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[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Tabannusi, Spyrium e altri 4! (+ indovinello)

e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti! A chi gioca pensando già a nuovi acquisti belli e a chi gioca pensando a vecchi acquisti brutti.

Questa settimana abbiamo posizionato sui nostri tavoli carte, edifici, foglie, barche, risorse e – immancabilmente – dadi.

Buona lettura.

Pillole

[Andrea P.-White Winston] Spyrium • 2-5 giocatori • 12+ • 75’ • giocato in 3 • circa 90′ compresa spiegazione

Spyrium


William Attia è il classico autore da una botta e via: Caylus e poi niente più. E invece no. Esiste un altro titolo assolutamente di valore, sfornato dallo stesso autore, che forse non può essere etichettato come capolavoro, ma non è molto lontano dall’ambito gagliardetto. Sto parlando di Spyrium, un gioco euro che si posiziona nella categoria dei pesi medi, di durata contenuta, con regole semplici, ma che consentono una profondità quasi inaspettata e un’interazione indiretta bastarda e a tratti feroce. Piazzamento lavoratori, depiazzamento lavoratori (ebbene sì, non l’ha inventato Shem Phillips), pianificazione, costruzione di un motore di gioco e tempismo sono gli elementi essenziali di questo piccolo gioiellino. Inoltre, gli slot azione sono rappresentati dagli spazi tra le carte, disposte su una griglia 3×3, con interessanti risvolti tattici e strategici. Se riuscite a recuperare una copia di questo gioco (si trovano ancora a giro per il web a prezzi modici), prendetelo a occhi chiusi. Che ne vogliate fare uso di filler di decompressione (si fa per dire) di fine serata o piatto principale con giocatori che magari non amano i giochi troppo complicati, ma che apprezzano le meccaniche euro, Spyrium è il gioco che fa per voi. L’ennesima dimostrazione che, a volte, i grandi giochi possono essere anche quelli usciti 10 anni fa, con scatole piccole, materiali modesti e prezzi alla portata di tutti.

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[Andrea P.-White Winston] Tabannusi: i Costruttori di Ur • 1-4 giocatori • 14+ • 120’ • giocato in 3 • circa 120′ compresa spiegazione

Tabannusi: i Costruttori di Ur

Dopo Teotihuacan e Tekhenu, arriva sul mio tavolo anche Tabannusi, l’ultimo capitolo di quella che sembra essere una trilogia, del buon Daniele Tascini (questa volta insieme a David Spada), autore ormai tra i più navigati del panorama nazionale e internazionale, in ambito eurogame. Andando subito al sodo, posso dirvi che, se da una parte Tabannusi soffre sempre di quella freddezza che contraddistingue tutti i lavori del “Tascini senza Luciani”, rispetto ai suoi predecessori appare più organico e sicuramente con un flusso di gioco più fluido e veloce. La particolarità del gioco, che poi può diventare anche il suo punto debole, a seconda dei gusti, è la meccanica di costruzione, che rende costosissimo e non immediatamente redditizio costruire sui propri progetti, mentre risulta più economico, ma redditizio per gli avversari, costruire sui progetti altrui. Questo genera un’interazione molto forte che però è comunque sempre perfettamente bilanciata da conseguenze ben pesate; di per contro, è una meccanica che nelle prime partite potrà sembrarvi a tratti un po’ controintuitiva (anche perché per far punti si ha bisogno sia degli edifici costruiti, sia che gli altri sfruttino i nostri progetti per salire sui tracciati delle maestrie), apparentemente difficile (le regole di piazzamento di progetti, mari e giardini sono leggermente cavillose) e non immediatamente digeribile da palati poco avvezzi al cinghiale. Ancora non saprei dirvi come si colloca Tabannusi nella mia personale classifica dell’autore… però lo rigiocherei volentieri e questo è già un buon segno, direi. Ah! L’autore si è cimentato pure nello sviluppo del solitario! A breve arriverà anche su Solo sul mio tavolo…

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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Bosk • 2-4 giocatori • 13+ • 20-40′ • giocato in 4 • 60′ con spiegazione delle regole

