Hush ‘N Rush [nonsolograndi]

Dopo aver avuto sul tavolo una manciata di scatola della casa editrice LOGIS, ormai mi aspetto sempre di trovare qualche fustella particolare o del cartone modellato sapientemente per sottostare alle esigenze ludiche. Hush ‘N Rush, pubblicato un paio di mesi fa, continua questa serie e tiene alte le mie aspettative per le prossime uscite ^_^
Stiamo parlando di un titolo per 2-4 giocatori di almeno 3 anni, che dura circa 10-15 minuti. L’autrice è Danna Banki, mentre le illustrazioni sono come al solito di Gediminas Akelaitis. Bisogna tirare il dado e prendersi i propri rischi!

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Ringrazio l’editore per la copia recensore.

Gli animali della foresta stavano giocando all’aperto e non si sono accorti quando è scesa la sera. Ora devono tornare a casa, ma in qualche modo un lupo si è addormentato sul sentiero. Come possono passare senza essere notati?

Nella scatola

I COMPONENTI

La scatola di Hush ‘N Rush, di dimensioni 266×266×54mm, contiene:

  • il regolamento EN/DE;
  • il tabellone con il percorso;
  • 12 animali (4 set riccio/coniglio/geco nei colori rosso/giallo/verde/blu) in cartone con basetta in plastica trasparente;
  • 4 inserti del percorso (cespugli e ceppi);
  • il lupo con il cappello, entrambi in cartone;
  • il dado personalizzato in legno.

I materiali sono ottimi: regna un bel cartone spesso, che sagomato e tagliato opportunamente permette di creare vari percorsi e un simpatico effetto del lupo che si sveglia, alzando il cappello di paglia per guardarsi intorno e controllare la situazione. Il regolamento sta in due facciate, corredato di esempi e foto. È scritto in un inglese semplice e facilmente comprensibile (per il resto è indipendente dalla lingua). È una promozione piena.
Ho girato anche un video di unboxing:

Le squadre gialla e rossa sono pronte, mentre il lupo sonnecchia lì in fondo

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?

Preparazione: Componete il percorso, infilando a caso cespugli e ceppi. Sistemate il lupo in fondo con il cappello sugli occhi e le squadre di tre animali alla partenza, al capo opposto.
Svolgimento: Al vostro turno tirate il dado. Se esce 1/2/3 fate avanzare un vostro animale di altrettanti passi. Un animale può nascondersi perfettamente dietro a un cespuglio della sua forma o dietro a un ceppo. Le caselle non hanno un limite di pedine presenti. Se esce la faccia del dado con gli occhi, il lupo si desta: tutti gli animali dietro a un cespuglio di forma diversa dalla propria ritornano alla partenza.
Vincete la partita quando riuscite a portare all’arrivo tutta la vostra squadra di tre animali.
Il regolamento completo lo potete trovare qui.

Ogni cescpuglio nasconde l’animale della sua forma; il ceppo nasconde tutti!

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI

Un gioco di percorso con lancio di dado: un classico dei giochi per bambini. Cos’ha Hush ‘N Rush per elevarsi dal genere, al di là dei componenti scenografici? Il poter attribuire il risultato del dado a una pedina a scelta: può sembrare poco, un’inezia, ma a 3 anni non è così. Alice ha capito subito la questione delle forme, almeno nella teoria, per cui se ti sporge un pezzo di corpo sei a rischio. Poi la lezione è diventata vita vissuta, quando per correre avanti si è esposta troppo e si è ritrovata alla partenza. Per imparare a volte bisogna sbattere il musetto ^_^

Come accade sempre quando c’è la possibilità di assumersi dei rischi, nella realtà come nella finzione, le scelte fatte ci dicono qualcosa sul carattere di chi le compie. Chi è più “pauroso” cercherà una via più sicura, mentre chi è più “coraggioso” terrà in minor considerazione i pericoli. Con il fatto poi che il lupo (e quindi il dado) colpisce tutti indistintamente, il peso della fortuna è un pochino alleviato. Ce n’è comunque tanta eh, però in un titolo per questo target e di questa durata non dà fastidio.

È anche vero che le pedine tra cui scegliere diminuiscono man mano che i membri della propria squadra giungono al traguardo. Se da un lato questo sembra peggiorare quanto scritto poco sopra, dall’altro è pure un meccanismo di recupero. Infatti chi è più vicino alla vittoria affronterà difficoltà sempre maggiori, concedendo un po’ di tempo in più agli altri per eventualmente raggiungerlo e sorpassarlo. Alice si è resa conto che è il terzo animale a vincere la partita, che pertanto è aperta fino all’ultimo: i ribaltoni sono possibili e accadono.

Il lupo si è svegliato: il coniglio giallo è allo scoperto!

Parlando di interazione, siamo a livelli minimi. Di fatto sul tabellone non c’è occasione di intralciarsi, poiché ogni casella può ospitare tutte le pedine. Come detto gli occhi sul dado influenzano tutti, ma non sono un’azione volontaria del giocatore di turno. Se il lupo mi becca è prevalentemente colpa mia!

