Simone M.
Portare su tavolo un capolavoro videoludico come Metal Gear Solid non è impresa semplice. Eppure CMON ci ha provato con Metal Gear Solid – Il Gioco da Tavolo, distribuito in Italia da Asmodee, che
ringraziamo per la copia review.
Si tratta di un cooperativo da 1 a 4 giocatori, della durata media di 60–90 minuti a missione, che ripercorre le vicende del primo capitolo della saga ideata da Hideo Kojima. I giocatori vestono i panni di Solid Snake e dei suoi alleati infiltrandosi a Shadow Moses tra missioni stealth e scontri contro boss iconici (hai detto Psycho Mantis?) membri della famigerata Foxhound.
I. Componenti&Setup
Aprendo la scatola ci si trova davanti a una produzione pienamente in linea con gli standard CMON: componentistica abbondante, ottima leggibilità sul tavolo e una forte attenzione alla trasposizione dell’IP di turno.

Il gioco include 4 miniature eroe ovvero Solid Snake, Meryl Silverburgh, Otacon e Gray Fox e 2 con pose alternative per Snake e Meryll accompagnate dalle rispettive plance giocatore, oltre a 12 miniature Guardia utilizzate negli scenari di infiltrazione. Ogni personaggio è stato caratterizzato in maniera assolutamente coerente con il materiale di Kojima. Ogni eroe possiede sia una serie di abilità uniche che suggeriscono anche come impiegare il personaggio in partita che un set di segnalini “concentrazione” che innescano degli effetti istantanei volti a forzare o modificare le situazioni di gioco. Questi segnalini, quando usati, vanno girati sul lato inattivo e si riattivano spendendo un certo numero di azioni (in base al loro costo).
Ai modelli sopracitati si aggiungono quelli dedicati ai Boss, tra cui Revolver Ocelot, Psycho Mantis,Sniper Wolf, Liquid Snake.Per il Metal Gear REX, nella versione ratail, ci si dovrà accontentare di una grande tile quadrata. Il modello in scala ultra dettagliato era per i fortunati sostenitori della campagna in pre-order.
Il numero di miniature è decisamente misero rispetto ad altri titoli CMON, ma è una scelta assolutamente coerente con la natura del gioco: Metal Gear Solid non punta sull’accumulo di nemici sulla mappa bensì sulla tensione generata da pochi avversari ben posizionati e costantemente pericolosi.
La mappa prende forma tramite 15 tessere a doppia faccia modulari e riconfigurabili scenario dopo scenario, che ricreano le diverse aree della base di Shadow Moses. A queste si affianca una grande quantità di segnalini: obiettivi, terminali, telecamere, porte, trappole, munizioni ed elementi ambientali.

Particolarmente importante è il Segnalino Attenzione (doppia faccia), presente in una copia per ciascun personaggio. Questo elemento rappresenta il livello di esposizione del nostro Eroe: quando una Guardia o una telecamera ottiene linea di vista su un giocatore, il segnalino viene collocato sotto la
miniatura indicando che l’infiltrazione è stata in qualche modo compromessa e innescando reazioni nemiche durante la fase successiva. Allo stesso tempo, una volta sulla mappa, se le Guardie non hanno ingaggiato il nostro personaggio quello stesso segnalino può essere utilizzato per sviare le sentinelle creando utili diversivi.
Negli scenari Infiltrazione si costruisce la mappa seguendo lo schema indicato dal manuale della campagna (o del manuale bonus delle Missioni VR), si posizionano guardie e telecamere, si prepara il mazzo Ordini delle Guardie e ogni giocatore riceve i propri segnalini e l’equipaggiamento iniziale. Le Carte Ordine innescano la maggior parte delle dinamiche di gioco determinando il tempo di ripresa delle Guardie Svenute, il lato su cui girare le telecamere per poter, il movimento delle Guardie stesse se allarmate o no oppure una reazione improvvisa delle Guardie che sono prossime all’ultimo punto in cui abbiamo fatto rumore o ancora potranno attivare lo “spawning” dei rinforzi qualora le Guardie ancora in piedi siano inferiori ad un certo valore.
Negli scenari Boss viene invece preparata la plancia del nemico con il relativo mazzo comportamento, trasformando la partita in un boss-battler. Ogni boss ha capacità ed abilità differenti.


Man mano che andremo avanti otterremo nuovi equipaggiamenti che potranno essere usati nelle partite successive ed andranno salvate nella simpatica “memory box” una scatolina che ricorda, grazie alla grafica utilizzata, una memory card di una vecchia PS1.
II. Come gira il gioco
Una partita a Metal Gear Solid è scandita da round divisi in Fase dei Giocatori e Fase Nemici. Durante la fase degli eroi, ogni personaggio dispone di 4 Punti Azione da spendere per muoversi, interagire, utilizzare equipaggiamenti o neutralizzare le guardie.
Il cuore del sistema resta lo stealth. Ogni Guardia possiede un orientamento e un cono visivo che determina le caselle controllate. Entrare nella loro linea di vista significa essere individuati e quindi diventare dei potenziali bersagli. Le pattuglie agiscono tramite un mazzo Ordini che ne determina una sequenza di azioni da svolgere (se possibile) ed il tipo di approccio ovvero allertato e maggiormente aggressivo (se sulla mappa è presente il Segnalino Attenzione sul lato rosso ovvero Allerta) oppure pattuglia (se sulla mappa è presente il Segnalino Attenzione sul lato azzurro ovvero Indagine).

