[Recensione] Counterfeiters

scritto da Bernapapà

La traduzione italiana del termine Counterfeiters, il gioco di cui parliamo oggi, è falsari.
E proprio nel mondo dei faccendieri ci vuole portare questo nuovo gioco dell’esordiente Olivier Bourgeois, edito dalla Quined Games ed illustrato dal famoso Ian O’Toole (Age of Steam, The Gallerist, Lisboa…).
Gioco dalla durata contenuta (30 minuti), terrà al tavolo da 2 a 4 giocatori, proiettandoli nel modo dei falsificatori di banconote, che cercheranno di spacciarle per trasformarle in denaro vero, con la complicità del Boss, che però deve essere “oliato”, cercando di fare perdere le proprie tracce alla polizia che è sempre alle calcagna.
Quando la polizia avrà concluso le indagini, chi sarà riuscito ad arricchirsi di più con i soldi veri, sarà il più affermato falsario della mafia americana.
Basato su meccaniche di piazzamento lavoratori e gestione risorse, ha nel tempismo delle azioni il suo aspetto più interessante.
Il pubblico cui è dedicato è ampio, ma grandicello, sia a causa del tema trattato che, forse di più, per alcune meccaniche punitive che potrebbero essere indigeste al pubblico infantile.

I MATERIALI 

Nella scatolina di opportune dimensioni, a forma di libro, troviamo vari mazzetti di banconote false, suddivise in tre livelli di qualità, ma avremo anche altrettante banconote vere, nei tagli da 10 e 50 dollari.
Il tabellone è double face, a seconda del numero di giocatori: in alto abbiamo gli spazi azione del mercato nero, con ogni spazio riportante un costo in ordine decrescente.
Al centro troviamo il tracciato delle indagini della polizia: alcuni simboli ivi riportati modificano le condizioni di gioco.
Nella parte restante del tabellone abbiamo rappresentate le altre 5 possibili azioni: la stampa delle banconote false, lo smercio delle stesse nel supermercato, oppure grazie ad un ricettatore (che ovviamente pagherà di meno le banconote), il volo per i paradisi fiscali e la frode fiscale; ogni azione ha un numero limitato di spazi occupabili: su alcuni di essi il simbolo della polizia ci ricorda di fare avanzare la polizia nelle indagini.

Abbiamo poi un mazzo di carte che possono contenere risorse (stampatrice, inchiostro, carta o filigrana), slot machine, biglietto aereo, gratta e vinci e giudice corrotto.

Ogni giocatore sarà dotato di 3 meeple colorati, di differenti forge (coccodrillo, ippopotamo, cicogna e cervo), di uno schermo protettivo e di una busta per l’occultamento dei contanti nei paradisi fiscali.
Terminano la dotazione il meeple del primo giocatore (occhiali neri) e  il meeple del poliziotto.
I materiali sono molto simpatici: carini i meeple sagomati, e di impatto le banconote, che, a partire da quelle false di scarsa qualità fino a quelle “vere”, aumentano i dettagli facendo percepire la variazione della qualità e aumentando così l’ambientazione.
Il tabellone ad un primo impatto parrebbe un po’ caotico, ma durante il gioco risulta invece estremamente chiaro.

LE REGOLE

Le regole del gioco sono abbastanza semplici: scopo del gioco è riuscire ad accumulare il maggior denaro possibile.
Ogni giocatore, oltre alla componentistica propria, viene dotato di una carta stampatrice, e di una carta inchiostro o carta fogli, più una quantità di denaro iniziale che dipende dall’ordine di gioco.
Sopra la plancia, nella zona del mercato nero, vengono posizionate le carte, ognuna nel suo alloggio.
Il meeple del poliziotto viene messo all’inizio del suo percorso
Il gioco si svolge in turni, e ad ogni turno ogni giocatore piazza, a turno, uno dei suoi scagnozzi negli spazi azione.

Chi va al mercato nero, acquisterà una carta al prezzo indicato: le carte aiuteranno ad aumentare la quantità produttiva, piuttosto che la qualità, ma ci sono anche carte “gratta e vinci” che fanno guadagnare soldi, oppure carte jet, che permettono di volare ai Caraibi senza pagare e senza usare l’azione predisposta, oppure le slot machine che permettono di riciclare banconote o le carte dei giudici corrotti.
L’azione di stampa delle banconote false permette di stampare, per ogni stampatrice posseduta, due banconote false, la cui qualità dipende dalla presenza delle altre componenti: carta, inchiostro e ologramma.
Lo smercio al supermercato consente di sbarazzarsi di al massimo tre banconote false (di qualsiasi qualità) recuperando un egual numero di banconote da 50$.

