scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli siamo stati navigatori per solcare mari ellenici, imprenditori per far divertire clienti di ferro, barbari per sconfiggere una Signora piena di combattiva fantasia, autisti per evitare le starde più affollate e avventurieri per risolvere misteri irrisolvibili.
Buona lettura.
PILLOLE
[F/\B!O P.] Cyclades: Hades • 2-5 giocatori • 13+ • 60-90’ • giocato in 5 di cui 3 alla prima partita • 150 minuti con spiegazione

Alberto istituisce la serata gioco settimanale a casa sua. Sembra che negli inviti ci sia una predilizione per i nickname coi numeri (KRAKEN3, Lollo5, Steva90), ma in realtà il gruppo è aperto e abbastanza anarchico. Per l’inaugurazione il padrone di casa propone Cyclades, El Grande e Ride the Rails, perché girano bene in 5. La scelta ricade sulla storica opera (2009) di Bruno Cathala e Ludovic Maublanc: nonostante aste e schermi generalmente non mi facciano impazzire, sono contento di dargli una possibilità.
Vince chi per primo costruisce due metropoli. Tre modi: avere un set composto dai 4 diversi tipi di edificio, possedere 4 carte filosofo, conquistarla a un altro giocatore. Nelle battaglie sommate il numero di unità coinvolte, eventuali bonus degli edifici e il risultao di un dado (con valori da 0 a 3). Confrontate i due totali ottenuti e il perdente deve rimuovere un’unità, dopodiché decidete se ritirarvi o continuare. Tuttavia, il momento del round in cui volano più ingiurie è quello dell’asta esclusiva alle divinità. Il miglior offerente otterrà: da Ares nuovi fanti, spostamenti e la fortezza; da Poseidone nuove navi, spostamenti e il porto; da Zeus una carta sacerdote (sconto) e il tempio; da Atena una carta filosofo e l’università; da Apollo soldi e una cornucopia (rendita +1). Dell’espansione Hades abbiamo inserito il modulo 2, che prevede la sostituzione (ogni tot round) di una delle divinità precedenti con Ade. I suoi favori forniscono truppe non morte, spostamenti più versatili e la necropoli.
Lo schermo, oltre a nascondere i soldi (unica risorsa), riassume il round e i poteri degli déi, però in realtà le regole sono abbastanza semplici e io non l’ho mai guardato. Penso sia un’ottima proposta a chi vuol fare un passo oltre Risiko, proprio per questa facilità di assimilazione, ma anche per la presenza meno invadente dei dadi e per un’atmosfera di guerra che non può prescindere dalla gestione.
Io sono partito abbastanza bene, conquistando nei primi round 2 carte filosofo (mezza metropoli) e 2 edifici (altra mezza metropoli). Nel frattempo Alberto si ingrossava e Giacomo ingaggiava in mare Alessio. Ho provato a sfruttare questo fronte, attaccando un’isola di Alessio (mi avrebbe dato il quarto edificio, quindi la mia prima metropoli con i due filosofi ancora in mano), ma nello scontro uno contro uno il dado non mi ha sostenuto. A quel punto ero io scoperto e Alessio mi ha preso l’isola prima che potessi rinforzarla. Con essa ho perso anche una buona parte della mia rendita e nelle aste seguenti sono stato meno incisivo, nonostante un buon numero di sacerdoti per gli sconti. Nel frattempo Alberto aveva costruito la sua metropoli in centro al tabellone e Alessio rispondeva colpo su colpo creando la sua. Lorenzo continuava ad aggiungere navi e aveva un’isola blindatissima, ma non pareva andare molto oltre. Quando finalmente ho vinto l’asta che mi mancava per il quarto edificio, ho riempito tutto il terreno che avevo con la metropoli, per cui ho dovuto cercare nuove terre prima di prendere le ultime due carte filosofo. Riesco finalmente a preparare un ponte di navi quando Alessio fa l’esatto contrario: da quell’isola arriva fino a me per uno scontro 4 contro 3. Poca fortuna e in tre lanci mi spazza via, vincendo.
Ade l’abbiamo visto poco e forse capito/apprezzato ancora meno, per cui prima o poi mi sa che finirà nuovamente sul tavolo. Alberto l’aveva definita “indispensabile come Tuscany per Viticulture” e, non essendoci parso proprio così, una seconda chance gliela daremo volentieri.
