[Solo sul mio tavolo] Teotihuacan: la Città degli Dei

scritto da White Winston (Andrea P.)
Quanto vi brucia la sconfitta?
Tanti anni fa, quando ero un giocatore serio di Warhammer (qualcuno ha detto “VII edizione capolavoro”???), mi capitava di passare qualche domenica chiuso da mattina a sera nei negozi dell’hobby (le famose “domeniche del sudore”) per partecipare a sontuosi tornei. E capitava talvolta di assistere a reazioni di stizza in caso di sconfitta, che neanche le scimmie allo zoo (senza offesa per le scimmie) avrebbero saputo dare esempi migliori. Ricordo tavoli ribaltati, urla e grida conditi da bestemmie e ingiurie contro il pubblico reo di aver influenzato il tiro di un dado (?!?), persino miniature lanciate come proiettili contro il muro o stile pallacanestro dentro a cassette di latta (per esser sicuri di fracassare ogni singola parte). Insomma un variegato campionario di serietà e compostezza.
Circa 3 anni fa, quando ancora ero giovane e libero dalle responsabilità della paternità, feci un bellissimo viaggio in Messico e rimasi a dir poco folgorato dall’imponenza dell’architettura Maya. Sono certo che sappiate tutto sui Maya… dal calendario (Tzolk’in?), alle piramidi, all’agricoltura, alla passione per la matematica e l’astronomia. Ma sono altrettanto certo che vi è sfuggita un’altra loro grande passione: il gioco. In particolar modo erano fissati per il cosiddetto “gioco della pelota”, una specie di pallavolo mischiata col quidditch (ebbene sì… i Maya hanno inventato pure Harry Potter!!!). Ma l’aspetto più interessante della questione era che la posta in gioco era spesso… la vita. Chi vince, regna. Chi perde, muore. Facile e lineare. E dato che in fatto di sacrifici sanguinari i nostri amici Maya non erano secondi a nessuno, la leggenda narra di partite con alto valore simbolico-religioso giocate nientemeno che con la testa degli sconfitti.
Cari i miei bimbi irascibili, tutto ciò era per dire che, quando vi capita di perdere, invece di cimentarvi in manifestazioni auliche di assoluta finissima capronaggine, ringraziate il cielo di non essere nati duemila anni fa in Centro America. A quest’ora la vostra testolina starebbe rotolando allegramente su un campo da gioco, il vostro cuore offerto sull’altare del granoturco e il vostro bel corpicino scuoiato ed esposto sulla cima di una piramide.

TEOTIHUACAN: LA CITTA’ DEGLI DEI

Teotihuacan: la Città degli Dei, oltre ad essere uno dei più importanti siti archeologici mesoamericani (sembrerebbe però mancante del sopracitato campo da gioco della pelota!), è il nuovo gioco di Daniele Tascini (Tzolk’in e Marco Polo) per 1-4 giocatori, durata media 90-120 minuti, edito nel 2018 da NSKN Games e localizzato da Giochix. Il gioco è stato selezionato dalla giuria del Goblin Magnifico 2019, entrando nel pool degli 8 finalisti (premio poi vinto da Root) e distinguendosi per il suo originale sistema di “invecchiamento dei dadi”. Se il nome di Tascini non è già di per sé un ottimo motivo per tirare fuori il portafoglio, sappiate che la modalità solitario è stata curata da David Turczi (Anachrony, Dice Settlers, Cerebria), altro astro nascente del game design contemporaneo. Il grande Sergio ha già recensito il gioco poche settimane fa (link all’articolo) e nell’occasione non ha mancato di chiedersi incuriosito come poteva girare la modalità solitario. Indovinate quindi di cosa parleremo oggi? Esatto. Ma non solo.

