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Dopo Pearladöra e No Pasaran!, proseguo con la rassegna delle novità di Studio Supernova presentandovi Hungry Monkey di Erik Andersson Suden, un gioco di carte competitivo in cui dovremmo sbarazzarcene per raccogliere fagioli, con una svolta particolare visto che si svolge in 2 differenti fasi.
Il titolo intrattiene da 2 a 6 giocatori di età superiore agli 8 anni, per una durata di 15 minuti circa.
C’era una volta una scimmia affamata che aveva perso nella giungla il fagiolo per la colazione. Chiese aiuto agli altri animali, ma tutti ignorarono le sue richieste…fino a quando la minuscola formica si arrampicò fino all’orecchio della tigre e sussurrò di aiutare la scimmia.
Ringrazio l’editore per la copia recensore.
COMPONENTI
La scatola è 15×10,5 cm, al suo interno trovano spazio: 72 carte animale, 1 carta gattino cattivo, 22 carte fagiolo e il regolamento.
Le carte sono le protagoniste di questo filler, sono suddivise in 2 categorie: fagioli e animali. Le prime serviranno per il conteggio dei punti, mentre le altre per la sfida vera e propria, in particolare sono presenti 12 animali, 6 per ciascun tipo a cui sono stati assegnati differenti valori da 1 a 11.

Le illustrazioni a corredo hanno un look piuttosto singolare, rappresentano diversi animali della giungla, dalla piccola formica alla reale tigre; sono corredate da un’iconografia inequivocabile che ci aiuterà nel corso della partita a determinare i possibili effetti.
La produzione è curata in ogni aspetto e i materiali sono di buona qualità.
COME SI GIOCA
Ogni giocatore riceve 3 carte a formare la propria mano e 4 da posizionare a faccia in giù di fronte a sè.
Al proprio turno il giocatore attivo deve giocare, dalla propria mano o dal mazzo di pesca, una o più carte dello stesso animale di valore uguale o superiore a quella precedente, considerando che alcune hanno degli effetti da applicare, infine pesca per avere nuovamente 3 carte. Nel caso in cui non avesse una carta valida, dovrà prendere tutto il mazzetto di carte giocate.

Quando si giocano una o più carte si possono attivare gli effetti, individuali o di branco. L’effetto di branco annulla quello individuale e avviene se nella pila giocata sono presenti 4 animali dello stesso valore (giocate anche in precedenza da altri avversari); in questo caso tutte le carte presenti nella pila di gioco vengono scartate e il giocatore può effettuare un nuovo turno.
Nel momento in cui dal mazzo di pesca viene rivelato il gattino cattivo, i giocatori non dovranno più pescare carte ma sbarazzarsi prima di quelle delle propria mano e poi delle proprie carte coperte, prendendo il mazzetto di carte giocate nel caso in cui non fossero valide.
Chi per primo riesce nell’intento sarà il vincitore.
Nel caso in cui vengano giocate più partite di seguito è possibile valutare le sfide con le carte fagiolo.
CONSIDERAZIONI
L’incipit del gioco vede una scimmia affamata che ha perso nella giungla il fagiolo per colazione e solo grazie alla formica, gli altri animali decidono di aiutarla a ritrovarlo.
L’ambientazione è solo un simpatico pretesto per dare una piacevole veste grafica a un gioco basato sul tradizionale gioco di carte Palace e sulla meccanica di gestione della mano, dove sarete concentrati principalmente sui valori delle carte.

La sfida è sostanzialmente suddivisa in due fasi, nella prima cercheremo di identificare le 4 carte coperte, cercando di ottimizzare al tempo stesso la nostra mano. Questo dipenderà molto dagli effetti singoli che permettono di sbirciare o di scambiarle, ma avendo il valore di 2 o 3, non sarà sempre facile giocarle in scioltezza, senza inciampare nel mazzo giocato.
L’avvento del gattino cattivo sancisce la seconda fase che risulta più tesa ed è strettamente legata a come si è gestita la prima e, ovviamente, pure ad un pizzico di fortuna.

Non tutte le carte offrono il vantaggio di un effetto, ma quelle che lo sfoggiano sono bilanciate al loro valore. Devo ammettere che in un primo momento ho pensato che alcuni effetti fossero più utili di altri, ma giocando diverse partite mi sono resa conto che sono molto legati alla fase di gioco in cui ci si trova, per cui in alcuni momenti bramerete un 2 per sbirciare le carte coperte, in altri un 7 per poter giocare nuovamente o, nei momenti più disperati, un 11 per scartare via tutto ! Non andrà nemmeno sottovalutato l’effetto della scimmia, la protagonista del titolo, che muta il suo valore in base alla carta giocata in precedenza, nonché l’effetto branco che permette di scartare tutte le carte giocate e rieseguire un turno.

La tensione cresce soprattutto quando viene rivelato il gatto, è qui che si gioca il tutto per tutto, in un susseguirsi di tentativi e rilanci, fino a che non si scopre se l’ultima carta sarà quella dannatamente non valida o quella decisiva!
Mi piacciono molto le due fasi di gioco, richiedono un minimo di pianificazione e una leggera dose di memoria, ma non sapendo quando effettivamente verrà svelato il gattino, bisognerà organizzarsi rapidamente.

In quanto a scalabilità, questo titolo dà il meglio di sé quando si è in tanti, la configurazione che preferisco è dai 3 giocatori in su, con la possibilità di coinvolgere al tavolo praticamente tutti, anche a diverse età, riuscendo ad intrattenere anche giocatori in cerca di un’esperienza veloce e non troppo impegnativa consentendo però alcune finezze.
La durata della partita è verosimile a quella dichiarata, le sfide scorrono veloci e difficilmente si resisterà ad una rivincita.
CONCLUSIONE
Hungry monkey, ispirato al tradizionale gioco di carte Palace, si è rivelato un gioco di carte rapido e fresco, incentrato sulla meccanica di gestione della mano, con la particolarità di suddividere la sfida in 2 differenti fasi.
Sfoggia un look singolare e nonostante l’ambientazione pretestuosa, rappresenta una piacevole conclusione per serate di gioco o il titolo adatto a chi cerca un’esperienza non troppo impegnativa ma al tempo stesso divertente e interattiva il giusto.
OBIETTIVI LUDICI
Con questo paragrafetto in coda alle mie recensioni unisco le mie 2 grandi passioni: fotografia e giochi da tavolo.
