Scritto tra ieri sera e stamattina da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo piantato tutto, abbiamo giocato da dio, siamo scappati, abbiamo urlato, abbiamo rifiutato la carne e abbiamo trovato il cuore dei mari!
Buona lettura.
[Antonio-Figlio di Griffin] Power Plants • 1-5 giocatori • 10+ • 45′ • giocato in solitario • 35′ compreso lettura del regolamento

Acquisto spinto dai gameplay usciti in rete in questo periodo che avevano stimolato il mio radar ludico, sempre attivo per giochi (all’apparenza) molto facili da apparecchiare e padroneggiare per sfide non banali. Questo Power Plants è proprio uno di quei giochi con poche regole ma con una profondità importante che ne fa un titolo per sfide abbastanza ragionate, soprattutto se ci aggiungete che ci sono diversi poteri da tenere in considerazione dopo l’immediato e facile posizionamento delle tessere giardino.
L’ho intavolato subito da solo: una volta simulando una partita a due giocatori e un’altra volta giocandolo con le normali regole del solitario. Devo dire che ho faticato di più con la modalità in solo nuda e cruda perché ho trovato un pochino ostico il piazzamento del bot, a causa delle non chiarissime regole dirimenti sullo stesso. Al netto di questo “rallentamento” nel solo puro, l’ho trovato un gioco bello profondo, non per giocatori alle primissime armi ludiche in quanto prevede diverse abilità da poter sfruttare. Le abilità sono legate alle tipologie di tessere pianta da poter piazzare.
Non vedo l’ora di intavolarlo in 4/5 persone, in modo da apprezzarne meglio l’anima da piazzamento con maggioranze che, sia in 1 che in 2, non ha restituito una partita molto “combattuta”. Segnalo poi la singolare e netta differenza di prezzo tra la versione base (30-35€) e quella Deluxe (75-80€) che, almeno a me, ha fatto protendere per la prima. Titolo sicuramente valido che richiede solo un po’ di applicazione in più per lo studio dei diversi poteri applicabili ad ogni piazzamento.
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[Simone M.] Caos nel Vecchio Mondo • 2-4 giocatori (best in 4)• 13+ • 60′-120′ (ma giocandolo sempre in 4 almeno 90′ – 120′)• giocato in 4 (giocatori esperti)

Martedì si torna attorno ad un tavolo con la mia crew Marco P., Dr Nick e Giacomino Traditeuuur padrone di casa per l’occasione. Avevamo voglia di un titolo già rodato e conosciuto, niente testa per nuove scatole appena defistellate.
La scelta ricade su Caos nel Vecchio Mondo (che per noi 4 è come confort food…). 5 minuti di refresh regole e via.
Gioco di controllo del territorio e maggioranza con poteri variabili ambientato nell’universo di Warhammer Fantasy di Eric M. Lang datato 2009.
È l’embrione di Blood Rage, Ankh e Rising Sun.
Le 4 divinità del Caos, Khorne (guerra), Nurgle (putrefazione), Tzeench (manipolazione) e Slanesh (il piacere lascivo) si danno battaglia sul piano materiale per primeggiare. Strategie asimmetriche, poteri variabili e tanto testosterone per un ibrido cattivo e stretto.
3 le condizioni di fine partita. Vince la divinità che per prima fa scattare, nella sua ruota potere, la casella “Hai vinto la partita”. Ogni divinità ha modi peculiare per guadagnare il diritto di ruotare la propria ghiera personale accumulando token potere da piazzare su di esse. Se c’è almeno un token si guadagna il diritto di uno scatto chi ha più token degli altri può eseguire 2 scatti.
Vince la divinità che, raggiunti o superati, i 50 Punti Vittoria, ha più PV. Il conteggio punti può partire prima di quel traguardo se i giocatori hanno “devastato” 5 regioni della splendida mappa (ottenendo punti vittoria). Su una regione devastata non si posso giocare più carte o evocare seguaci. Oppure tutti perdono se nessuna divinità ha soddisfatto una o entrambe le due condizione di cui sopra prima che si esaurisca il mazzo eventi di 7 carte detto “Mazzo Vecchio Mondo”.
La prima regola del fight club è non dare a Giacomino Khorne. Perché diventa preda di una furia omicida devastante visto che ottiene gettoni potere uccidendo qualsiasi cosa che respira nel raggio di chilometri.
Eppure come collegati da un magnetismo cosmico nella distribuzione a caso delle schede divinità ecco che Giacomino gongola con il Suo Signore del Sangue appena pescato. La serata, se si ascoltano le dicerie intorno a questo titolo (ovvero sbilanciato verso Khorne), si direbbe già segnata ed invece la partita scorsa è stata una delle più equilibrate mai fatte prima, con continui sorpassi sul tracciato punteggio e con situazioni in plancia per nulla scontate.
In ordine a me tocca Nurgle (strategia primaria corrompere le regioni e devastare), al Dr Nick Tzeench (sfruttare i token nobile che rendono agli avversari difficoltoso dominare le regioni) mentre a Marco P. tocca Slanesh (può sfruttare i token Warpstone – in italiano terribilmente tradotti con la parola Warpietra per coorompere le regioni più velocemente e devastarle prima degli avversari).
Vinco io, a fatica, ai Punti. Nel momento in cui iniziano a cadere le prime regioni io raggranello PV. Non solo un’abilità (parassita) acquisita durante la partita mi permette di ottenere PV pur non essendo coinvolto nella devastazione delle altre regioni.
Gioco stupendo per chi ama Warhammer Fantasy ed il suo pantheon Oscuro.
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[Pietro-ZAKK_09] L’isola vulcanica– 1-4 giocatori – 10+ – 75-120’ – giocato in 3 – circa 60’

