Viticulture giunge, nel 2015, alla sua versione definitiva con l’edizione “Essential” che ingloba 3 moduli di espansione tra cui Tuscany (realizzata nel 2014 neanche a dirlo grazie a una campagna crowdfunding). Il gioco del 2013 progettato da Jamey Stegmaier e Alan Stone e edito da Stonemaier Games (la stessa casa editrice di Scythe), si arricchisce di ben 3 moduli espansione di cui non potrete fare a meno. Il titolo è in Italia grazie a Ghenos.
I – Componenti e il loro impiego in gioco
Per ottenere la versione “definitiva” del gioco occorre un lavoro d’assemblaggio.
Imprescindibile quindi l’utilizzo del tabellone Tuscany per il quale è possibile il lato con e il lato senza la possibilità di innestare le Carte Arancioni (Edificio).
Il tabellone di gioco è diviso in stagioni e ogni stagione possiede diverse aree azione, per lo più esclusive (ovvero dove è possibile piazzare un solo lavoratore per colore), il cui numero di caselle di piazzamento varia a seconda del numero di giocatori.
In un’area azione vi è almeno una casella che fornisce un bonus supplementare al giocatore che vi piazza uno dei suoi contadini.
Oltre al tracciato Punti Vittoria è possibile notare una serie di aree che sono piuttosto cruciali per una buona partita a Viticulture in questa versione super pimpata. Vediamole una a una.
La Tabella dell’Ordine di Turno (detta del Risveglio) è divisa in sette righe numerate da 1 a 7 (a rappresentare l’ora in cui si sveglieranno i nostri contadini) e in 4 colonne, una per ogni stagione (Primavera, Estate, Autunno e Inverno). Fatta eccezione per la riga 1, tutte le altre sono occupabili direttamente da ogni giocatore per determinare quando giocherà nel prossimo turno. Chi finisce il turno per primo piazza per primo il suo Gallo di legno. Un giocatore può piazzare, durante una stagione, lavoratori finché non decide di passare. Ogni volta che un giocatore passa non può più giocare in quella stagione e fa avanzare il suo gallo nella casella successiva lungo la riga del proprio turno. Se è previsto un bonus (denaro, carte, un meeple neutro temporaneo addizionale…) lo ottiene immediatamente. Essere primo giocatore, ad esempio, è un privilegio che si conquista solo se nel turno precedente si è giocato sulla riga numero 7. Infatti conquistare il token grappolo d’uva (che indica il primo giocatore) è un bonus che si ottiene nell’ultima stagione della riga 7.
Le Province della Toscana forniranno, immediatamente, un bonus (denaro o carte) se piazziamo una delle nostre Stelle Influenza prese direttamente dalla riserva (infatti non si otterrà il bonus se sposteremo una stella, già collocata in precedenza sul tabellone, da una provincia all’altra) e Punti Vittoria alla fine della partita, ma solo se avremo la maggioranza di stelle in quell’area. Un piccolo innesto che si traduce anche in una spolveratina di Area Control.
La Tabella Rendita fornirà una rendita iniziale in monete pari al valore raggiunto dal nostro segnalino (a forma di bottiglia di vino) sull’apposito tracciato.
Esaurito il tabellone, passiamo avanti.
La componente variabile del gioco è data dai mazzi di carte sviluppo che sono di diverso tipo: le Carte Mama e le Carte Papa vengono distribuite casualmente in combinazione all’inizio della partita e forniscono ai giocatori le risorse iniziali (denaro, carte, un vantaggio…).
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| Mama… e Papa… |
Le Carte Verdi (Vitigni) vanno piantate (utilizzando l’apposita azione) in una delle nostre vigne, rispettando il limite imposto dal valore di “forza produttiva” della vigna stessa. Tutti i vitigni piantati ci daranno uva (sempre quando avremo selezionato sul tabellone con il nostro lavoratore l’apposita azione) da trasformare in vino.
