. Probabilmente esistono delle
bustine più adatte, nel caso fatemelo sapere.
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| Ecco due creaturine facili facili … |
Ovviamente questo aspetto interessa solo a chi, come Agz, imbusta tutto: poi, perché lo faccia, visto che mediamente ogni titolo lo gioca 2.3 volte prima di darlo via, mi è del tutto ignoto …
GIOCO: PARTE GENERALE
aver disposto il tabellone, ogni giocatore pesca 3 carte dal suo
mazzo fazione, 2 creature leggendarie e 1 impulso.
questa struttura: c’è in alto a destra un simbolo che identifica la
creatura come semplice, eroica o leggendaria (simboli che si
ritrovano poi sulle pedine), in alto al centro una bellissima figura
della creatura rappresentata, in mezzo lo schema di pedine necessario
per evocarla e in basso l’effetto speciale applicato al momento
dell’evocazione. Le tre categorie potete pensarle agevolmente come ‘livello 1, 2 e 3’, tanto che sulle pedine compaiono rispettivamente un’arma, due o un intreccio di esse.
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| Altra roba facile .. |
Il
cuore del gioco è il sistema di evocazione, ovvero lo schema.
Piazzando pedine sul tabellone (notate che le pedine non si muovono, se non al momento della loro evocazione o se previsto da una carta evocazione giocata) si ottengono infatti delle figure
geometriche. Quando una di queste figure corrisponde a quella
riportata su una carta (tale figura può essere ruotata e/o
specchiata a piacimento), si può giocare tale carta, piazzare la
nuova pedina nella casella indicata dallo schema stesso e applicare
l’effetto.
possibile evocare anche sopra a pedine proprie o avversarie, purché
di rango inferiore. Per cui, ad esempio, una creatura semplice può
essere evocata solo in una casella vuota, mentre una eroica anche
sopra una semplice.
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| una delle leggende |
Gli
effetti delle carte sono i più disparati, ma si possono riassumere
le principali in:
conversioni: cambia una delle pedine nemiche con una delle tue.
movimenti normali: sposta una pedina di x spazi, potendo distruggere
pedine avversarie di rango inferiore in tale spostamento.
movimenti di combattimento: come sopra ma con la possibilità di
distruggere anche i pari rango.
balzo normale o di combattimento: sposta la pedina in una qualsiasi
casella sul tabellone, con le modalità di cui sopra.
piazzamento di nuove pedine.
rimozione di pedine dal tabellone.
TURNO
ogni turno il giocatore ha diritto a 2 azioni a scelta tra queste 3:
piazzare ovunque una pedina semplice, purché su una casella vuota.
giocare una carta evocando la creatura
scartare una o più carte (solo una volta per turno).
finito il giocatore rimpingua la propria mano fino alla composizione
iniziale.
In
qualsiasi momento durante il proprio turno è possibile giocare un
Impulso. Che è? È il sistema adottato per permettere a chi sta
indietro di recuperare. In queste carte figurano 2 condizioni di
svantaggio con una azione bonus corrispondente a ciascuna. Quando il
giocatore cala questo Impulso, controlla quali condizioni siano
verificate e applica le azioni corrispondenti. Le condizioni di
svantaggio sono banalmente avere meno pedine di un altro giocatore o
comunque meno di un determinato tipo. Le azioni gratuite sono di
solito di piazzamento di pedine proprie o rimozione delle avversarie.
DUELLO
questa modalità è possibile giocare da 2 a 4 partecipanti, ognuno
per conto proprio. I PV (punti vittoria) si ottengono distruggendo le
pedine avversarie, evocando le proprie creature leggendarie o
giocando gli impulsi, che forniscono 1 PV all’avversario contro cui
sono stati applicati.
un giocatore arriva ad una soglia di PV prestabilita, il gioco
termina. Quando si gioca in 3 o 4, ognuno ha sulla propria traccia
segna punti un cursore del colore di ogni avversario. Ovviamente il
cursore avanza solo quando si distruggono specificatamente le pedine
di quel colore. È possibile scegliere l’avanzamento quando si
evocano le creature leggendarie. Questo è importante perché, ai
fini della vittoria, conta solo il punteggio più basso realizzato.
