Nella linea delle uscite di questa stagione ludica per la dlp (quella di Altiplano e Orleans, per capirci) comparivano due titoli, ovvero Manitoba e Valparaiso (45-90′ a partita, 12+ età, 2-5 giocatori). Quest’ultimo ha ricevuto ora una localizzazione da parte della Cranio Creations, con uscita giusto alla recente Play di Modena, per cui eccoci qui, cogliendo l’occasione al volo, a parlarne.
Ambientazione? Siamo in Cile, nel 1811, e la città portuale di Valparaiso è stata appena appena al libero commercio, per cui i giocatori, nei panni di altrettanti imprenditori, entreranno in competizione tra loro nel cercare di costruire le loro fortune speculando adeguatamente grazie alle opportunità offerte dal mercato.
Le meccaniche, classiche, sono quelle di gestione azioni e di commercio merci, il tutto implementato con una buona grafica e con alcuni interessanti accorgimenti, cercando di mantenere il livello di difficoltà tendenzialmente sul basso, rendendolo un lightweight della categoria gestionale (su BGG la difficoltà è catalogata dagli utenti in 3/5).
LE REGOLE IN BREVE
Ogni giocatore riceve ad inizio partita il proprio set di carte, le quali riproducono le otto diverse azioni disponibili ed in sostanza, all’inizio di ogni turno, ne selezionerà da 3 a 5 ponendole girate di fronte a se, sotto la propria plancia personale (3 spazi sono disponibili dall’inizio, un quarto lo diviene in corso di partita ed un quinto lo è a pagamento), pianificando con attenzione l’ordine con il quale desidera svolgerle.
I giocatori quindi si alternano nello svolgere le azioni pianificate, rispettandone l’ordine (salvo pagare una penalità in denaro). Le azioni consistono, grosso modo, nel poter inserire sul tabellone pedine mercante (si parte con una e se ne possono aggiungere al massimo altre due) o casette (fungono da stazioni commerciali), nel commerciare con l’estero (cosa che richiede di svolgere la catena di azioni di carico della nave, del suo movimento e del commercio vero e proprio, che fornisce una carta azione supplementare in mano), nel vendere una merce per 10 monete, muovere mercanti sulla mappa (c’è una piccola rete di strade) o commerciare in uno dei centri dell’isola. Per ogni carta azione è anche prevista la possibilità di ottenere anche un effetto alternativo.
Il commercio in una delle tre cittadine è una delle dinamiche essenziali del gioco, in quanto consente di ottenere risorse o convertirle, sulla base di quanto è indicato nell’apposita tessera ivi presente, la quale, appena utilizzata, viene rimossa e sostituita dalla successiva (in ogni spazio commerciale è visibile la lista delle tessere successive).
Al termine di ogni turno c’è una fase di pulizia, quindi ognuno riceve una rendita grazie alle casette costruite a Valparaiso e si riparte.
La partita finisce nel turno in cui un giocatore raggiunge i 18 punti o quando termina il mazzo delle carte aggiuntive: ognuno aggiunge i punti ottenuti grazie a ciò che ha in mano (risorse e carte) e chi ne ha di più … vince. Nota: è presente anche una clessidra per porre rimedio alla presenza di pensatori seriali al tavolo (nel nostro gruppo non ne abbiamo fatto uso, ma chi ne avesse necessità sa che la troverà nella scatola per l’abbisogna …)
COME SI PRESENTA
Messo sul tavolo il gioco si presenta indubbiamente bene, grazie alla grafica del tabellone, che è stata affidata al solido Micheal Menzel, con le sue note illustrazioni di che ricordano i quadri di paesaggi di una volta. Le carte recano a loro volta una iconografia chiara e si presentano bene, così come intuitivi sono gli effetti delle tessere mercato, tanto che ad esito di un paio di giri di partita tendenzialmente le classiche domande “scusa, cosa fa questo?” tendono a cessare.
Le critiche sui materiali sono quindi solo legate all’utilizzo, un poco demodè, dei cubetti per rappresentare le merci (per altro con colori poco intuitivi, tanto che il grano, per esempio, è bianco) ed al fatto che le tessere mercato, che sono centrali nel gioco, potevano essere di dimensione leggermente più generosa.
Nel complesso, comunque, la componentistica si rivela adatta allo scopo ed incoraggia a giocare 😉
COME GIRA
Siamo di fronte ad un gioco che propone una efficace miscela di meccaniche note (l’utilizzo delle carte azione ricorda, per esempio, un poco quello proposto in Cuba), arricchite con vari espedienti, utili a proporre elementi di riflessione ed a sollecitare la pianificazione della sequenza di azioni.