Le Carte Gialle (Visitatori) ci daranno un boost durante l’Estate, consentendoci di ottenere (spesso) dei sostanziosi bonus, facendoci risparmiare risorse. Sono le carte più controverse del gioco e sono state oggetto di ben due espansioni che hanno cercato di renderle più performanti e molto più aderenti all’ambientazione, nonché alle meccaniche. Le Carte Viola (Ordini) costituiscono il modo più logico (ma non l’unico) di fare Punti Vittoria. Ogni Ordine infatti ha un requisito in vino che comporta Punti Vittoria e aumento della rendita del nostro podere. Gli Ordini possono essere soddisfatti solo in Inverno (o con l’ausilio di abilità speciali fornite da altre carte).
Le Carte Arancione (Edificio) permettono di ampliare la plancia personale del giocatore con due aree azione personale o costruzioni con effetti permanenti. Sono carte molto situazionali, che possono essere “demolite” durante la partita per fare spazio ad altre più forti, anche se, vi assicuro, che costruire quelli sbagliati per poi demolirli vi porterà via tempo e assottiglierà le possibilità per quel turno di fare un’azione più utile. Vanno scelti con cura.
Infine le Carte Blu (Personaggi Speciali) giocabili anch’esse solo in Inverno costituiscono degli alleati preziosi, che possono permettere di ottenere Punti Vittoria aggiuntivi se abbiamo soddisfatto, a livello gestionale, alcune condizioni oppure ci permettono di incrementare improvvisamente la produzione del nostro podere.
Completano la dotazione le plance podere di ciascun giocatore, le carte vigna con un lato attivo e uno venduto (è possibile infatti vendere una vigna e ottenere un numero di monete pari al valore di forza della vigna stessa), le pedine in legno che rappresentano diversi edifici costruibili sul proprio podere come il Sistema di Irrigazione, le Cantine (Piccola e Grande), il Mulino, la Casa Colonica, ecc. Questi edifici servono ad attivare un bonus permanente oppure sono i requisiti per utilizzare le carte (come ad esempio i Vitigni).
Continuiamo con le pedine trasparenti uva/vino, i meeple contadino piccoli (5) e il meeple contadino Grande (1), i meeple contadini speciali (maschio e femmina) e le relative carte che descrivono l’abilità unica di ciascuna pedina.
Se opererete un ulteriore assottigliamento delle vostre finanze ci sarebbero le “lire” in vero metallo da acquistare, altrimenti accontentatevi di quelle in cartoncino.
All’inizio della partita ciascun giocatore riceve una plancia “podere”, 3 carte vigna (1 di livello 5, una di livello 6 e una di livello 7) e (nel colore scelto) 3 lavoratori (2 normali + 1 grande), 6 stelle influenza, nonché le strutture (in legno) degli edifici che può costruire nella propria plancia personale. Sempre all’inizio della partita, ciascun giocatore pesca a caso una carta Mama e una Papa (i genitori da cui abbiamo ereditato la baracca) che forniscono loro la mano iniziale di carte, il denaro di partenza ed eventuali bonus (come ad esempio un edificio già costruito a costo zero). Ovviamente bisogna scegliere, come detto poco sopra, con quale lato della plancia Tuscany giocare.
Lo indicheremo con l’animeeple a forma di gallo del nostro colore.
Comincerà il giocatore che occupa la posizione con il valore più basso nella tabella. Il primo giocatore che finirà il proprio turno (ovvero non avrà più lavoratori da utilizzare nel round in corso) avrà la possibilità di scegliere prima degli altri avversari la propria posizione.
È uno dei suoi “bonus di stagione”.
Molto semplice, in ordine di turno, ciascun giocatore piazza un lavoratore in un’area valida della stagione in corso (Primavera, Estate, Autunno e Inverno), esegue immediatamente l’azione descritta e ottiene eventualmente il bonus indicato nello spazio di piazzamento. Un giocatore in uno spazio azione può piazzare un solo lavoratore (piccolo del proprio colore). Se non ci sono più spazi liberi o se volesse ripetere l’azione (ma senza ottenere alcun bonus) può piazzare il lavoratore grande. Il numero di spazi validi sul tabellone varia in base al numero di giocatori.
