[Prime impressioni] Tabannusi: costruiamo Ur o forse Taranto

scritto da Fabio (Pinco11)


Siamo di fronte al nuovo titolo (co)ideato dal talentuoso Daniele Tascini (stavolta in team con David Spada), ovvero Tabannusi: Builders of Ur (edito da Boards and Dice, con edizione italiana di Giochix, tramite la piattaforma giochistarter), che si colloca nella serie che è oramai definita “T”, visto che alle ultime ideazioni dell’autore è oramai costantemente collegato un nome che inizia con quella lettera (Teotihuacan, Tekhenu, Trismegistus…).

L’ambientazione proposta è quella dell’antica Mesopotamia, nella quale i giocatori competono idealmente tra loro nella costruzione della capitale dell’antico impero. La classe del gioco è quella dei cinghiali (1-4 giocatori, 60-120′, 14+, indipendente dalla lingua) e il pubblico di riferimento è quello dei gamer, mentre le meccaniche sono quelle della gestione dadi e risorse e controllo territorio.


IL GIOCO IN POCO

Il tabellone di gioco è diviso in 5 diverse aree e l’idea di base è quella che nel proprio turno il giocatore a cui sta svolga in una di esse due delle azioni disponibili (anche due volte la stessa), passando poi la mano.

La particolarità sta nel fatto che si preleva da quella zona un dado (ogni zona ha un suo colore), spostando il proprio omino, per il turno seguente, in quella indicata dal valore del dado ottenuto (questa è l’unica funzione del numero uscito sul dado, che poi è conservato come risorsa del colore corrispondente), con unica deroga consentita dal 6, che vale come jolly.

Le azioni di maggior rilievo sono quelle che in tre di tali aree (riempite da altrettante griglione quadrettate) consentono di costruire case e/o giardini, cosa che avviene tramite step successivi, passando attraverso una prima fase di prenotazione del lotto e poi per la costruzione vera e propria (per le case) o per una costruzione di canali a cui segue la collocazione di giardini. Anche qui c’è una peculiarità, che è quella che è possibile avviare una sorta di prenotazione condivisa con altri dei supercondomini, ma che poi sarà solo un giocatore a costruirli, beneficiando il costruttore, che in tal modo risparmierà nell’edificare, delle altrui prenotazioni , mentre gli altri partecipanti otterranno progressi in apposite tracce.

Nella quarta area si opera invece in una griglietta 3×3, ottenendo, nel porre il proprio segnalini su altrettante navi, dei bonus permanenti, mentre la quinta ed ultima zona presiede alla possibilità di ottenere punti a fine partita in tre diverse categorie di punteggio.

Nella ricetta sono presenti poi anche degli obiettivi comuni (il primo che arriva ne beneficia) e personali, così come vari meccanismi che richiedono di tenere sotto controllo il numero dei propri tondini – segnalino di proprietà.

La partita dura 5 ideali macroturni, di durata variabile, con un timing legato all’esaurimento dei dadi nelle singole aree di gioco.


COME SI PRESENTA

A livello di materiali siamo nel campo del classico adeguato allo scopo e nulla di più.

Il tabellone si presenta infatti come la somma di una serie di griglie o percorsi, assomigliando molto ad un prototipone appena ingentilito da qualche tocco grafico e la iconografia è abbastanza basica. Il colpo d’occhio nel gioco tende a beneficiarne, mentre l’effetto d’insieme non è di quelli poi così attraenti e l’unico elemento che spicca è rappresentato dalle casine colorate, che sono però plasticose e ricordano tanto i pezzi intermedi delle casette di Santorini (il gioco da tavolo …).

Non ci sono poi risorse sagomate, sostituite dai dadi e da quadratini di cartone ed anche l’oro è reso da anonime tesserine di cartone.

Quanto all’ambientazione direi che è servita più che altro per scegliere l’immagine di copertina, visto che le meccaniche del gioco non hanno alcuna attinenza con essa.

COME GIRA

Se sulla scatola vedi il nome di Tascini e già lo conosci, una parte di ciò che vedrai te la potrai già immaginare, perchè Tabannusi porta con se, nel gameplay, diversi tratti distintivi dell’autore, a partire dalla presenza di percorsi a salire (che ricordano quelli dei templi di Tzolkin), nonchè di una struttura a settori (Tekhenu), di griglie e grigliette di vario tipo, tessere azioni modulari e così via.

Il compendio delle regole è abbastanza complesso, pur non arrivando alla convolutezza tipica, per esempio, di un Lacerda, per cui è necessario che chi lo spiega lo abbia ben digerito e la prima partita, lo anticipo, serve praticamente solo per prendere coscienza della varie regolette e per capire, anche osservando le strade prese dagli altri, quali percorsi si possano seguire per fare punti.

L’insieme delle cose da capire, quindi, è consistente e giustifica il 3.90 su base 5 che gli utenti di BGG gli hanno attribuito sulla scala della difficoltà.

Nei primi turni, normalmente, ci si alterna nel prenotare la costruzione di case, collocando nei tre settori appositi diverse tessere progetto ed il proprio segnalino. La cosa viene naturale, perchè non ha costi aggiuntivi oltre al consumare una azione e perchè si ottengono spesso dei piccoli regalini in cambio, per cui si ha la sensazione di fare qualcosa, senza spendere troppo.