C’è quindi un poco di deck building, visto che si vanno ad acquisire nel corso della partita carte (anche se l’operazione richiede un investimento di diverse azioni), si costruiscono piccole reti, piazzando casine sulla mappa (che possono esigere anche tasse di passaggio agli altri), così come si cerca di acquisire rendite, costruendone altre a Santiago.
Le cose da fare sono quindi varie, a sufficienza per non fornire scelte, ma nel contempo, visto che più carte azione devono essere spesso collegate per ottenere l’effetto finale (es. carica nave, spostala e compra carta, oppure muovi mercante e poi commercia) le opzioni disponibili non diventano mai tante da provocare una vera paralisi da analisi. Alla fine, insomma, il retrogusto del gioco è un poco quello tipico dei titoli della Eggert o della Hans im Gluck di qualche anno fa, solidi il giusto, senza eccedere nel bruciacervello, quindi idonei sia per i giocatori appassionati che per quelli più occasionali, essendo forse appena un pelo troppo elaborati solo per gli occasionali assoluti.
Andando nel merito del flusso del gioco direi che quello che è richiesto è soprattutto il pianificare nella propria mente la corretta sequenza di azioni da svolgere e poi eseguirla ed in questo il tutto parrebbe non richiedere alcuna considerazione della altrui condotta, tuttavia ben presto ci si rende conto di come sia più che necessario verificare come siano messi gli altri, perché essi potrebbero tranquillamente andare a sballare i nostri progetti, arrivando prima di noi a svolgere delle azioni chiave, modificando ciò che è presente nei vari spazi (mercato e carte). L’interazione è dunque presente e si sente (cresce all’aumentare del numero di giocatori, visto che la plancia diventa, soprattutto in 5, affollatina), anche se resta nell’ambito della indiretta (pur con effetti che possono andare da lievi a catastrofici sulla propria catena di azioni, se non ci si è pensato prima).
Manca, probabilmente, quel tocco di pulizia (tipico, per esempio, di pietre miliari come Puerto Ricoi) che renderebbe il gioco una assoluta perla, visto che, come segnalato, per ottenere determinati risultati è spesso necessario passare attraverso catene di azioni, che rendono il tutto, a volte, un poco farraginoso, tuttavia nel gustare il gioco ho notato che i miei commensali hanno anche apprezzato questa non linearità e la necessità di pensare alle catene di eventi, incrociandole con quelle (previste) degli altri, ritenendo la cosa un positivo strato aggiuntivo di profondità.
Quanto alla scalabilità direi che in due, pur rimanendo le logiche inalterate (ed essendoci allo scopo un tabellone double face), qualcosina in termini di imprevedibilità della interazione con gli altri tende a perdersi, visto che spesso i giocatori puntano a coltivare il proprio orticello e cala il peso delle rendite di posizione (dogane e mercanti piazzati in cittadine dove gli altri opereranno). Con l’aumentare dei giocatori invece tutto tende a diventare più affollato (forse 4 è l’equilibrio ideale, ma è sempre apprezzabilissimo, di questi tempi, trovare la opportunità di giocare anche in 5, garantita ora come ora da pochissimi titoli), cosa che si percepisce rappresentare un plus del gioco.
COME E’ STATO ACCOLTO
L’accoglienza riservata al gioco è stata nel complesso positiva, tanto che su BGG gode di un adeguato 7 di voto medio, ma nel contempo ha faticato ad emergere nel mare delle novità uscite, come attestano i soli 200 voti (circa) espressi (un gioco come Newton, per restare in casa Cranio, ne ha 1700).
Scorrendo i pareri lasciati, si riscontra come chi lo ha giocato più volte ne abbia apprezzato la solidità e la logica della programmazione delle catene di azioni e la possibilità di giocarlo in un tempo contenuto. Prima di Essen, inoltre, in nostro Bernapapà lo aveva esaminato, proponendone una anteprima, alla quale rinvio chi volesse ancora approfondire.
CONCLUSIONI
Valparaiso è un classico gestionale di peso medio leggero, realizzato con la giusta attenzione all’occhio (vedi la grafica di Menzel) e proponendo una miscela di meccaniche note, ma ben equilibrate tra loro. Interessante è la necessità di programmare catene di azioni e stimolante il fatto di dover tenere conto delle altrui scelte (e prevederle) per riuscire a portare a casa i risultati sperati.
Si ringrazia l’editore (qui la pagina dedicata al gioco) per la copia di review concessa e ricordo che il gioco Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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