[I filler] Trek12 (Himalaya): il giro delle sette montagne in tira e scrivi

scritto da Fabio (Pinco11)


Il genere dei roll & write (che io chiamo tira e scrivi) è decisamente affollato (per districarvi potete iniziare a leggere la mia guida dedicata ad esso) e, complice la limitata quantità di componenti richiesti per molti di loro (un blocco di fogli prestampati e qualche dado o carta), ne escono sempre di nuovi, per cui il compito più difficile per un titolo di questa categoria è, ultimamente, quello di riuscire a farsi notare, cosa che è riuscito a fare, appunto, Trek 12, del quale vi parlo oggi.

Ideato dal duo Cathala – Lebrat e prodotto dalla Lumberjacks Studio (distribuito da Blackrock e localizzato in diversi paesi, tra i quali, per ora non l’Italia), è un titolo accreditato per 1-50 giocatori di età 8+, con tempo a partita di 15-30′, in gran parte indipendente dalla lingua (non lo è il manuale, così come le ulteriori spiegazioni contenute nei componenti aggiuntivi).

L’ambientazione prescelta è quella della montagna ed in particolare la scalata di vette dell’Himalaya ed i giocatori sono chiamati a costruire ideali cordate mettendo in fila numeri consecutivi (o mappando delle aree di numeri uguali) sfruttando nel migliore dei modi i risultati offerti dai due dadi D6 in dotazione.


IL GIOCO IN POCO

Il gioco base è molto semplice e si parte scegliendo una delle tre mappe disponibili, dando un foglio a ciascun giocatore e ad ogni turno si tirano i due dadi disponibili (uno reca risultati da 1 a 6 e l’altro da 0 a 5). Ogni giocatore sceglie quale risultato ottenere dai dadi tra i 5 possibili (il valore più alto uscito, il più basso, la differenza tra i due valori, la somma o il prodotto di essi. Es. se escono 2 e 5, si può scegliere 5, 2, 3, 7 o 10) e lo scrive in uno dei tondini raffigurati sulla scheda (nota: il valore massimo che si può scrivere è 12!). Il giocatore pone anche un ‘X’ nella riga corrispondente della griglia 4×5 posta in alto a destra nel foglio (che rappresenta le scelte ancora possibili, per cui una volta barrate le 4 caselle del numero più alto, per esempio, quella opzione non sarà più disponibile!).

Nei turni successivi si procede nello stesso modo, con solo un paio di accortezze. La prima è che ogni valore va scritto in una casella vicina ad una già riempita. La seconda è che quando la casella che si occupa contiene un numero uguale ad uno o più di quelli adiacenti, si annerisce con una trama (si forma un’area), così come se è adiacente ad un numero immediatamente consecutivo o antecedente, si appone subito un trattino che li unisca (formando una cordataes. se scrivo 4 lo devo unire al 5 o al 3 adiacenti). Anche qui sussiste il limite che ogni numero può essere collegato solo un singolo numero più basso e più alto (es. non posso collegare un 4 a due 3).

Si procede così sino a quando la scheda non è esaurita (ogni volta che non si può scrivere un numero, perchè superiore a 12, si mette una faccina triste) ed a fine partita si contano i punti. Ogni cordata ed ogni area attribuiscono punti per il valore più alto + 1 punto per ogni casella che la compone, quindi si aggiunge un bonus per l’area e cordata più grandi e si tolgono 3 punti per ogni faccina triste (anche i numeri slegati da altri a fine partita danno una penalità).

Ci sono poi una saccata di materiali extra, contenuti in apposite buste, da aprire, come nella tradizione dei giochi legacy, mano a mano che si ottengono determinati risultati, aggiungendo di volta in volta regole addizionali. Sono presenti anche una versione solo play ed un mazzetto di carte per il gioco avanzato.

COME SI PRESENTA

L’interno della scatola

Siamo di fronte ad un tira e scrivi, dove i materiali, per una partita base, consisterebbero solo in un foglio di carta e due dadi colorati. In se, quindi, i componenti sarebbero ridotti all’osso.

Però, una volta acquistato il gioco, si nota come lo scatolotto contenga, in realtà, un sacco di roba, ossia tre blocchetti diversi ciascuno con la propria mappa, poi un mazzetto di carte, per la versione avanzata ed infine ben 6 buste sfida, che contengono materiali per espandere il gioco.

Il complesso di roba a disposizione, quindi, è tale da far intuire come il prodotto voglia proporsi come longevo ed il tratto grafico prescelto, con tinte pastellose e disegnini assai gradevoli, risulta alla fine azzeccatissimo ed anche l’ambientazione prescelta, per quanto pretestuosa (alla fine costruite solo catene di numeri conseguenti o cluster di numeri uguali), calza alla fine alla perfezione.

Se confrontate, per capirci, questo prodotto con la maggior parte dei tira e scrivi di matrice tedesca (Plenus, Ganz Schon, Voll Verplant), realizzerete come questo titolo spicchi per la cura dedicata nel suo confezionamento e questo lo pone, nella sua categoria, ai vertici come materiali.

L’idea di collegare le varie partite in forma di campagna, i pacchetti extra e tutti i frizzi e lazzi risultano quindi più che azzeccati e le uniche doglianze che mi sento di muovere sono legate, ragionevolmente, al limitato numero di fogli disponibili (una cinquantina) per ciascuna mappa ed al fatto che essi potevano forse essere stampati duoble face. Per il resto la mia valutazione è assolutamente positivissima.