Non appena sul tavolo ci sarà un gruppetto di progetti avviati, ecco che qualcuno prenderà il via a costruire: se tutti i presenti sono alla prima esperienza ognuno si limiterà a tirare su la propria casa, senza toccare i progetti altrui, nella preoccupazione di essere di beneficio agli altri, mentre chi è alla seconda partita inizierà subito a chiudere dei progetti di villette multifamiliari, sfruttando i progetti altrui e chiudendo la costruzione. La cosa infatti consente di mettere su edifici di più blocchi (il massimo per edificio è 3), regalando, è vero, una ascesa gratis ai partner, ma ottenendo in cambio, a costo ridotto (in termini di risorse – azioni) più blocchi costruiti, che fungono poi da base di punteggio nelle apposite fasi dedicate.

La prima cosa che stupirà molti amanti del gestionale è proprio questa interazione forzata e frequente, che non è mai diretta nel senso di togliere risorse agli altri, ma che è davvero sentita, perchè in bene o male le griglie sono piuttosto strette e le risorse limitatissime, per cui non si può davvero pensare di poter lavorare unicamente da soli, facendo finta, come spesso accade in molti titoli della categoria, che gli altri non esistano sino a quando non si confrontano i punteggi.

Gradualmente, poi, si prende coscienza anche della importanza delle altre due sezioni, ovvero di quella dedicata ai bonus che si ottengono per il corso del gioco ed ai punti finali. Quanto ai bonus delle navi essi si ottengono anche semplicemente spendendo un oro aggiuntivo dopo aver costruito, ma se si decide di puntare pesantemente qui (anche in connessione con le carte obiettivo comuni) si passerà specificamente nell’apposita area azioni per collocare anche casette per ottenere segnalini dado. Non mi dilungo qui troppo, ma l’idea è quella che sia in quest’area che si lavori per potenziare il proprio motore di gioco.

Da ultimo, poi, ci si indirizza anche nella sezione in alto al centro, dedicata alla prenotazione dei bonus di fine partita, area nella quale normalmente si inizia (nelle prime partite) ad accedere solo quando si hanno le idee un attimo più chiare sul da farsi.

Le sensazioni che il tutto restituisce sono state, ai tavoli ai quali mi sono seduto, abbastanza contrastanti

Da una parte c’è la sensazione di essere di fronte ad un impianto di gioco che indubbiamente funziona, con sezioni tra loro legati e dipendenti ed un motore che ognuno può costruire secondo il proprio gusto, ma che porta poi tutti a percorrere poi le medesime strade, sgomitando necessariamente un poco per conquistarsi l’aria che serve per vivere e prosperare. 

Non siamo qui davanti ad una insalata di punti alla Feld, dove ognuno fa cose anche del tutto diverse dagli altri, per ritrovarsi poi a competere sui punti, ma piuttosto ad un mondo chiuso dove le opportunità sono limitate e nel quale, anche un poco a sorpresa, nascono anche delle partnership quasi mai programmate o preconcordate che fanno pensare a forme di baratto.

Nel contempo si avverte spesso una certa aridità del gioco, che è molto secco e poco fantasioso, in parte quale conseguenza diretta del fatto che le meccaniche siano slegate da ogni ambientazione, per cui le regole, primarie o secondarie che siano, devono essere ricordate e basta, senza godere dell’aiuto che a volte ti arriva grazie a logiche del mondo reale (se fai una pizza, dovrai pure procurarti dell’acqua e della farina ed un forno dove cuocerla, mentre qui ti servono due dadi del colore della zona dove costruisci più uno del colore della casetta che metti su, che si differenzia dalle altre, però, solo per la tinta della facciata, per logiche da tenere in conto non ce ne sono. Tabannusi o Ur, quindi, ma poteva essere anche Taranto, Talamone o Trecate …).

L’impatto, quindi, diventa meno difficile nelle partite successive, che fluiscono molto più rapide delle prime, grazie alla conoscenza delle logiche di base, ma ci si trova in diversi casi a dimenticare cose e cosette (vedi i bonus delle barche, che finiscono oltretutto per essere coperti dai dischetti dei giocatori), incidendo ciò sulla piena godibilità del tutto.

Nell’insieme, quindi, i miei commensali lo hanno trovato un piatto interessante, ma dal gusto un poco pastoso, che non mancherà di dare soddisfazione agli amanti del selvatico di peso, ma che richiede un palato educato e predisposto a questo tipo di approccio per essere apprezzato.

CONCLUSIONI

Tabannusi è un gestionale cinghialoso che reca il marchio del (co)autore Tascini. Titolo dal gusto deciso, propone scelte gestionali difficili, invitando i giocatori a sgomitare per il miglior posto al sole (o meglio, vicino ai giardini). 

Risulta ben costruito (anche se non troppo elegante) e interessante nelle sue meccaniche (in particolare quelle che presiedono alla costruzione), mentre è meno convincente sul piano della componentistica e dell’ambientazione.

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