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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Steam Park • 2-4 giocatori • 10+ • 60′ • giocato in 4 • 70′ con spiegazione

Pomeriggio tranquillo. Come sempre io, il Riccio e la Bionda intorno al tavolo. Ma oggi abbiamo un ospite speciale che vogliamo “iniziare” ai giochi moderni e che speriamo si unisca sempre più spesso al nostro trio per farne un bel quartetto. D’ora in poi lo chiameremo Big G. Sempre augurandoci di non averlo traumatizzato e che torni a giocare con noi, ovviamente!
Comunque… Eccomi davanti alla ormai sempre più ardua decisione: cosa tiro fuori per non spaventare ma comunque provare a divertire – o almeno incuriosire – una persona che ha sempre associato i giochi di società solo a Risiko, Taboo e compagni? Chiedo consiglio al Riccio. Come non detto, fosse per lui metteremmo sul tavolo sempre Takenoko e Ticket to Ride. No. Con oltre 250 titoli in collezione, mi rifiuto di intavolare sempre gli stessi introduttivi. Scorro veloce le scatole e l’occhio mi cade su un dorso nero sul ripiano più basso.
Ecco cosa posso far provare! Il Riccio storce il naso, come sempre quando deve imparare qualcosa di nuovo e non ha voglia. La Bionda accetta qualsiasi cosa. Big G sembra terrorizzato, ma regge abbastanza quando mi vede tirare fuori dalla scatola meeple colorati, dadi dalle facce strane, carte e delle strambe costruzioni 3d in cartone a metà tra una giostra e un mostro degli abissi. Perché alla fine Steam Park è proprio questo: un assurdo parco divertimenti per robot che dobbiamo costruire, gestire, far fruttare e soprattutto… pulire dalla sporcizia degli avventori che pensano solo a divertirsi.
Spiego velocemente le regole cercando di usare le parole più semplici possibili ed evitando tecnicismi. Il Riccio è rapido a tirare i dadi e ad ottenere le facce che desidera – o forse si accontenta del risultato solo per giocare per primo e godere del bonus pulisci-sporcizia. Punta sulle giostre rosse a caso (è il suo colore preferito), in quanto ha in mano carte obiettivo che danno punti solo in base alle facce dei dadi. La Bionda scommette sul nero: mannaggia, anch’io ho delle carte che rendono in base alle giostre nere e questo mi mette un po’ in crisi. Big G si costruisce un bel parco tutto di giostre verdi e punta tutto sulla toilet, un baracchino che gli fa pulire più sporcizia a ogni round.
Anche la Bionda e il Riccio acquisiscono subito una toilet per evitare l’accumulo di segnalini-rifiuto. Io invece cerco di fare un luna park misto, mettendo insieme roller coaster viola, neri e blu e costruendo il baracchino che mi fa tenere un visitatore pescato anche se del colore errato. In questo modo compenso la sporcizia che non riesco a pulire – e che mi costerà una multa a fine partita – con più introiti a fine turno.
Sei round volano letteralmente e i nostri parchi divertimenti in 3d crescono sotto i nostri occhi: troppo carini! La fine arriva in fretta e come previsto i miei tre avversari non hanno rifiuti, mentre io devo pagare un’ammenda di ben 15 soldi, pazienza. Se non ho fatto male i conti, dovrei aver guadagnato abbastanza per vincere lo stesso. E così è: 62 per il Riccio, 63 a pari merito per la Bionda e Big G, 75 per me. La strategia ha pagato. In realtà sono stata anche molto fortunata nella pesca dei visitatori. Alla Bionda il gioco non è dispiaciuto, contando il peso e l’età che ha. Big G l’ha trovato simpatico: meno male, non l’ho spaventato troppo e promette di tornare a giocare con noi.
Le critiche arrivano dal Riccio, che novità. Stranamente mi dice che questo Steam Park gli è sembrato “lento”. Tutto mi aspettavo tranne che questo commento. Il lancio simultaneo e concitato dei dadi dovrebbe renderlo abbastanza rapido. Pazienza, non può piacere tutto a tutti. Almeno il gioco ha visto di nuovo il tavolo e me lo immagino contento, nel suo piccolo posto sullo scaffale, tra le altre scatole colorate, a sorridere di aver fatto il suo dovere.