Volendo estremamente sintetizzare il Segnalino Attenzione va posto sul lato Allerta (Rosso) sotto la nostra miniatura nel momento in cui entreremo nella Linea di Vista di una Guardia o di una telecamera di sicurezza. Una volta sulla mappa le Guardie convergeranno verso di noi utilizzando il valore movimento rosso e se riusciranno ad individuarci ci spareranno senza pensarci due volte. il Segnalino Attenzione va posto sul lato Indagine (Blu) ogni qual volta, a fine round, avremmo fallito un test “rumore” facendo 1 sui dadi che andremo a tirare. Alcune nostre azioni, come uno scatto, o l’utilizzo di alcune armi produrranno un certo rumore. I check rumore si eseguono tirando un certo numero di dadi in base a quanto è indicato sulla nostra scheda o sulle carte. Se il Segnalino Attenzione si trova sul lato Indagine le Guardie tenderanno sempre a confluire verso di noi (o meglio verso il segnalino) ma in maniera più circospetta e utilizzando, ad esempio, il valore di movimento azzurro (generalmente più basso). Quando il personaggio si muove il Segnalino Attenzione resta nell’ultimo posto in cui è stato generato (ma tornerà sotto la nostra miniature se nuovamente andremo in qualche modo ad allertare le Guardie).
Questo sistema estremamente semplice ed efficacie ci permette di creare diversivi che spesso sono espedienti incredibilmente efficaci per poter sviare quelle canaglie della Foxhound. Infatti, neutralizzare una guardia non basta: i corpi lasciati in bella mostra possono essere scoperti nei turni successivi, aumentando il livello di allerta.
Anche per il combattimento il gioco, almeno nelle partite di infiltrazione, ci lascia scegliere 2 approcci ovvero quello diretto e spesso rumoroso oppure quello furtivo, Nel secondo caso avremo a disposizione una serie di attacchi non letali che permettono di mettere fuori combattimento le Guardie in maniera più o meno duratura. Saranno infatti le Carte Ordine a determinare quanto tempo resteranno svenute o se a sostituzione delle Guardie KO ne arriveranno di nuove facendoli comparire in specifici zone della mappa. Ovviamente come nel videogioco o in qualsiasi simulazioni stealth corpi svenuti o peggio cadaveri nella Linea di Vista delle Guardie le manderanno in allarme. Quindi a volte bisogna ricordare di spostare le nostre “vittime”.

Negli scenari Boss il ritmo cambia. dopo il turno del giocatore il boss si attiva secondo il proprio mazzo personalizzato che determina sia le azioni che, soprattutto, le reazioni. Ogni Boss ha diverse abilità speciali che ne definiscono il comportamento in battaglia. Nella Campagna gli incontri con i boss sono stati disposti come il videogioco originale (si parte infatti da Revolver OCELOT) in ordine crescente di difficoltà La loro resistenza varia in base al numero di giocatori che li affrontano, rendendo l’esperienza perfettamente scalabile. Ogni Boss presidia uno scenario specifico con specifica caratteristiche con cui interagisce in maniera ottimizzata sfruttando tutti i punti di vantaggio possibili. Questo aspetto è estremamente curato e rende ogni sfida divertente e stimolante. So che vi state chiedendo se, anche qui, esiste un “trucchetto” per battere Psycho Manths in assenza dei controller… ehm… questo non posso svelarvelo però posso confermarvi che i suoi poteri sono stati incredibilmente resi sul tavolo in maniera eccellente e quasi celebrativa.
III. Impressioni Finali
Metal Gear Solid – Il Gioco da Tavolo è un adattamento sorprendentemente riuscito. L’ambientazione è fortemente citazionista e ripercorre fedelmente il primo videogioco. Il sistema di regole presenta una curva di apprendimento poco ripida ed è adatto anche a partite occasionali. devo però annotare che il regolamento non è scritto benissimo e qualche regola potrebbe risultare all’inizio dubbia (soprattutto quella sul movimento delle Guardie sulla mappa).
Il gioco scala bene grazie agli scenari modulari e a una difficoltà crescente se affrontato in campagna. Le missioni VR rappresentano una splendida citazione della sala di addestramento virtuale e funzionano come partite one-shot immediatamente giocabili. Gli scenari complessivi sono 14 (di cui 2 tutorial), forse un po’ pochini nel lungo periodo. La peculiarità del titolo (e forse anche un limite) è che Snake deve essere (per ovvie ragioni di trama) sempre presente inoltre e le missioni della campagna vanno affrontate in progressione rispettando “in maniera rigida” i personaggi richiesti in fase di setup.
È importante non lasciarsi scoraggiare dalle sconfitte: nelle missioni di infiltrazione basta pianificare male uno spostamento o esporsi troppo per compromettere l’intera missione. Come accadeva nel videogioco se anche un solo membro del team diventa KIA (Killed in Action), la partita è immediatamente persa.
Sono discretamente e piacevolmente sorpreso dal lavoro di come Emerson Matsuuchi (noto per approcci più euro ma protagonista anche di qualche incursione nella progettazione di giochi più tematici come Halloween o Spectre Ops) abbia realizzato un sistema fortemente tematico e decisamente american, capace di restituire tensione e narrazione turno dopo turno e di celebrare questo IP videoludico così iconico in maniera degna. Vi dico solo che ogni missione comincia con il briefing fra Snake e Campbell come si può non adorare questo gioco se ami Metal Gear Solid alla follia come noi vecchiardi?
Io qui vi lascio con i miei bocconcini americani per ripercorrere a “morsi” il gioco. Qui è il vostro amichevole SimoneM. di quartiere che vi saluta e vi aspetta alla prossima.
III.2 – Ospite a Sorpresa: che ne pensa il nostro Zaku MKII
È un vero onore poter dire la mia su queste pagine, anche senza essere il recensore ufficiale del gioco. Vorrei ringraziare sinceramente Simone M per avermi ospitato permettendomi di condividere un punto di vista che nasce dritto dal cuore di un fan sfegatato che aveva 19 anni quando uscì il capolavoro di Hideo Kojima.
Ho avuto modo di affrontare solo lo scenario introduttivo, ma è bastato quel primo passo leggendario fuori dall’acqua per farmi innamorare follemente di questa trasposizione. Appena sollevi il coperchio, la qualità dei componenti ti investe: le miniature sono piccoli capolavori che trasudano carattere, e la “Memory Box” – sagomata esattamente come una vecchia Memory Card per PlayStation – è una chicca che fa battere il cuore ai giocatori di vecchia data.
Nonostante la profondità tattica, il gioco scorre con una facilità incredibile. Ma quello che amo alla follia è l’immedesimazione: ora il mondo di Snake è tridimensionale, tangibile. Muovere la sua miniatura tra i corridoi, calcolare i coni di visuale delle guardie e trattenere il respiro mentre cerchi di non far rumore ti trasporta direttamente dentro l’azione.