Dal ricettatore si possono invece cambiare fino a 8 banconote, ma il loro ricavo varia (da 20$ a 40$) a seconda della qualità, e vengono cambiate tutte con il prezzo della banconota più scadente.
Evadere le tasse fa guadagnare 30$, ed il primo che effettua tale azione diventerà primo giocatore nel turno successivo.
Il volo per i Caraibi costa 30$, e permette di nascondere i denari guadagnarti, in modo che nessuno possa più impadronirsene, ma nemmeno possono essere più utilizzati durante il gioco.
Ogni volta che la polizia raggiunge alcuni traguardi, avvengono alcune eventi, come il dover pagare la protezione del Boss, restituendo la metà del proprio bottino, oppure avvertendo il supermercato della presenza di banconote false, che, a partire da quelle di qualità inferiore, non saranno più accettate; in altre situazioni, vengono bloccati gli aeroporti, per cui non è possibile volare ai Caraibi.

Tra un turno e l’altro devono essere scartate le due carte del mercato nero più a sinistra, e fatte sfilare quelle rimanenti, aggiungendo quelle mancanti: vengono anche convertite le banconote grazie alle carte slot machine possedute.
Il gioco termina quando il poliziotto raggiunge l’ultima postazione, nella quale si deve pagare l’ultima tangente al Boss.
Fatto questo, si esegue una ulteriore azione (se si hanno ancora scagnozzi liberi), e chi possiede il giudice corrotto può utilizzare nuovamente un proprio scagnozzo già impiegato in questo turno.
Prima di effettuare il conteggio finale, si effettua l’ultimo giro di Slot Machine e si cambiano i Gratta e Vinci.
Il più ricco sarà il vincitore del gioco.

LE IMPRESSIONI

Il gioco ha un suo perché: il piazzamento lavoratori è la meccanica di base, così come la trasformazione delle risorse: in fondo si trasformano banconote false in banconote vere.
La parte innovativa del gioco che lo rende meno piatto è l’aspetto del volo ai Caraibi, che è necessario pianificare bene; infatti nel gioco non è tanto complicato fare soldi, quanto risulta molto penalizzante dividere il bottino con il Boss: dato che questo evento viene scatenato dall’avanzare delle indagini della polizia, è abbastanza semplice prevedere quando avverrà, ma talvolta non si ha fatto in tempo a proteggere i propri soldi nascondendoli ai Caraibi: costretti a dividere il bottino magari molto cospicuo, risulta molto penalizzante ai fini di vincere la partita.

Quindi più che un semplice piazzamento con gestione risorse, è necessario verificare il momento più opportuno per proteggere i propri guadagni.
Gioco più tattico che strategico, in quanto gli spazi a disposizione per le azioni sono limitati, per cui non sempre risulta possibile effettuare la scelta migliore.
AI fini di poter padroneggiare meglio i tempi, risulta quindi anche molto importante essere primo giocatore.

L’aspetto che forse si poteva rendere meglio riguarda la sensazione di avanzamento nella produzione: infatti mi aspettavo che fosse abbastanza penalizzante rimanere indietro sulla qualità delle banconote prodotte, ma invece ho notato che quando iniziano a diventare non più smerciabili al supermercato, quasi tutti i giocatori stanno già producendo banconote della migliore qualità.
L’aspetto aleatorio è presente solo nell’uscita delle carte al mercato nero, ma la scelta risulta comunque sempre molto ampia.

L’interazione, invece, benché indiretta, risulta molto percepibile, proprio per la tempistica delle azioni, soprattutto nel rapporto fra volo ai Caraibi e pizzo al Boss.
La durata risulta quella riportata nella scatola, e già avete capito che il gioco è sufficientemente leggero, per cui non si incappa in tempi morti dovuti alla paralisi d’analisi.
Tirando le somme, il gioco non è male, ma devo dire che non ha riscosso moltissimo entusiasmo nel mio gruppo di gioco: la tempistica nello scegliere le azioni è fondamentale, e chi soffre un pochino questo aspetto rischia di vedersi dimezzare il denaro accumulato, e questo può risultare poco simpatico: per questo il gioco, giustamente, è rivolto ad un pubblico ampio, ma non per bambini.
In definitiva, carino, ma poco accattivante.
Chi volesse, può acquistare il gioco su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

Tutti i diritti sono dell’autore e della casa editrice. Alcune immagini sono state prese da BGG, ritenendo la loro presenza una gradita presentazione del gioco. Saranno tolte dietro semplice richiesta.

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