GRAFICA E MATERIALI

Non vi bastano Tascini e Turczi? E allora vi butto lì anche Odysseas Stamoglou. Come dite? Non avete idea di chi sia? Neanch’io. Però ha un nome che sprizza epicità da ogni lettera!!! Archiviata la classica cazzata della recensione, passiamo a vedere se di epico, oltre al nome, c’è dell’altro nel lavoro di Odysseas. In verità ho letto parecchie perplessità nei riguardi della grafica di Teotihuacan; probabilmente se partite con l’aspettativa di uno Tzolk’in 2.0 (che con le sue ruote dentate che girano penso rimarrà inarrivabile per la maggior parte delle produzioni presenti e future!) potreste rimanere delusi dallo stile essenziale e pulito di Odysseas. Ma la verità, a mio avviso, è che quell’enorme tabellone imbandito sul vostro tavolo, decorato con la piramide al centro e i numerosi token e segnalini sparsi per la plancia, ha un impatto davvero di grande spessore! Vi dirò di più: la scelta di utilizzare quasi esclusivamente toni di bianco, grigio e beige, oltre a donare una certa eleganza ai disegni (che non fa mai male), è di grandissima importanza per la leggibilità dell’intera plancia. Fate caso infatti a come in questo modo facilmente risaltano i colori sgargianti dei dadi, dei segnalini e dei templi, fondamentali al colpo d’occhio per garantire immediatamente le informazioni più importanti di cui si ha bisogno per elaborare una mossa. Quindi da parte mia un bel plauso a questo ragazzone (perché con un nome così, me lo immagino biondo, statuario, sorridente e rigorosamente con le mani sui fianchi)!!! Passando ai materiali, la produzione è degna del miglior Kickstarter, con la particolarità che non c’è stato nessun Kickstarter. A conferma del fatto che si può ancora credere in un autore, in un’idea buona e investire in un progetto senza l’aiuto (i soldi) dei backer, Teotihuacan mette in campo una quantità smodata di token e plance in cartone spesso, un set di risorse sagomate quanto basta, dadi, dischetti, casette, ma soprattutto 32 tasselli in legno dello spessore di ben 7 mm che, oltre a essere finemente decorati, nelle vostre mani danno quell’effetto materico fondamentale quando il vostro scopo è costruire una piramide che regga alla prova di 2000 anni di Storia. Se devo trovare un difetto ai materiali posso forse citare il cartone non sempre efficacemente incollato e pressato a dovere (talvolta alcuni token tendono ad aprirsi un pochino negli angoli); attenzione a defustellare con cura e nel caso armatevi di una semplice colla stick.

REGOLAMENTO

Per le regole generali del gioco, vi rimando all’articolo di Sergio. Analizziamo invece cosa si è inventato il prode Turczi. Innanzitutto siamo in presenza di un automa, il Teotibot per la precisione. Allo scopo di mantenere il tema “piramide”, il buon David ha pensato di costruire il sistema di selezione delle azioni dell’automa giocando proprio sulla piramide che dovrete creare con le tessere azione. Con l’aiuto di due dadi, seguendo un sistema di associazione dei numeri usciti alle tessere, potrete quindi decidere di volta in volta l’azione da far svolgere al bot, con le azioni che diventano più probabili man mano che si avvicinano alla vetta della piramide (sfruttando il fatto che con due dadi alcuni risultati sono ovviamente più probabili di altri). Infatti, una volta eseguita l’azione, la tessere utilizzata uscirà dalla piramide, lasciando il posto per far salire una di quelle più in basso, rendendola così “più probabile”. Un sistema tanto ingegnoso quanto difficile da spiegare a parole! Il Teotibot, oltre ad avere i suoi lavoratori che si muoveranno sul tabellone, avrà degli effetti personalizzati su ciascuna plancia azione (che si attiveranno grazie al sistema a piramide sopra descritto) e ciascun effetto sarà governato da algoritmi abbastanza articolati, anche se molto chiari. Per finire, il tabellone sarà riempito, oltre che dai vostri lavoratori e da quelli del bot, anche da altri 6 lavoratori statici, che renderanno le varie azioni più costose in termini di cacao.