La scorsa sera sul mio tavolo fa la comparsa questa scatoletta, piuttosto pesante per essere un’escape, rimasuglio di natale non ancora provato. La mia esperienza “escapista” si limita al momento a qualche simpatica scatolina della DV games e qualche altra Exit finita male a casa di amici. Si ammetto: non amo troppo le escape room da tavolo, e le intavolo solamente quando mi trovo con babbani e neofiti ai primissimi gdt.
Ovviamente senza spoiler, ma questa scatola è diversa dalle altre che ho provato. Il gioco gira principalmente grazie a un meccanismo che permette di combinare un numero a due cifre che rappresenta un determinato oggetto guadagnato in precedenza e uno a tre cifre che invece può appartenere a una carta locazione (le zone della mappa) o una quest/personaggio. In alternativa si possono compilare insieme due codici di due oggetti per cercare di ottenerne un terzo. Finito questo procedimento si controlla se il numero ottenuto porta a un vicolo cieco nel libro dei codici o altrimenti si seguono le istruzioni qui contenute.
Feedback. Il gioco ci ha tenuti al tavolo per circa un’oretta a provare il primo scenario, perché ebbene sì questa escape funziona a scenari e porta avanti una storia che troverà il suo compimento nel terzo scenario, che sarà l’unico a variare a seconda di come ci siete arrivati. La nostra partita è stata una corsa contro il tempo ben resa, e la tensione era molto tangibile.
L’ho trovato differente da qualsiasi altra escape che ho provato, e mi ha lasciato un po’ stranito. Il sistema prima spiegato comporta una partita molto più narrativa e sebbene ci siano le quest che richiedono anche un minimo di logica molte volte il modo di risolvere gli enigmi sarà: cosa farei al suo posto? Ultima nota: il gioco richiede che i giocatori scelgano uno fra i 4 personaggi disponibili ognuno con proprie caratteristiche, ciò porta a una maggiore impersonificazione ma a un numero massimo di partecipanti (4).
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[F/\B!O P.] Memoarrr! • 2-4 giocatori • 8+ • 10-20′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 45′ compresa spiegazione

“Ho la possibilità di avere queste scatole con forte sconto, te ne interessa qualcuna? Ricevuto, te la porto alla prima occasione!” Poi arriva il covid e la prima occasione è in ritardo di anni. Ma se l’occasione tarda a presentarsi spontaneamente, creiamola! Eccomi quindi dal Grab a completare la transazione e a giocare insieme dopo una pandemia.
In ordine di turno, rivelate una carta dalla griglia 5×5: deve avere lo stesso animale o paesaggio della carta precedente. Se sbagliate siete fuori dal round. L’ultimo giocatore rimasto prende una carta tesoro. Quindi ripristinate le carte coperte e continuate i round fino a esaurimento tesori: alla fine vincerà chi avrà più rubini. Per i giocatori esperti, ogni animale attiva un’azione speciale aggiuntiva (turni doppi, spostamenti, divieti e sbirciate).
Rispetto alla categoria dei memory mi ritengo un giocatore tiepido. Con i neuroni che invecchiano e due bimbe in casa, ne ho viSti tanti e viNti pochi. Mi piacciono quelli che si discontano il più possibile dal classico “gira due, prendi o rigira” e Memoarr! è probabilmente uno dei migliori in questo. Io sono stato seppellito dalla vittoria del Blasco, però grazie ai poteri degli animali mi sono divertito ugualmente. È possibile inanellare delle combo e intralciare per bene gli avversari. Per ora questo titolo non ha avuto accesso alla lista “da comprare”, ma attende un’altra occasione in quella “da rigiocare”.
[F/\B!O P.] Insalata di Punti • 2-6 giocatori • 8+ • 15-30′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 20′ con spiegazione

