Max
“Questo mondo si chiama DIE: morire.
Ma è una bugia,
non è quella la parola.
Mai stata.”
DIE fumetto VOL.1
Il titolo di cui vi parlo oggi è un’opera di difficile definizione, creata dagli autori in contemporanea con un fumetto omonimo. Gli stessi autori infatti non sanno se DIE sia un fumetto con un gioco di ruolo collegato o viceversa. Ma queste definizioni e sottigliezze sono trascurabili di fronte alla mole di materiale prodotto e alla qualità dello stesso. La sola lettura di DIE (fumetto e GDR) è l’inizio di un viaggio introspettivo che porta noi giocatori a varie riflessioni, forse per molti la domanda principale che viene a galla sarà: “Perché giochiamo?”. Se ve la sentite di muovere i primi passi di questo cammino continuate la lettura nei prossimi paragrafi.
Il manuale
Il manuale di DIE è una sontuosa produzione di circa quattrocento pagine, piena zeppa di belle illustrazioni all’interno di una impaginazione chiara e pulita. L’illustrazione sulla copertina cartonata fa entrare il giocatore subito nel mood generale del titolo e la buona grammatura e finitura delle pagine rendono la lettura ancora più piacevole.
Le pagine di DIE sono piene zeppe di informazioni, tabelle, schemi, dettagli e soprattutto esempi e indicazioni per aiutare i giocatori. E ciò che non trova spazio sul manuale è fruibile grazie a risorse online raggiungibili tramite link e QR code, e restando in tema digitale non manca ovviamente la versione PDF fornita assieme a quella cartacea. Insomma una produzione di assoluto pregio quella portata nel mercato italiano da Isola Illyon.
I cuori spezzati del fantasy (Ambientazione)
Tutto inizia con un gruppo di amici che si ritrovano per giocare ad un gioco di ruolo proposto da uno di loro. Fin qua nulla di strano, anzi qualcosa di familiare per tutti noi giocatori. Ma chiunque decida di partecipare a questo gioco viene trasportato sul mondo di DIE, un dado a 20 facce delle dimensioni di un pianeta. I giocatori ora sono diventati degli Esemplari, cioè una trasposizione distorta delle classi più conosciute nei giochi di ruolo di stampo fantasy.
Tutte le facce di questo pianeta sono delle stesse dimensioni, ma ognuna ha le proprie caratteristiche. Così si può passare da lande desolate in preda alla guerra tra regni a situazioni ricche di intrighi politici, sotterfugi e socialità di vario tipo. La Prussia Eterna mette così in gioco trincee, atmosfere militari, macchine calcolatrici fino ad arrivare al temibile sferragliare dei draghi d’acciaio. Mentre nei territori della Confederazione di Angria o della Piccola Inghilterra i giocatori potranno stringere alleanze, sventare cospirazioni o semplicemente sollazzarsi in qualche contesto godereccio.

In tutto ciò si inseriscono ancora due tipologie di personaggi di una certa rilevanza: i Fulgidi e i Caduti. I Fulgidi sono una sorta di esseri superiori che guardano, giudicano e conferiscono poteri agli esemplari. Mentre i Caduti sono delle bestie governate da rabbia e necessità di uccidere gli Esemplari, un misto tra orchi, mostri e macchine infernali. Questi ultimi nascondono un grande segreto, che non vi svelerò per non rovinare la lettura del manuale e soprattutto del fumetto.
In DIE gli Esemplari vivono le loro avventure, lottano, esplorano e provano emozioni ma non dobbiamo dimenticare che ci sono delle persone dietro a questi simulacri. Coloro che si erano messi al tavolo a giocare sono le Identità che portano con sé ambizioni, dolori, speranze e angosce. Chissà se gli Esemplari riusciranno a sanare o lenire qualche ferità spirituale delle Identità o se invece queste ultime verranno spinte nel baratro dalle avventure vissute su questo mondo parallelo. Le Identità potranno tirare le somme di quanto vissuto su DIE solo se tutti gli Esemplari saranno d’accordo sulla scelta di abbandonare il mondo in cui si trovano.