Ad esempio, se contro il rosso, il blu e il verde ho totalizzato 11,
9 e 8 punti, il mio punteggio finale di riferimento sarà 8 PV.
questa modalità di gioco (2 giocatori o 2vs2) non ci si prende a
sganassoni se non incidentalmente. Lo scopo è infatti quello di
soddisfare determinate carte Compito. Queste carte propongono diversi
compiti, appunto, come circondare una pedina avversaria, piazzare le
proprie creature su caselle colorate dell’arena, distruggere qualche
tipo di avversario, ecc.
sono sempre visibili 3 solvibili, più quella in cima la mazzo che
sostituirà la prima carta soddisfatta. Queste carte, ovviamente,
sono l’unica fonte di PV di tale modalità.
cosa interessante, nel gioco a coppie, è che le creature leggendarie
sono comuni e passate al compagno quando si finisce il turno, in modo
da potersi coordinare con l’evocazione di queste potenti carte. È
anche legale cedere il completamento del proprio turno con azioni e
mosse al compagno, nel caso fosse più utile a lui e ai suoi schemi.
gioco fuori dagli schemi, perdonate la battuta.
ci ha abituati a pensare alternativo, dall’evoluzione cartacea di
Through the Ages, alla frenetica manualità di Galaxy Trucker, dal
risoluzione in tempo reale di Space Alert, all’epicità teutonica di
Mage Knight.
è un astratto mascherato da tematico, un esercizio geometrico
nascosto dietro bellissimi disegni.
metà tra Dama e Go, una volta ammirate le figure sulle carte, le
dimenticherete subito per concentrarvi sugli schemi d’evocazione,
dimenticando ambientazione, draghi e ferite e pensando a pedine,
caselle e incastri.
tuttavia ha una differenza fondamentale rispetto ai classici
astratti: il caso. Una componente pesante, ingombrante, non
sottovalutabile. Per combinazione avete pescato proprio le carte che
si incastrano bene tra loro.
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| .. abbastanza leggendaria? |
Per combinazione il vostro avversario
evoca proprio dove a voi non disturba. Per combinazione vi mangia
quella inutile pedina, residuo di uno schema sorpassato. Per
combinazione voi distruggete proprio il fulcro della rete evocativa
che lui aveva intessuto con tanta fatica e speranze. Certo, non va
sempre così, ma in una partita da 30-40 minuti, anche un singolo
episodio del genere può essere determinante. Ok, ci sono gli Impulsi
apposta per arginare la sfiga, però regalano sempre 1PV
all’avversario, mica poco.
escludo che, con l’esperienza, uno possa imparare a memorie tutti i
66 schemi del gioco. Non escludo che possa riconoscerli (ma non
basta, vanno intuiti prima che l’avversario li porti a termine) pur
potendo essere ruotati e specchiati in tutti i modi. Non escludo che
uno si costruisca un progetto talmente sofisticato di pedine tale per
cui poi, con uno scarto mirato, vada proprio a pescare ed evocare le
carte che aveva in mente. Non lo escludo, davvero. Quello che mi
chiedo è: anche ammesso che uno ci riesca, ne vale la pena?
che il gioco vada preso in modo molto più scanzonato, cercando di
ottimizzare quello che si ha in mano e accettando il fato avverso
come parte del tutto. Certo, non lo nego, a tratti è davvero
frustrante. Perché ormai avete disposto faticosamente le pendine per
inanellare ben 2 evocazioni, di cui una leggendaria, con uno sfacelo
di punti guadagnati. E l’avversario che fa? Distrugge proprio quella
pedina centrale, fondamentale, che rompe tutti gli schemi e anche
qualcos’altro, bloccando tutto, scombinando tutto. E oltretutto non
potete nemmeno rievocarci sopra perché è eroica. E ovviamente
accompagna il gesto con una frase tipo “boh…vabbè dai…farò
così…boh…che carte di merda...”
