scritto da
FΛB!O P.
Siamo all’inizio dell’estate e i validi giochi di carte sono un’arma in più quando si va in vacanza. Das Wurmt, pubblicato quest’anno dalla Zoch Verlag, rientra sicuramente in questo filone. Indicato come 8+, in realtà basta essere in grado di fare le addizioni e riserva una bella interazione per tutta la famiglia. Contano sia la memoria che il bluff e, a volte, bisogna saper tentare la fortuna.
Ideato da Robert Brouwer, ospita al tavolo 2-5 giocatori per una durata di 20-30 minuti. L’idea semplice alla base del suo gioco è questa: far raggiungere ai vermi la lunghezza ottimale per raccogliere punti. Se sono troppo lunghi, li perdete! L’interessante meccanica risponde alla domanda base: come posso aiutare me stesso senza favorire i miei avversari o – meglio di tutto – intralciandoli?
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Se un verme è troppo breve, può richiedere un lungo tempo per segnare punti. Se un verme è troppo lungo, potrebbe abbreviare il tuo punteggio. In breve: i vermi più lunghi possono causare problemi a lungo…

I COMPONENTI
La scatola di Das Wurmt, di dimensioni 123×96×17mm, contiene:
- il regolamento (EN, DE);
- 5 carte Punteggio;
- 6 carte Coda (2 × magenta, giallo, blu);
- 99 carte Verme negli stessi tre colori (4 copie 1-7 più 5 carte Azione) con le relative teste sul dorso.
In sostanza stiamo parlando di 110 carte da gioco, adeguate allo scopo. Nessuno spreco di volume per una portabilità massima. A chi conosce almeno qualche titolo della Zoch, le illustrazioni di Doris Matthäus risulteranno molto familiari. Le regole riempiono un grande foglio ripiegato più volte, con una lingua per facciata: sono estremamente chiare e accompagnate da esempi grafici esplicativi.
Ho girato anche un video di unboxing:

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Sistemate al centro una carta Coda per colore. Mescolate le 99 carte Verme, poi rimuovete 30/20/10/0 carte in 2/3/4/5 giocatori. Date a ognuno 5 carte (il resto forma il mazzo pesca) e una carta Punteggio.
Svolgimento: A turno, giocate una carta Verme, dalla mano al verme dello stesso colore (numero in giù). Se c’è già una testa, la si scopre e si sommano i valori delle carte visibili. Tre possibilità: somma < 10 non accade niente; somma = 10–12 mettete la carta appena scoperta sul lato positivo della vostra carta Punteggio; somma > 12 mettete la carta sul lato negativo. Dopo aver segnato i punti, scartate le altre carte visibili per riavvicinare coda e testa. Se ne avete 2 o meno, rifornite la mano fino a 5 carte.
Le carte Azione sono facoltative e possono essere giocate (una o più) prima della carta Verme: rimuovere una carta numerica visibile; scartare e ripescare carte per arrivare a 5; aggiungere una nuova carta Coda attiva; sbirciare sotto una testa (in segreto); saltare il turno (si gioca solo questa carta).
Quando il mazzo termina e un giocatore non può più pescare fino a 5 carte, la partita finisce. Vince chi ha il punteggio più alto: somma delle carte positive meno le carte negative.
Variante: Ogni volta che giocate una testa, annunciate (verità o bluff?) il suo valore e la lunghezza che avrebbe raggiunto.
Il regolamento completo di Das Wurmt lo potete trovare qui.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Das Wurmt offre molto più di quanto sembri, con i suoi vermi colorati che mescolano logica, rischio e strategia. Solitamente, quando c’è la meccanica di push-your-luck (tenta la fortuna), ognuno ha la sua pila personale da non far sballare. Qui invece ci sono più file in parallelo e ognuno può contribuire, con l’ultima aggiunta che resta nascosta… fin quando è troppo tardi ^_^
Alice ha esordito talmente male, che non voleva più giocarci. Infatti i punteggi finali negativi sono aritmeticamente possibili e del tutto verificabili. Abbiamo ripensato insieme alla sua partita e si è convinta a dargli una seconda chance. Grazie a Dio, perché adesso si diverte parecchio! I conti sono più fluidi, evita certi errori grossolani con i colori (non creare una trappola blu se in mano hai solo blu…) e ride un sacco quando scattano i suoi tranelli.
Anche Ambra è assolutamente da osservare attentamente per evitare le sue insidie. Si esalta incredibilmente con la variante delle teste annunciate, sia consigliando vermi pericolosi sia mettendo in guardia contro carte che segnerebbero molti punti. In Das Wurmt mette su un teatrino vivace, con battute, provocazioni e convinzioni simulate: il suo svantaggio è che non dedica altrettante energie a leggere il comportamento altrui.
Inoltre, nel mazzo sono presenti una serie di carte Azione che conferiscono ai giocatori abilità speciali, come la possibilità di sbirciare sotto le teste dei vermi, di eliminare una carta numerica o persino mettere in gioco nuove code: ideali per superare in astuzia gli avversari o togliersi dagli impicci. Ad esempio se in mano mi restano soltanto carte di un colore che ho capito nascondere una trappola, accorciando quel verme, creandone uno supplementare o saltando il turno potrei evitare uno spiacevole malus.