Gli autori, all’interno dello stesso manuale di DIE, ammettono i punti in comune tra Jumanji e la loro ambientazione. Tuttavia la struttura creata da Gillen e Hans ha un tono gotico predominante e una profondità nettamente superiore. Quindi sì, ci sono dei punti in comune ma sono solo superficiali, non appena il lettore scalfisce la superficie di DIE si rende immediatamente conto dell’abisso che lo attende.
Il grande gioco (Meccaniche)
In questo paragrafo cercherò di spiegare brevemente le regole essenziali di DIE sfruttando le parti del manuale che riassumono le meccaniche di base. Ci sono diverse sezioni nel manuale che approfondiscono queste regole, creano eventuali eccezioni e illustrano i contesti con degli esempi. In questa sede però ritengo che una infarinatura sia più che sufficiente.
Quando al tavolo si narrano le vicende delle Identità non entrano in gioco caratteristiche, prove o lanci di dado. Tutto si risolve con il semplice racconto di gesta, pensieri ed emozioni. Invece quando si varcano le soglie di DIE ed entrano in gioco gli esemplari è necessario utilizzare caratteristiche principali, difensive ed eseguire prove.
Le caratteristiche principali degli esemplari di DIE sono Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza, Intelligenza e Carisma. Il valore di questi attributi può variare da 0 a 4 e 2 il valore medio che rappresenta capacità nella norma. Non credo siano necessari ulteriori approfondimenti di queste caratteristiche, i loro nomi sono auto-esplicativi e ampiamente conosciuti.
Le caratteristiche difensive sono:
- Difesa, cioè quanto è difficile colpire un personaggio. Ha un valore pari a 0 che può essere modificato da altri elementi.
- Forza di Volontà, cioè la resistenza agli effetti psichico-emotivi. Ha un valore iniziale pari a Saggezza + Intelligenza.
- Guardia, cioè la capacità di evitare i colpi. Ha un valore iniziale pari alla Destrezza e decresce ogni volta che l’Esemplare viene colpito.
- Salute, cioè la resistenza ai colpi. Ha un valore iniziale pari alla Costituzione e decresce ogni volta che l’Esemplare viene colpito. Quando questa caratteristica raggiunge lo zero il personaggio è morto.
Le prove si svolgono con la creazione di un pool di D6 considerando la caratteristica di pertinenza ed eventuali vantaggi o svantaggi attribuiti da equipaggiamenti o dalla situazione. I vantaggi aggiungono D6 al pool di dadi mentre gli svantaggi li rimuovono. Il master determina la Difficoltà della prova, dove 0 è il valore di base e 2 sono le situazioni che vanno oltre i normali limiti umani. Dopo aver effettuato il tiro si verificano i successi, cioè ogni risultato di 4 o più, e ne si rimuovono un numero pari alla difficoltà. Se a questo punto è ancora presente almeno un successo la prova è riuscita, inoltre ogni risultato pari a 6 attiva una capacità Speciale degli esemplari.

Il combattimento utilizza queste meccaniche di base a cui vengono aggiunte altre regole per casi specifici come i Bersagli Multipli e gli Attacchi di Squadra. Ritengo però che l’aspetto più interessante del combattimento siano le zone che determinano le distanze e di conseguenza i movimenti durante i turni. Gli esemplari possono trovarsi In Mischia o a distanza Vicina, Media e Lontana. In ogni turno è possibile usare la propria azione di movimento per spostarsi da una fascia all’altra, oppure usare il round intero per coprire distanze più ampie.
Dividere il gruppo (I personaggi)
La parte del manuale che ho trovato più interessante e più di ispirazione è quella relativa alle classi degli Esemplari e alle modalità di avanzamento. Ad ogni tipo di Esemplare viene associato un Dado di Classe, vengono spiegati i motivi per cui un giocatore vorrebbe interpretarlo, sono definite le Caratteristiche iniziali e l’equipaggiamento e vengono spiegate le principali abilità della classe. Inoltre ogni Esemplare ha una sua Mappa di Avanzamento che presenta l’ordine in cui i giocatori possono scegliere le nuove abilità man mano che il proprio personaggio cresce.