[Valeria-MeepleOnTheRoad] HeroQuest (Ed. 1989) • 2-5 giocatori • 14+ • 90′ • giocato in 4 • 90′ con spiegazione

Quando eravamo in procinto di andare al Play a maggio avevo chiesto alla Bionda di dirmi quali giochi avrebbe voluto provare in fiera e lei aveva tirato fuori un nome che mi aveva alquanto stupita: HeroQuest. Aveva letto qualche articolo sulla nuova edizione ed era curiosa. Io le avevo risposto di lasciar perdere, perché non c’era bisogno di provarlo a Modena visto che quel gioco è sul mio scaffale da inizio millennio. Mi aveva detto di non averlo mai notato e aveva ragione: era lì in alto sulla Billy, quasi a contatto con il soffitto, e si confondeva bene tra le altre scatole. Le avevo promesso che appena saremmo stati in 4 o 5 lo avremmo intavolato. Ed eccoci qui. Approfitto della presenza di Big G e del suo digiuno di giochi moderni per farlo provare finalmente anche alla Bionda e al Riccio.
Mi guardano affascinati aprire sul panno verde un tabellone completamente vuoto e allineare piccole miniature di plastica dall’aspetto terrificante: goblin, orchi, scheletri… e uno spaventoso Gargoyle. C’è da dire che la mia scatola di HeroQuest è un pezzo unico e quando dico unico lo intendo davvero. Giocai per la prima volta a questo storico gioco nel 1991: ero in quarta elementare e lo aveva portato a scuola un mio compagno per passare l’intervallo post pranzo in modo “costruttivo”. Non so come facessimo a giocare da soli, vista l’età. Forse ci aiutava la maestra, non lo so. Ma tant’è. Ricordo solo che cominciavamo in 5 e finivamo solo io e il proprietario del gioco. Mi ero perdutamente innamorata, ma non c’era verso che mia madre mi comprasse un gioco con un barbaro seminudo in copertina, meglio un Sapientino.
Nove anni dopo, appena conclusa la maturità, mi ero ritrovata in una fiera di manga e fumetti a Roma. Passeggiando tra gli stand avevo notato la scatola con il bel barbaro. Non ci potevo credere. Nessuno avrebbe mai giocato con me, ma dovevo averla a tutti i costi. Costava 40.000 lire ed era sigillata… ma era in inglese. Fu così che tornai a Milano con zero manga ma un gioco che sognavo dalle elementari.
Il problema della lingua non esisteva per me, ma si rivelò subito uno scoglio per le persone a cui proponevo di giocare. Mi misi quindi a tradurre ogni singola carta, scheda personaggio, missione… e ad appiccicare direttamente il testo in italiano sulle parti originali, sigillandolo con lo scotch (all’epoca non avevo la plastificatrice). Ed ecco perché la mia scatola è unica. A vederla oggi mi sembra di averla violentata, ma solo così ero riuscita a farci qualche partita, poi il nulla per circa 18 anni.
Ancora non ci credo che sto tirando fuori forzieri, porte, trappole… È un’emozione troppo grande. Spiego ai miei tre compagni le regole a grandi linee, sottolineando che è un gioco che si evolve mentre si va avanti con la partita. La Bionda sceglie di impersonare il Mago e si prende tre mazzi di carte. Il Riccio prende la miniatura del Barbaro e Big G quella dell’Elfo. Io naturalmente farò il master.
Cominciamo dall’impresa più facile, “La Prova”, che appunto è un modo per provare a imparare a giocare. Dico subito che credo che una partita così sfortunata per gli eroi non si sia mai vista. Due di loro prendono la strada più lunga che è infestata da mostri di ogni tipo; riescono però a guadagnare qualche moneta d’oro lungo il percorso. Il Riccio va da solo da un’altra parte e impiega qualcosa come 5 round a sconfiggere due miseri goblin – i dadi proprio non girano per lui! – che gli ostruivano il passaggio e gli impedivano di andare ad armarsi per essere più forte in combattimento: un cane che si morde la coda, praticamente.
Gli avventurieri sono spinti dalla curiosità ad aprire tutte le porte per vedere cosa metto sul tabellone (ammirare come si riempie sotto i nostri occhi è indubbiamente affascinante), ma si rendono conto che così fanno nascere una quantità di nostri che ben presto li sopraffà del tutto.