Visto che influenzarsi direttamente è praticamente impossibile, si potrebbe pensare che al variare del numero dei giocatori non cambi nulla per la scalabilità. Invece no. Immaginate semplicemente di avere il riccio dietro al cespuglio basso: in 2 avrò soltanto un tiro rischioso, mentre in 4 saranno tre i tiri a cui “sopravvivere” senza tornare al via.

Spendo un’ultima considerazione sui cespugli da infilare nelle fessure del tabellone, per creare percorsi differenti. Da un punto di vista macroscopico, se ne formano di due tipologie. Alcuni hanno sempre un nascondiglio sicuro entro portata 3 del dado. Ad esempio mettendo riccio-ceppo-coniglio-geco-ceppo-riccio-coniglio-geco ogni animale può trovare entro 3 passi un ceppo universale o un cespuglio per la sua sagoma. I percorsi di questo tipo lasciano i giocatori liberi di tenere una condotta il più possibile tranquilla.

Altri generi di percorsi possono al contrario avere una zona centrale che costringe a esporsi. Ad esempio con riccio-ceppo-coniglio-geco-coniglio-geco-ceppo-riccio il riccio non potrà in alcun modo trovare copertura nelle caselle da 2 a 6. Dal momento che il massimo risultato del dado è 3, volenti o nolenti tutti i ricci dovranno passare almeno un round in un nascondiglio inadeguato. Vale la pena che i genitori ne tengano conto, perché la durata sarà maggiore a causa delle più frequenti ripartenze. Queste diversità di tracciati, gli esiti del dado e le scelte dei giocatori garantiscono una rigiocabilità di partite diverse tra loro.

Ma la longevità? Come lati negativi, sostanzialmente si fa sempre la stessa cosa (valutare se rischiare o meno). Per questa ragione, comune ai titoli che in pratica vertono su una meccanica unica, la rivincita si concede di buon grado, ma difficilmente si giocherà una serie di partite di fila.

Con tre animali al traguardo la squadra verde ha vinto!

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Ecco qui in elenco le cose che Alice (3 anni e 9 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Hush ‘N Rush:

  • il concetto di turno, perché non è facile aspettare che tocchi di nuovo a te quando vorresti tirare e muovere sempre tu;
  • il rispetto delle regole, cioè obbedire al dado pure quando non mostra la faccia che vorremmo, non cercare di tirarlo in modo da far uscire un certo risultato, muovere correttamente i segnalini;
  • ad affinare la precisione nei movimenti (motricità fine);
  • a riconoscere le forme delle sagome;
  • a fare le primissime scelte tattiche, essenzialmente quale animale muovere per raggiungere una posizione più o meno sicura;
  • eventualmente a prendersi dei rischi e a sopportarne le conseguenze.
Coniglio, riccio e geco della squadra gialla

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI

Sulla scatola di Hush ‘N Rush campeggia un 3+ e ci siamo perfettamente con le capacità di questa età. Avendolo provato anche con Ambra di 8 anni, posso dire che il gioco perde attrattiva attorno alla metà delle elementari. Spinderella, altro gioco di percorso con un gruppo di tre animali, è indicato come 6+ e può essere visto come il passo successivo. Ad ogni modo questo titolo ha come considerevole vantaggio di essere fruibile prestissimo, per cui è comprensibile che dopo una manciata d’anni, crescendo, i bambini preferiscano altro. Gli adulti ci giocano volentieri con i nongrandi, perché – pur dovendo sottostare al risultato del dado – si possono assumere stili più pavidi o più spregiudicati. Nascondersi dietro a un cespuglio troppo piccolo regala brividi a ogni età.

Gli occhi del lupo su una faccia del dado

MIA MOGLIE DICE COSE

«Come nello stile della casa editrice, il materiale è molto accattivante. Già solo il lupo con il cappello fa venire voglia di giocare.
Poi il gioco in sé è carino, perché è vero che si avanza con i dadi, ma si può scegliere che pedina far avanzare e se rischiare o meno di restare dietro un cespuglio che non ci copre e, magari, ci lascia scoperto il culetto. E diciamolo, non è mai bello avere il culetto esposto, soprattutto quando in giro c’è un lupo.
Per noi ovviamente è molto semplice, pure per Ambra che ha 8 anni, però per la nostra quasi 4enne non è scontato. Il bello è che comunque ci giochiamo volentieri tutti, a differenza di altri titoli che al solo sentirne il nome ci sale la noia (vedi Il gioco dell’oca).
Consigliato per i bambini che non temono i lupi, ma in realtà anche per loro: in fondo questo è piuttosto simpatico.»

MIA FIGLIA DICE COSE

«Per vincere bisogna fare così, così e così, per arrivare in fondo senza farsi vedere dal lupo. Tirare il dado è divertente. Mi piace nascondermi dietro ai cespugli.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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