Gli archetipi tra cui scegliere sono i seguenti: Dettatore, Pazzo, Cavaliere delle Emozioni, Neo, Vincola-Dio, Master.

Dettatore (d4)
I Dettatori sono degli tendenzialmente degli artisti a cui è stato attribuito il dono della Voce, tanto potente e meraviglioso quanto temuto e pericoloso. Essi sono in grado di alterare le emozioni e impartire comandi pregni di forza magica. In fase di creazione il giocatore deve scegliere un raggio dalla Ruota delle Emozioni per definire quali di esse il Dettatore sarà in grado di manipolare con le sue abilità. L’utilizzo della Voce però lascia dei Segni che fanno trasparire la vera natura del personaggio, possono essere delle cicatrici sul volto, un odore strano dalla bocca e via dicendo.
I Dettatori possono utilizzare i propri poteri su una o più persone e la Voce può essere utilizzata per controllare il prossimo o per attaccarlo e ferirlo. Questo archetipo è uno di quelli più complessi da utilizzare e uno di quelli su cui è necessario mettersi d’accordo al tavolo per giocare in totale sicurezza. La gestione delle emozioni dei personaggi infatti è qualcosa che potrebbe risultare molto delicato.
Pazzo (d6)
Il Pazzo è un folle baciato dalla fortuna, non ha bisogno di elaborare piani e strategie, lui agisce e si farà trasportare dal caos generato dalle sue azioni. Questo archetipo è governato dall’audacia e dalla sorte, le sue abilità lo spingono a gettarsi nelle situazioni più assurde o pericolose per tentare di risolverle in modo grandioso. Le conseguenze per chi gli sta vicino potrebbero essere negative, ma al Pazzo ciò non interessa minimamente.
Dal punto di vista meccanico questo archetipo aggiunge il suo D6 personale ogni volta che agisce in modo sprezzante. Inoltre le azioni del Pazzo sono governate dai Colpi di Fortuna, cioè prima delle prove il giocatore deve marchiare una faccia del D6 e se esce proprio quella allora l’azione avrà una svolta fortunata imprevista.
Cavaliere delle Emozioni (d8)
Questi Cavalieri sono i guerrieri più potenti nel mondo di DIE, essi traggono la loro potenza da una emozione sacra e la incanalano nella arma arcana che li accompagna. In fase di creazione deve essere associata al Cavaliere una Emozione Sacra dalla Ruota delle Emozioni (i tre termini di un raggio definiscono le sfumature di quell’emozione), questa sarà ciò che guida il personaggio e la sua intensità determinerà gli effetti delle sue azioni. Questa scelta ha serie implicazioni sul personaggio e sulla sua gestione, sarà più facile interpretare un Cavaliere della Collera piuttosto che un Cavaliere dello Stupore.

Ogni Cavaliere delle Emozioni ha in dotazione una Arma Arcana che accoglie le emozioni del suo padrone e le riversa nel mondo circostante. Queste armi sono senzienti, dotate di una propria personalità ed in grado di comunicare con il loro proprietario. Anche questa scelta è fondamentale per la creazione del personaggio, un’arma critica e dubbiosa è molto diversa da gestire rispetto ad una che smania per la gestione dell’Emozione Sacra.
Neo (d10)
I Neo sono personaggi cyberpunk in mezzo ad una ambientazione gotico-fantasy. Essi sono dotati delle migliori tecnologie possibili, un misto di magia e cibernetica costruite ad hoc per il proprio personaggio. Tutte queste meraviglie tecnologiche sono i Doni del Neo e sono alimentati dall’Oro dei Fulgidi, piccole monete rilucenti che questi personaggi bramano al di sopra di ogni cosa. Di solito queste monete si trovano nei resti dei caduti ma possono essere ritrovate anche altrove, il sistema di IA dei Neo potrà rilevare la loro presenza.