Il primo a morire è il Mago. Non riesce a sfruttare le sue carte e la Bionda è costretta a lasciare il gioco. Il secondo è il Barbaro: i miei mostri hanno una fortuna sfacciata, rollano teschi in attacco e scudi neri in difesa come se non ci fosse un domani e il Riccio soccombe. Rimane solo Big G. Non ha ancora trovato la tomba che gli permetterebbe di chiudere la missione. Decide di infilarsi in un corridoio che gli consente di non essere circondato da mostri, ma di affrontarli uno alla volta. Ottima strategia! Ne fa fuori almeno cinque, tanto che gli altri due giocatori ormai morti fanno un tifo da stadio. Poi però non c’è speranza neanche per l’Elfo quando arriva il Guerriero del Caos. Il master vince.
Che felicità, ragazzi. Il fattore nostalgia qui gioca una parte importante, lo so. Non sono una da american, ma forse sì e non lo so neanche… Comunque, la Bionda e Big G sono stati contenti: si sono divertiti e aspettano di affrontare una nuova avventura insieme. Il Riccio, come al solito, è pronto per la sua stoccata. Ora mi dirà che è un gioco vecchio, che c’è troppa fortuna, che… Boh. E invece mi stupisce: “Ma perché non ci abbiamo mai giocato prima? Questo sì che è diverso da tutti quelli che hai! E la prossima volta faccio io il master.” Ci sarà una prossima volta, evviva.
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[LucaCiglione] Get on Board • 2-4 giocatori • 8+ • 30 minuti • giocato in 3 • 30 minuti con spiegazione

Si torna a New York per costruire la miglior tratta di autobus della città. Soddisfare studenti, turisti, uomini d’affari e vecchiette senza incappare nel traffico è un lavoro assai arduo.
Evoluzione del roll and write, Get on Board è un gioco fresco veloce e divertente. Nella nostra partita soddisfare gli obiettivi è stata la chiave per vincere la partita ed in generale credo che per vincere puntare su quelli sia una buona idea.
In generale reputo Get on Board in ottimo introduttivo, mi aveva stupito positivamente a Play e confermo come sia un gioco che funziona molto bene ed è divertente anche da giocare in famiglia.
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[LucaCiglione] Unlock! Game Adventure • 2-4 giocatori • 8+ • 60 minuti • giocato in 3 • 50 minuti con spiegazione

Pronti a salire sul treno e risolvere dispute sulle tratte ferroviarie si Ticket To Ride?
No non sto sbagliando gioco, il nuovo Unlock! a tema games è ambientato nel mondo di Ticket To Ride, Pandemic e Mysterium.
In questa prima Escape si gioca con TTR, conoscere il gioco è un vantaggio ma non è indispensabile.
Tre fratelli vogliono spartirsi la compagnia del padre e diventare così i gestori ferroviari preminenti degli U.S.A. ma come immaginerete accordi sottobanco, truffe e malefatte la faranno da padrone.
Gli enigmi sono di media difficoltà, e la partita scorre abbastanza in modo divertente rendendo l’escape piacevole.
Non vedo l’ora di affrontare le avventure seguenti.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana tre video molto diversi.
Questa volta c’è la mia cravatta nel primo video, quindi la voce di Figlio di Griffin per la spiegazione delle regole di Block and Key!
Abbiamo poi F/\B!O P. con l’apertura della scatolina di Ave Cesare! per conquistare la città eterna in soli 20 minuti!
Chiude la figurina del nostro papà Davide che ci illustra un turno a uno dei giochi più scacchistici tra quelli degli ultimi anni, quel Santorini che regala sempre partite straragionate e combattute mossa a mossa!
ENIGMI E SALUTI
Questa volta mi sento offeso perché non vi siete per nulla impegnati nella risoluzione di un indovinello davvero alla portata…”il cane corre sui binari” altro non era che il titolo “rivisitato” di Colt Express!
Dal momento che le cose semplici non Vi piacciono voglio proprio vedere chi riesce a individuare il gioco nascosto all’interno di questa mia frase in cui “coinvolgo” anche altri redattori: “La prima di Simarillon. La prima della Regina della Baia PnP. La prima di Panda&Procione.”
Separate bene le idee e vincerete facilmente! Comunque anche stavolta è davvero alla portata…non deludetemi!
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