Il Blasco ci lascia anzitempo e il Grab mi lancia alcune scatoline sul tavolo. Fanno tutte parte della sua categoria “se non l’hai mai provato, devi assolutamente farlo!”… peccato che per me stiano tutte a 0 partite, ma che questo sia il gioco della staffa ^_^
Sul tavolo ci sono tre mazzetti di carte punteggio (dorsi). Sotto ciascuna di esse sono incolonnate due carte verdura (fronti). Al vostro turno prendete una carta punteggio oppure due carte verdura da qualsiasi posizione, da appoggiare davanti a voi. Come azione extra, potete girare col lato verdura visibile una vostra carta punteggio. I posti vuoti vanno riempiti immediatamente dal rispettivo mazzetto di colonna. Proseguite finché non restano più carte e calcolate il vostro punteggio con quello che avete.
La spiegazione è stata rapida e semplice: le poche regole si acquisiscono facilmente. Quello che forse può spaesare un giocatore alla prima esperienza sono i tanti modi per far punti, come il titolo promette. Entrambi abbiamo impostato la partita sulla strategia “prendere meno obiettivi e puntare sui moltiplicatori acquisendo tanti ingredienti”: alcune verdure ce le siamo spartite, mentre altre decisamente contese. Ho trovato molto comoda l’indicazione sul dorso (faccia punteggio) della verdura presente sul fronte della carta: in alcune occasioni ho infatti sfruttato la possibilità di convertire una nell’altra. Alla fine ho perso per 112 a 99, il che equivale grosso modo a una carta obiettivo o verdura nella giusta collezione set. Fortuna delle carte? Esperienza del Grab? Non lo so. In 3+ immagino che il controllo vada a picco. Da riprovare in tanti.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Mini Pirates • 3-99 giocatori • 14+ • 30′ a giocatore • giocato in 5 con una sessione/avventura durata circa 200′

Serata nuova per me che per la prima volta mi sono seduto al tavolo per giocare di ruolo. L’occasione è stata la serata organizzata dalla mia fumetteria di fiducia di Salerno in collaborazione con i ragazzi del gruppo Tellers form the Crypt di Napoli.
Serata di gioco di ruolo che ha visto organizzare cinque tavoli con cinque giochi diversi a tema piratesco con storie che alla fine hanno avuto un epilogo comune scritto per tutti da uno dei Master e fatto ascoltare a tutti alla fine delle sessioni indipendenti di ogni tavolo. Davvero una bella esperienza per me. Sono partito un po’ timido ma poi ho capito come interagire nella storia sfruttando le caratteristiche del mio personaggio che era uno studioso (il classico chierico guaritore del panorama Fantasy).
La nostra storia era ambientata su di un vascello in rotta su un mare di nebbia, con tema piratesco in salsa steampunk! Figata! Alcune parti della storia mi hanno riportato alla mente film come i Goonies ed Hellboy II con la Golden Army. Rigiocherei già domani e faccio ancora i complimenti ai ragazzi di Tellers form the Crypt per la passione trasmessa e la resa organizzativa della serata. In particolare ho apprezzato il lavoro del nostro Master Davide che bene ha saputo accompagnarci in un’avventura piratesca degna del migliore Jack Sparrow (per citare un altro film collegabile e di sicuro più scontato).
Tutti i tipi di giocatori credo possano provare una sessione di gioco di ruolo se sono pronti a collaborare e lavorare, al tavolo, di fantasia…bastano un cervello attivo e una mano fortunata a tirare dadi…i miei D6 ieri, per esempio, mi hanno parecchio aiutato 😉
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un disinscatolamento dell’instancabile F/\B!O P.
Nel video F/\B!O ci apre la scatola di 7 Rosso, di Carl Chudyk e Chris Cieslik, gioco da tavolo edito da Cranio Creations.
Nel podcast questa settimana si parla (di metà) della nostra attesissima, commentatissima e temutissima TOP100!
SONDAGGIO TELEGRAM
Nuovi sondaggi “animaleschi” proposti in settimana sui nostri due canali Telegram: quello generale e quello del podcast.
Quali animali ti piace di più giocare sul tavolo? Quelli di…
Ark Nova, Cascadia, Encyclopedia, Meadow oppure Wingspan?
Quali animali “antropomorfi” ti piace di più giocare sul tavolo? Quelli di…
Abyss, Astoria, Counterfeiters, Everdell oppure Root?
Per il primo ha prevalso Wingspan e per il secondo Root.
Questi i risultati del primo sondaggio: Ark Nova (28%), Cascadia (19%), Encyclopedia (5%), Meadow (9%), Wingspan (39%).
Questi i risultati del secondo sondaggio: Abyss (10%), Astoria (1%), Counterfeiters (9%), Everdell (28%), Root (52%).
Mi ha sopreso sia la vittoria di Wingspan che quella di Root, non tanto per i miei voti (andati a Meadow e a Everdell), ma per il fatto che non li “percepivo” come preferiti assoluti nei due sondaggi: nel primo mi attendevo maggiore lotta con Ark Nova e Cascadia, nel secondo invece vedevo Everdell imbattibile.
ENIGMI E SALUTI
Dopo tanti suggerimenti (di nuovo) Francesco ha trovato la soluzione con Cakes che ha diversi piani da gestire!
Questa settimana altro indovinello corto: se giochi all’infinito hai vinto!
Alla prossima sfida sui nostri tavoli!
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