Bosk

A casa del Testini, pt. 2. Ormai il Riccio ha la fama di quello che ama gli astratti e Francesco lo accontenta, tirando fuori questo titolo che si preannuncia un tripudio di colori sul tavolo. A me tutti questi alberi ricordano tanto Photosynthesis. Il padrone di casa ci spiega le regole, enfatizzando molto l’importanza di posizionare bene gli alberi nella stagione primaverile per poi avere meno difficoltà quando cadranno le foglie in autunno. Noi ascoltiamo con attenzione, ma non capiamo granché. Il Riccio mette giù palesemente gli alberi a caso. Io spreco i primi posizionamenti a guardare cosa fanno Francesco e Huachong, poi qualcosa clicca nella testa e capisco come funziona il gioco, soprattutto studiando come soffierà il vento nei primi turni autunnali e intuendo da che parte voleranno le foglie. La primavera termina con me e Huachong a parimerito a 20 punti, il Riccio e Fra a parimerito a 10. Francesco è disperato: non ha mai visto questo divario dopo la primavera. Affronto l’autunno tranquilla: mi gioco subito le foglie con il numero più alto per evitare di sprecarle dopo, quando il tabellone sarà pieno e sarà più difficile piazzare. Huachong fa il mio stesso gioco, ma avendo posizionato diversi alberi sui bordi del tabellone, non riesce sempre a sfruttare la direzione del vento. Per la prima volta vedo Fra in difficoltà: non sa da che parte muoversi e si arrende all’evidenza di una disfatta totale. Lui e il Riccio finiranno in parità all’ultimo posto. Sfida serrata tra me e Huachong, ma io riesco a mettere a segno parecchi secondi posti nelle maggioranze sui vari terreni e questo mi garantisce una vittoria su di lei di quasi 15 punti. Ammetto che non è proprio il mio genere preferito di giochi, ma mi sono divertita e il colpo d’occhio sul tavolo è da wow. Il Riccio non si smentisce: ha perso miseramente, ma l’ha adorato. Dategli una griglia con pedine da muovere o posizionare e lui è contento, che ci volete fare. Ce lo teniamo così.

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[F/\B!O P.] Valparaíso • 2-5 giocatori • 12+ • 45-90′ • giocato in 4 di cui 2 alla prima partita • 90′ compresa spiegazione

Valparaíso

Dopo mesi di assenza, torno a casa di Cristina per ricordarle che non mi ha ancora fatto assaggiare il suo famoso tiramisù. Già che son lì, buttiamo sul tavolo qualche scatola: la prima è quella di Valparaíso. MattiaPas ed io non l’abbiamo mai provato, per cui ci affidiamo alle ottime capacità di spiegazione di David. Si tratta grosso modo di comprare merci per poi spedirle verso i porti oltremare. I punti si fanno sul tabellone e sulla plancia personale (in quota minore) e ai mercati (in quota maggiore), dove più pedine di hanno e più potenti sono le azioni. Queste ultime si programmano tramite 4-5 carte da appoggiare sul tavolo, selezionate da un mazzetto personale, ampliabile quando si consegnano le merci. Decidiamo di usare le regole da esperti, secondo le quali il primo che finisce di programmare ha un cubetto bonus e gira una clessidra da 60″. Gli altri tre partono con turni abbastanza fotocopiati, mentre io mi butto su soluzioni più ardite, tanto per vedere cose diverse. Riempio la nave in maniera non ottimale, cosa che mi dà qualche punticino, però mi fa sprecare spostamenti per mare. Sbaglio i tempi di navigazione, sicché arrivo quando i bonus sono già esauriti. Brucio una carta per segnare un paio di punti subito, ma ne avrei fatti di più tenendola. Purtroppo David attiva il finale superando i 18 punti vittoria: peccato, perché ero già pronto a incassare 5 PV al prossimo turno, che mi avrebbero valso un piazzamento più dignitoso. Invece arrivo ultimo, tuttavia non è un gran male, perché mi sono divertito a programmare sotto pressione e a interagire sulla mappa. Mi è piaciuta in particolare la meccanica dei mercati, che permette una visione strategica pubblica, e della costruzione mazzo. Promosso.