COME GIRA

L’aspetto più positivo di questo titolo, come avrete intuito, sta nelle sue potenzialità di crescita, dalla prima partita in poi e quindi nella furbata di aver proposto delle regole di base assolutamente immediate, che si spiegano in 120 secondi, in modo tale da poter far giocare praticamente chiunque, alle quali però possono essere poi aggiunte, con modularità, una serie di altre opzioni, per affascinare anche i giocatori più scafati.

Invito quindi a non valutare questo gioco sulla base di una sola partita fatta, magari al gioco base, perchè finireste probabilmente per valutarlo come eccessivamente aleatorio e poco emozionante, non cogliendo i pregi della sua modularità.


Nel gioco base, infatti, tiri i due dadi e scrivi il risultato, cercando solo di creare gruppi di numeri conseguenti (cordate) o uguali (aree). Nella mappa base di inizia di solito nell’area più fitta di cerchi sulla sinistra e si procede poi piazzando i numeri in modo quasi obbligato. Solo alla prima partita, però, si iniziano in genere a capire le tattiche di base da utilizzare per massimizzare i punti, comprendendo come paghi molto costruire catene/aree di pochi numeri (anche solo 2) molto alti, mentre catene/aree lunghe/grandi rendono un bel bonus (quello per la catena e gruppo più grande), che a volte ripaga per lo sforzo, ma altre volte anche no (es. collegare 9 numeri da 1 a 9 paga 17 punti per la catena e 25 per il bonus, per un totale di 42 punti, mentre 4 catene per esempio di 10-11-12 7-8 8-9 9-10 pagano 44 punti per le catene ed 1 di bonus, per un totale di 45 punti e sono più facili da completare).

In genere le partite sono come le ciliegie, ossia una tira l’altra e ci si pone subito di fronte all’opzione di giocare la scalata delle tre vette, inserendo il concetto dei punti vittoria (uno per chi vince, uno per tutti quelli che superano un certo punteggio ed uno per chi fa il record della casa).

Fino a qui, quindi, ecco un tira e scrivi introduttivo, che potreste leggere più che altro nella logica di avvicinare al tavolo amici riottosi e poco aperti al boardgaming.

Poi si apre la possibilità di utilizzare le carte aiuto (assist), che si ottengono creando aree di numeri uguali e consentono (monouso) di fruire di piccole deroghe alle regole, limitate, ma essenziali (un reroll, una possibilità di scrivere un numero staccato dagli altri, una somma extra, un collegamento in cordata a distanza) ed anche questo, considerando che una carta aiuto inutilizzata rende 3 punti a fine partita, apre spazio di riflessione. 

Nelle buste, infine, compaiono ulteriori materiali, utili a donare al tutto un tocco di legacy (dovresti scrivere dietro a certe carte il nome di chi le possiede …) ed altri elementi, come per esempio le guide, con le loro peculiarità.

Detto tutto questo, passo agli altri fattori che di solito prendiamo in considerazione nelle nostre recensioni, dicendovi che la interazione è del tutto assente nel gioco base (dove vi rendete conto degli altri solo nel calcolo del punteggio) e comunque limitata in quello avanzato (ci si portano via le carte aiuto), mentre qualcosa extra emerge poi con l’apertura delle buste.

La rigiocabilità è elevata, chiaramente a patto di aver gradito le logiche di base del gioco, grazie alla quantità di componenti extra e moduli aggiuntivi proposti, così come la scalabilità è praticamente perfetta, nel senso che non cambia nulla a giocare in 2 o 10 persone (se non il consumo di fogli …).

Alea? Elevata, perchè siamo di fronte ad un titolo a base di lancio di dadi, ma se alla fine il tuo amico fa 80 punti e tu 50, un pelo di strategia vuol dire che paga, no?

COME E’ STATO ACCOLTO

Su BGG il gioco gode di un 7.1 di voto medio, che è discreto, ma non in linea con quanto vi ho descritto, per cui siete avvisati del fatto che soggettivamente lo ho gradito più di quanto non abbia fatto la media degli utenti del popolare sito.

Nel contempo, però, sono uscite diverse miniespansioni ed anche il nuovo pacchetto Amazzonia, per cui un certo successo il gioco lo ha avuto eccome (a conferma, invece, delle mie sensazioni positive). 

Questa apparente distonia la attribuisco ragionevolmente al fatto che il gioco base, proposto con la mappetta iniziale e senza aggiunte, può apparire sin troppo facile, per cui ci sta che molti lo abbiano votato prima di dargli la classica seconda chance, bollandolo come un titolino privo di mordente.

Spoiler Alert: ecco il contenuto di una busta …

CONCLUSIONI

Trek 12 è un tira e scrivi a tema alpinismo molto semplice nelle regole di base (tira due dadi – scegli uno dei risultati possibili: valore + alto, + basso, somma, differenza o prodotto dei valori usciti – scrivilo in una casella e ripeti per 19 lanci), che può essere considerato sotto questo aspetto un valido introduttivo al genere (il coefficiente di difficoltà su BGG non a caso è di 1.38 su base 5).

La cosa che può farlo potenzialmente distinguere dalla massa sta qui nella modularità delle sue regole (a partire dal base e avanzate e/o alle diverse mappe, ma non solo) e nei componenti aggiuntivi e legacy contenuti nella scatola e l’uscita di diverse espansioni e di una nuova scatola base (A
mazzonia
) fa comprendere come l’editore abbia ragionevolmente colto nel segno.

Occhio a non valutarlo solo all’esito di una partita al gioco base od online, dunque. Per il resto, se non vi piace il genere, probabilmente non cambierete idea provandolo, ma se vi lascerete andare, potrebbe darvi delle soddisfazioni.

Per me assolutamente da coltivare (per ora ho aperto giusto 2-3 buste …).

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