IMPRESSIONI

La prima cosa che viene in mente a tutti quando si parla di un gioco di Tascini è il confronto col passato. In particolare, quando è uscita la preview, l’ambientazione ha fatto pensare a una specie di Tzolk’in 2.0; in realtà con Tzolk’in non ci incastra praticamente nulla (e neanche con Marco Polo). Però si percepisce chiaramente la volontà dell’autore di ripartire da lì, da ciò che c’era di buono e ciò che invece era stato sottovalutato. In Teotihuacan c’è una variabilità della mappa pazzesca che garantisce l’impossibilità di trovare una strategia dominante e una longevità davvero notevole (aspetti nei quali Tzolk’in era certamente carente). Non solo, le strade per fare punti sono davvero tante e molto articolate (e qui forse è il principale distacco da Marco Polo) e inoltre alcune intelligenti scelte di design obbligano a diversificare la strategia, rendendo la partita difficilmente impostabile “a senso unico” su un solo motore di punti. La meccanica dei dadi che girano in tondo sulle plance azione, si potenziano, invecchiano, ascendono e rinascono, oltre a essere ben tematizzata, risulta anche davvero interessante e a suo modo originale. La costruzione della piramide centrale, fulcro della plancia e azione che almeno una volta verrà compiuta in ogni partita, perché sempre piuttosto conveniente (soprattutto nelle prime due ere), è poi un minigioco a sé stante di piazzamento tasselli. Su questo punto avevo letto diverse critiche, ma sinceramente io non l’ho trovata né pesante né slegata come scelta, quindi mi sento di annoverarla tra i pregi, in quanto approfondisce ancor di più l’azione di costruzione. Un altro grande punto a favore di questo titolo viene segnato sul campo del tempo medio a partita: secondo la mia esperienza, superare i 90 minuti è davvero difficile e talvolta si riesce a stare anche nei 60 (sia in solitario che in multigiocatore).
Parlando specificatamente del solitario, voglio mettervi subito in guarda: il sistema di  gestione dell’automa non è affatto dei più semplici. Al di là del sistema di selezione dell’azione di turno (facile), si devono tenere a mente parecchie regolette ed eccezioni, fondamentali talvolta per sbrogliare la matassa. Inoltre ho trovato molto difficile memorizzare tutti gli algoritmi delle plance azione; il risultato è che diventa quasi obbligatorio tenere il regolamento sempre a portata di mano. Detto questo, l’automa risulta essere ben bilanciato, frutto di uno studio molto approfondito (difficile trovare qualcosa di paragonabile come livello) e misurabile nel momento in cui vincere una partita è sempre una sfida tesa e stimolante. Tra quelli “statici” e quelli dell’automa, sulle plance saranno sempre presenti altri 9 lavoratori oltre ai vostri; questo implica la sempre notevole difficoltà a capire quale sia l’azione migliore e più redditizia ad ogni turno. Una vera manna dal cielo per gli amanti dei solitari “rompicapo” e una fonte di grande soddisfazione quando si arriva in fondo riuscendo magari a vincere per pochi punti.

CONCLUSIONI

Lasciando perdere il giudizio sull’intera annata, questo è uno dei migliori titoli usciti nel 2018. Secondo il mio personale giudizio è superiore a Marco Polo e con Tzolk’in se la gioca in vantaggio su tutto, a parte la meccanica delle ruote, che è e rimarrà inarrivabile.
“Ma White Winston, perché allora non ha sfondato come i suoi illustri predecessori?”
Care le mie pelote, facile… perché è arrivato tardi. Fosse uscito 4-5 anni fa oggi sarebbe un classico al pari dei sopracitati. Oggi l’uso diverso dei dadi non è più una novità e la concorrenza in termini di eurogame è davvero numerosa e spietata. Inoltre la bassa interazione lo penalizza per tutti quelli che “o interazione o morte”, rendendolo un prodotto di grande valore per i soli appassionati di german. Se non siete amanti dei solitari, oltre ad avere tutto il mio disprezzo ovviamente, considerate comunque quanto ho scritto in alto (“questo è uno dei migliori titoli usciti nel 2018”) e che i titoli di questo calibro in termini di grafica, materiali, meccaniche, solidità e tempo di gioco, sono sempre più rari. Se invece come me siete amanti dei solitari, direi che Teotihuacan è un titolo assolutamente imprescindibile, anche perché l’unico di Tascini (tra quelli che conosco) che preveda questa modalità. Il lavoro di Turczi, seppur un po’ macchinoso e non sempre di facile memorizzazione, a mio avviso è davvero di grande valore. 
In tre parole: scatenate le scimmie.

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