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[F/\B!O P.] Stone Age • 2-4 giocatori • 10+ • 60-90′ • giocato in 4 di cui io alla prima partita • 110′ con spiegazione

Stone Age

Finalmente riesco a provare quello che spesso sento indicare come l’introduttivo al piazzamento lavoratori. Si parte con una tribù di cinque pedine, ampliabile fino a 10, da sfamare. Le azioni servono per procurarsi cibo o risorse, per ottenere modificatori, grano o lavoratori, per comprare carte o rivendicare tessere. Ci sono sia luoghi illimitati che limitati. L’efficacia delle azioni su cibo e risorse è vincolata al tiro di dadi, tanti quanti sono i lavoratori mandati lì. Essendo l’unico a non averlo mai provato, non ho velleità di vittoria e mi butto su una strategia per chiudere in fretta la partita: puntare sempre alle tessere della stessa pila (è uno degli inneschi, insieme all’esaurimento delle carte). Compro soltanto un paio di carte e penso che questo risulterà il problema più grosso. Principalmente allargo la tribù e procaccio cibo, mentre recupero risorse per riscuotere le tessere. Riesco a tenere un buon ritmo, aiutato dai dadi, e chiudo addirittura l’ultimo round in testa sul tracciato dei punti. Tuttavia so benissimo che non potrà finire così, perché ci sono una manciata di elementi da conteggiare a fine partita. Temo molto le carte verdi accumulate da David, che infatti gli daranno la vittoria: vanno divise in set di icone diverse e ciascun set vale il quadrato della sua numerosità. Mi hanno un po’ ricordato le carte verdi (strutture scientifiche) di 7 Wonders, che spesso danno la vittoria a chi ne fa incetta. Mi ha lasciato la sensazione di essere troppo lungo per il peso che hanno i dadi e le carte: fossero stati 30-45′ OK, ma 60-90′ no grazie. Bocciato.

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[F/\B!O P.] Perudo • 2-6 giocatori • 8+ • 15-30′ • giocato in 4 di cui io alla prima partita • circa 20′ compresa spiegazione

Perudo

Chiudiamo la serata con un fillerino di dadi e bluff. Sono curioso di provarlo, perché avevo un gioco di carte (Schrödinger’s Cats) che ne riprendeva le meccaniche. In sostanza si tratta di tirare i propri dadi senza mostrarli e fare una supposizione su quanti risultati ci sono di un certo valore. Bisogna sempre alzare l’ipotesi dell’avversario precedente oppure dubitare della sua veridicità. La trovata è che gli 1 valgono come jolly. Chi sbaglia perde un dado; chi resta senza dadi viene eliminato; l’ultimo ancora in gara vince. A me in questi casi piace dubitare spesso per il gusto di scoprire il bugiardo, ma tante volte è una linea di condotta che non porta molto avanti. Se comunque il fine è divertirsi, non c’è problema. Lo scontro finale tra MattiaPas e Cristina è stato un tantino surreale, perché, avendo entrambi un dado, non si capiva bene quale supposizione iniziale potesse essere non automaticamente dubitabile. Che dire? Questo è un titolo in cui conta più la faccia del giocatore che la faccia dei dadi: in questo David è stato maestro. Personalmente è un gioco per cui non sempre sono in serata: ci giocherò di quando in quando se dell’umore giusto. Rimandato.
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Contenuti audio e video

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana torna innanzitutto il sorriso (e la voce) della nostra Valeria-MeepleOnTheRoad con il trailer di The Arctic [in 60″].

Torna poi (anzi torno!) Figlio di Griffin, che vi apre la scatola della seconda edizione di un classico di Alexander Pfister. È quel Great Western Trail facente parte di una trilogia che si concluderà nel 2023 e che vedrà mandrie spostarsi anche in Argentina e in Nuova Zelanda.

La parte video di questa settimana viene chiusa da F/\B!O con il disinscatolamento di un nonsolograndi, la simpatica scatolina di Rane Salterine.

Infine eccovi il Podcast che vede un graditissimo ritorno in compagnia del solito e solido Matte, quel grandissimo Figlio di Griffin di Antonio che esprimerà le sue preferenze su giochi rapidi da intavolare.

Enigmi e saluti

La scorsa settimana Ship74 ha risolto il mio scherzoso indovinello su It’s a Wonderful Word.

Oggi vi calo un tennistico: “terra rossa e palle quadrate”.

Pensate, giocate e commentate

Alla prossima!

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