Chi ha vissuto lo tsunami videoludico dell’originale sa che esiste un “prima” e un “dopo” Metal Gear Solid. Non potevo non comprare questo gioco al Day 1. E sebbene il genio di Kojima stavolta non si manifesti nel chiedervi di cambiare l’ingresso del controller perché Psycho Mantis vi legge nella mente, riconoscerete ogni angolo di quei corridoi e la routine di quelle guardie che hanno reso felice la nostra giovinezza. Grazie ad Asmodee Italia e CMON, sono finalmente tornato a Shadow Moses.
Lo consiglio visceralmente a chiunque sia cresciuto con il mito di Solid Snake e a chi cerca un’esperienza stealth cooperativa capace di generare una paura viscerale ad ogni lancio di dado. È un compagno fedele che onora un mito, una gemma che non può mancare nella collezione di chi sa che “la guerra è cambiata”, ma le emozioni no.
C’è un momento, prima di muovere la miniatura, in cui tutto sparisce: il tavolo, gli amici, le luci. Rimani solo tu, il freddo dell’Alaska sulla pelle e la consapevolezza che un solo errore trasformerà tutto in una caccia infernale piena di allarmi rossi.
IV. SimoneM,’s American Bites!
Caratteristiche principali: Stealth/ Boss Battler / Miniature / Collaborativo / Combattimento / Gioco Dice-Driven / Metal Gear Solid / Poteri Variabili
Componenti: materiali ottimi, plastiche robuste e plance grandi, chiare e spesse. grafica estremamente ispirata. Si setuppa in un attimo.
Ambientazione: il gioco è citazionista. Grazie ad un manuale supplementare denominato Codex che viene soprattutto usato per leggere i passaggi “narrativi” delle missioni potremmo anche scoprire diversi approfondimenti tematici sbloccabili durante il gioco grazie agli oggetti che troveremo durante le partite.
Scalabilità: la campagna è progettata in maniera scalare, ogni missione ti accompagna passo dopo passo introducendo personaggi, alcune regole e soprattutto i Boss. Questa struttura è un po’, paradossalmente, la croce e delizia del gioco. Per fortuna ci sono le missioni VR per giocare partite one-shot in tutta libertà.
Livello: peso medio, molto ben fatto.
Rapporto Qualità/Prezzo: unico punto dolente, non tanto per la qualità dei materiali che sono di livello quanto per lil numero ridotto di di miniature e una campagna non eccessivamente lunga (anche se le missioni possono essere rigiocate più volte). Per portarcelo a casa occorrono circa 110 euro.
Pro: si apparecchia in un attimo e si è subito pronti a giocare, regole semplice ed intuitive (seppur con qualche passaggio da approfondire meglio), materiali spettacolari e Shadow Moses riproposta in maniera quasi fedele.
Contro: dotazione del Core Set limitata, poche missioni nella campagna (compensate però da un discreto numero di one-shot disponibili nel manuale VR). Il Metal Gear REX in versione tile sembra un sottobicchiere. 🙂
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