L’interazione in Das Wurmt è sorprendentemente ricca e variegata per un titolo così semplice, a prima vista. Le regole evitano lo scontro diretto o l’eliminazione, il che rende il clima più leggero e accessibile anche a giocatori meno competitivi. Non si attacca direttamente l’avversario, ma si può interferire tatticamente: ad esempio, usare una carta Azione per rimuovere una carta alta da un verme può sottrarre punti importanti a un altro giocatore.
Il gioco ha un peso medio della fortuna: sufficiente casualità da renderlo imprevedibile e mai noioso, tuttavia offre abbastanza spazio per analisi e decisioni tali da premiare chi gioca in modo ragionato. Detto in parole povere: l’alea può decidere il singolo turno, ma l’abilità determina l’esito finale della partita. Pescare carte Verme o Azione è completamente casuale: non posso prevedere quali avrò in mano, quindi potrei trovarne di utili… o totalmente fuori situazione. Sapere quando calare, scartare o conservare carte Azione fa la differenza. Individuare il verme giusto su cui giocare può limitare i rischi.
Le meccaniche centrali sono sempre le stesse (somma dei valori, carte Azione, gestione del rischio). Ciò nonostante, la presenza delle abilità, la scelta del verme da allungare e la variante con dichiarazioni/bluff danno sapore a ogni sessione di Das Wurmt. La rimozione casuale delle carte a seconda del numero di giocatori modifica leggermente la distribuzione delle probabilità. Tutti questi aspetti di rigiocabilità rendono ciascuna partita unica, pure con lo stesso gruppo.
Scala sorprendentemente bene da 2 a 5 giocatori, adattando il numero di carte in base ai partecipanti. Così facendo la durata rimane costante, all’interno della forbice dichiarata di 20-30 minuti. In 2 ogni mossa ha un impatto diretto sull’unico avversario, pertanto aumenta il controllo e la tensione. Con 5 giocatori varietà e caos creativo sono al massimo: tanti vermi, tante teste nascoste e ancora più sorprese. In 3-4 si vive un ottimo equilibrio per quanto riguarda l’allegria delle partite, le dinamiche sociali, le interferenze tra vermi e il successo dei bluff.
Lati negativi?
La frustrazione è in agguato. Quando un verme supera il limite e si finisce con una carta negativa, alcuni nongrandi potrebbero sentirsi puniti o scoraggiati, soprattutto se ancora stanno imparando a gestire la competizione.
La variante con annuncio incentiva il bluff e la bugia strategica, che non tutti i genitori o educatori apprezzano, soprattutto se non è accompagnata da una riflessione sul gioco onesto. Attenzione dunque a una possibile enfasi sul bluffare.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Alice (6 anni e 8 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Das Wurmt:
- ad allenare le abilità matematiche di base (addizioni semplici);
- a svolgere calcoli mentali e valutazioni del rischio in ogni scelta (giocare o meno una carta Verme, usare una carta Azione, rischiare di scoprire una testa);
- a sviluppare la capacità di pianificare a breve termine e adattarsi a situazioni in evoluzione (forzature di colore, mano limitata…);
- a ricordare le carte già giocate e dedurre cosa potrebbero nascondere le teste dei vermi (attenzione e memoria visiva);
- a gestire la delusione e a imparare dai propri errori, quando il verme supera il valore ideale e si finisce con una carta negativa;
- a potenziare l’intelligenza emotiva e l’intuito, tramite la capacità di ingannare gli avversari e riconoscere quando stanno bluffando.

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI
Sulla scatola di Das Wurmt è stampigliato 8+, ma è una stima prudente. Nello specifico di questo gioco, l’abilità principale richiesta è proprio quella di saper sommare numeri piccoli e seguire una semplice logica di causa-effetto. Ecco perché anche bambini dai 6 anni, se hanno familiarità con le somme fino al 15 circa e sanno seguire turni e regole, possono divertirsi senza problemi. È il caso di Alice, che non ha ancora vinto una partita, però arriva spesso seconda a pochissimi punti. A lei non è servito, tuttavia per le prime partite potete eventualmente semplificare: eliminando le carte Azione (tutte o alcune), riducendo il numero di vermi, facendo i conti insieme in modo collaborativo.
Sebbene il gioco abbia un’estetica giocosa e regole accessibili, può diventare sorprendentemente spassoso e persino strategico tra adulti. Gestire quando rischiare, quando giocare una carta Azione o quando sabotare un verme “altrui” aggiunge un sottile livello di pensiero. Non è un gioco banale: può far scaturire discussioni animate sul “perché hai fatto proprio quella mossa?!” La variante con le dichiarazioni (vere o false) sulle teste dei vermi è perfetta per creare momenti di tensione, sospetti e colpi di scena degni di titoli più blasonati.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Questo gioco non fa per me. Lo trovo simpatico e intelligente, tuttavia non sopporto i bluff, né i tranelli. Sono proprio incapace. Se per fare una partita mi devo impegnare di più per far finta, allora non ne vale la pena. Io mi sono comportata come sempre, cercando di fare il meglio che potevo con le carte che avevo in mano, ma è evidente che in questo modo mi sono persa la parte originale e anche più divertente del titolo. Nonostante questa premessa, lo trovo comunque un gioco simpatico. Di sicuro, però, non condivido l’entusiasmo generale della famiglia, che invece trova stimolante proprio ciò che a me riesce più fastidioso.»
MIA FIGLIA DICE COSE
«Carino, ma è un pochino imbroglione, perché qualcuno può farti dei tranelli. È molto divertente fare tranelli, ma non caderci. Mi piace la versione che annunci le carte, anche se potrebbe non essere vero. Un po’ ti devi fidare, un po’ devi dubitare, un po’ gli altri devono fidarsi di te. All’inizio a fare tutte quelle somme ero più lenta. La carta sbirciolina è la mia preferita delle azioni.»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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