Quando si finisce un turno bisogna seguire in ordine una serie di passi: (1) Come detto recupera tutti i lavoratori, (2) fa invecchiare di 1 sia l’uva che il vino che ha sulla propria plancia podere, (3) scarta carte fino ad averne in mano un massimo di 7, (4) incassa la rendita e infine (5) sceglie la posizione del risveglio.
Vi ho già detto che amo i piazzamento lavoratori?
Viticulture Essential è uno di quelli che mi ha particolarmente impressionato per fluidità di gioco e per aderenza delle scelte tecniche all’ambientazione (per essere un titolo euro).
Ovviamente non possiede (fatta eccezione forse per l’Automa della versione in solo-play) nulla di particolarmente innovativo o particolarmente eclatante, ma è un’amalgama di elementi di game design molto ben assemblati. Tante le vie per fare punti (non strettamente legate alla viticultura del titolo), che dipendono dal controllo strategico e tattico di diversi fattori, primi fra tutti l’ordine di turno e scegliere opportunamente quando passare.
Il secondo spunto, nello specifico, si inizia a notare man mano che si macinano turni.
All’inizio della partita, infatti, sarà scontato concentrare le proprie forze – e dunque i nostri lavoratori – nelle prime due stagioni (Primavera ed Estate) in cui prevalentemente si cercano di rastrellare i mazzi Verde e Giallo (Vitigni e Visitatori) per costruire il proprio motore di gioco e raggranellare qualche soldino con le “visite guidate” alla vigna o iniziando a piazzare le prime stelle sulla mappa della Toscana per cercare di accelerare. Poi diventa inevitabile amministrare i nostri lavoratori per la stagione più cruciale, ovvero l’Autunno, in cui è possibile piantare/giocare le Carte Verdi, raccogliere uva e fare il vino. L’ultima stagione, l’Inverno, in cui si risolvono le Carte Viola (Ordini) va amministrato proprio in funzione del motore che abbiamo costruito.
Il gioco ti sottopone a un continuo “bilanciamento delle tue forze”, rendendo la nostra attività di viticoltori quasi una battaglia o una schermaglia con gli altri avversari.
L’interazione fra giocatori è ottima, la plancia è enorme, ma alla fine, turno dopo turno, sembra stretta. L’influenza della pesca casuale delle carte è mitigata sia dall’abilità speciale di alcune carte stesse che dall’Azione Commercio (Estate) in cui è possibile scambiare risorse e ci permette di gestire carte poco utili convertendole con altre risorse, appunto, che in quel momento ci servono maggiormente come uva, denaro o addirittura due nuove carte.
In generale però è un piccolo prezzo da pagare per una maggiore longevità del titolo stesso.
Le carte Mama&Papa sono forse quelle che possono influenzare maggiormente l’andamento di una partita, poiché alcune forniscono ai giocatori, all’inizio partita, dei vantaggi piuttosto consistenti, come un lavoratore in più (gratis) o un edifico/requisito iniziale bonus.
Ultima riflessione prettamente pratica: Tuscany più che un’espansione è la naturale evoluzione del titolo. Giocare senza significa godere di un’esperienza pesantemente mutilata.
Alla prossima!
Ambientazione: non dico che si percepisce l’odore del mosto o il livello di simulazione è tale da avere un’immersione totale nel tema proposto però, tutto sommato, la scelta bucolica si fa apprezzare turno dopo turno, seppur relegata al comparto grafico.
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| Il colpo d’occhio al tavolo è impressionante… |
Sconsigliato: ai ragazzoni a stelle e strisce che non vogliono cimentarsi con la conduzione di un podere nelle colline toscane e che magari preferiscono bere idromele dopo aver sbudellato una banda di ogre.
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