La sopravvivenza dei Neo dipende dall’Oro dei Fulgidi, ogni Dono è attivabile con una moneta e dura fino all’alba successiva. Questi personaggi hanno delle fessure sul corpo (tipicamente dietro al collo) in cui infilare l’Oro. I Doni possono essere armi o esoscheletri particolarmente potenti, teletrasporto, jetpack, reattori o anche animali cibernetici.
Vincola-Dio (d12)
Questi personaggi non credono nelle divinità, sanno che esistono e sono per loro degli strumenti da utilizzare. Il Vincola-Dio stringe costantemente dei patti con gli Dei, stabilisce con loro costi e benefici e spera di riuscire a ripagare ogni promessa. Infatti ogni intervento di una Divinità ha un costo e il mancato rispetto degli accordi porterà inevitabilmente a conseguenze terribili.
In fase di creazione si può scegliere una divinità a cui il Cavaliere delle Emozioni sarà associato grazie ad un patto. Ogni Cavaliere è dotato di Sacre Scritture, cioè sia degli incantesimi basilari che altri determinati dalla divinità prescelta. Quando la situazione si fa estrema questo personaggio può richiedere dei Miracoli a cui corrisponderanno Debiti Divini o promesse specifiche.

Master (d20)
Ebbene sì anche il Master ha la sua sezione dedicata con il suo archetipo, le sue caratteristiche e i suoi poteri. Ovviamente il Master detta le regole, le infrange e le ricrea e detta ritmo e modi della narrazione. Questo controllo totale sul regolamento porta al fatto che il Master possa Imbrogliare e le modalità sono illustrate nel manuale.
Egli può mettere in scena un Evento Miracoloso, come l’evocazione di una creatura molto potente o un miracoloso teletrasporto, oppure può annullare gli effetti di un evento appena accaduto. Per fare ciò il Master utilizza dei Gettoni Imbroglio, assegnati all’inizio di ogni sessione di gioco in numero pari ai giocatori al tavolo.
Sanguinare (Considerazioni personali)
DIE è senza ombra di dubbio un gioco di ruolo che richiede impegno e dedizione sotto ogni punto di vista, credo non sia il titolo da proporre come riempitivo per una serata improvvisata e nemmeno il titolo adatto a dei novizi. Il manuale è corposo e molto ricco di schemi e informazioni, la scrittura è molto chiara e l’impaginazione ottima ma i contenuti da leggere non sono pochi. La parte meccanica e regolistica non è complessa, ma ogni archetipo ha le sue caratteristiche. Devo dire che chi, come me, ha già letto il fumetto parte da una buona base di conoscenze e penso si possa gustare ancora di più la lettura del manuale. Infatti troverà in esso l’ambientazione, i colori e le atmosfere che rendono il fumetto così particolare.

Credo che questo gioco di ruolo abbia dei requisiti di sistema abbastanza alti (per dirla come un Neo) anche dal punto di vista interpretativo e introspettivo. Non è così semplice tenere sempre a mente il fatto che in gioco ci sono sia le Identità che gli Esemplari, in una costante tensione tra fragilità ed epicità. Far emergere, durante le sessioni di gioco, il rapporto tormentato tra queste due entità non è sempre semplice, anche emotivamente.
Questi miei pensieri non devono essere visti come dei difetti di DIE, ma come degli aspetti da tenere a mente prima di giocare a questo titolo. Infatti se i giocatori al tavolo non sono consapevoli della profondità e delle potenzialità di questo gioco, le sessioni potrebbero risultare senza mordente e non particolarmente interessanti. Se l’ambientazione vi piace, se avete letto con piacere il fumetto, se vi piace l’idea di Identità/Esemplare e volete sfidare voi stessi in sessioni di gioco intense allora DIE è il titolo che fa per voi. Vivrete momenti epici in contrapposizione a situazioni drammatiche, scaverete nell’anima dei vostri personaggi per tirare fuori i loro lati sconosciuti. Insomma farete brillare il gioco di luce propria.
Se la lettura di questa recensione vi ha incuriosito trovate ai seguenti link il Quickstart e tutto il materiale messo a disposizione da Isola Illyon:
Grazie a Isola Ilyon per la copia Review.
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