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| Tash ad Essen |
Intravedo
il genio di Vlaada sotto la superficie, vedo il gioco come dovrebbe
essere, la soddisfazione quando tutto quadra alla perfezione, quando
da due evocazione ne spunta come per magia una terza, già pronta,
lì, difficile eppure realizzata, magari una Catapulta d’Ossa che può
colpire ovunque e mietere vittime su quel coso quadrettatto e
scarabocchiato che chiamano tabellone.
intravedo ma non riesco a comprenderlo, non del tutto, non questa
volta. Mi manca la volontà per approfondire la cosa a dovere, una
fatica che non vale il premio finale. C’è sempre una vocina dentro
la testa che mi dice che se un gioco ha un così sofisticato
meccanismo non dovrebbe poi essere soggetto alle scivolate del caso.
O forse la cosa è proprio voluta: come un ingranaggio precisissimo e
calibratissimo in cui basta una piccola perturbazione per scombinare
tutto.
Un
grosso pregio che ha è quello di funzionare egregiamente in
qualsiasi numero di giocatori e modalità di gioco. Perfetto in 2,
perfetto in 3, perfetto in 4. La mischia è la più cattiva, l’Alta
Forma la più astratta e strategica. Mi ha ricordato un po’ quelle
arti marziali in cui non si combatte davvero ma si eseguono le forme
solo per mostrare la propria tecnica., la perfezione del proprio
stile.
ecco, al posto del mazzo doppio, una fazione differente sarebbe stata
più gradita. Comunque, per chi desidera confrontarsi ad armi pari,
viene data questa possibilità. Però mi chiedo, con la pesca delle
carte ha senso parlare di armi pari? E se l’autore stesso ci tiene a
specificare che tutte le fazioni sono abbondantemente playtestate ed
equilibrate, che bisogno c’è allora di metterne una doppia per
giocare allo stesso livello?
andando nello specifico, i due mazzi Imperiali sono più semplici da
utilizzare, soprattutto per gli effetti delle carte che si basano
spesso sul movimento, consentendo di riposizionare le proprie pedine
o di mangiare agilmente quelle avversarie. I Silvani sono più
complicati, perché devono giocare molto a ridosso del nemico,
consistendo molte loro abilità in conversioni delle pedine nemiche
adiacenti. I Bruti hanno vantaggio se evocano su caselle particolari,
di solito quella colorate di rosso o verde, per cui il posizionamento
deve essere particolarmente attento, soprattutto se si vogliono
incastrare più evocazioni di fila.
è un gioco particolare, che per essere apprezzato a pieno ha bisogno
di una certa dedizione ma soprattutto di una predisposizione ad
apprezzare proprio il genere proposto, ovvero un astratto
parzialmente soggetto ai capricci del caso.
me è piaciuto, anche se non particolarmente e gli preferisco
comunque altri titoli che sfruttano lo stesso tema (Mage Wars,
Summoner Wars). In
tutta onestà, con le persone a cui l’ho fatto provare, non ha
riscosso molto successo… vi riporto qui i loro commenti, se non
altro per strapparvi un sorriso.
domanda “giochiamo ancora a Tash-Kalar?” risposero: –
Questo gioco non ha senso – (mia moglie, per la quale non ha senso
nessun gioco in cui le meccaniche non rispecchino l’ambientazione) –
No, grazie. –
No, col caxxo. – Tash-Kalar Fash-Kagar – Giocaci da solo che tanto ormai sei abituato grazie alle tue
personalità multiple e conflittuali –
Proseguendo nella discussione sempre il nostro ha spiegato di ritenere importante, per giocare con passione Tash, il fatto di conoscere non a memoria tutti gli schemi, ma almeno di avere una idea dei più pericolosi di essi, cosa che a suo avviso viene naturale dopo le prime partite (You do not need to know all enemy cards, but an experienced player may keep in mind the most dangerous ones, either to disrupt the patterns or take them in account and mitigate the loses. Again, it goes with experience to realize which cards can harm you most in the given situation and to see them coming in advance . This especially applies for legendary cards – they are easier to recognize, as each legendary card has unique pattern of heroic beings, and there is only 12 legendary beings in the game. On the other hand, sometimes it is fun to pretend you have some legend in the hand and preparing pattern for it and then watch the opponent to panick).
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