scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti! A chi gioca su tavoli comodi e belli e a chi non
gioca su tavoli scomodi e brutti.
Questa settimana abbiamo rievocato immagini piene di ricordi e, avendo i
giusti numeri, abbiamo fatto prima la storia e poi la geografia di una
fauna quasi aliena e piena di mostri.
Buona lettura!
[Antonio-Figlio di Griffin] Disney Villainous (Wicked to the Core + Evil Comes
Prepared) • 2-6 giocatori • 10+ • 40-60′ • giocato in 3 • 120′ minuti
|
|
Disney Villainous (Wicked to the Core + Evil Comes Prepared) |
Era da un bel po’ che non giocavo a
Villainous
di cui, tra l’altro, possedevo e conoscevo solo i personaggi della scatola
base. Una serata “in trasferta” da amici mi ha permesso di poter giocare
unendo le sue prime due espansioni indipendenti con una sfida al tavolo che ha visto
scontrarsi Scar (con me che ero il silenzioso), Ade (con Francesca che era
la competitiva), Yzma (con Antonello che era il sornione). La partita è
stata lunga e tirata fino alla fine con tutti e tre arrivati a un passo
dalla personale condizione di vittoria, ma con Antonello il sornione
vincitore finale. Vittoria che però è stata discussa dalla competitiva
Francesca, che ha invocato – poco dopo – la Goal-Line-Technology con
una contestazione in punta di regolamento per l’uso di alcune abilità delle
carte e l’interpretazione (rivelatasi effettivamente sbagliata) della
gestione degli scontri con gli eroi. Questo per dire che anche se parliamo
di un gioco tutto sommato facile da giocare, deve essere comunque affrontato
con una certa concentrazione rivolta anche ai piani e alle mosse degli
avversari. Mi è piaciuto rigiocarci come mi era capitato le prime volte, ma
mi sono portato a casa due spunti di riflessione: uno positivo riguardante
il fatto che ho potuto valutare sul campo l’effettivo carattere più
equilibrato dei personaggi delle espansioni rispetto a quelli della scatola
base; uno negativo dato dal facile protrarsi della partita ben oltre i
minuti indicati sulla scatola. Alla fine è un titolo che mantiene un certo
fascino (rafforzato dall’esperienza di gioco con le espansioni), ma che dura
un poco troppo per il tipo di meccaniche e dinamiche che offre in partita. Quindi a
chi ha amato il base straconsiglio l’utilizzo delle espansioni.
[approfondisci su GSNT,
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Antonio-Figlio di Griffin] The Game: Quick & Easy • 2-5
giocatori • 8+ • 10′ • giocato in 3 • 10 minuti rispettati alla grande
|
| The Game: Quick & Easy |
È sempre un filler che si fa giocare volentieri, sia con persone che non
abbiano mai sentito parlare di giochi da tavolo moderni che con giocatori
esperti. Stavolta l’ho intavolato con amici molto scafati ludicamente e
grazie a un’attenta e buona comunicazione siamo riusciti a terminare il
mazzo di carte e raggiungere, quindi, la condizione di vittoria. Forse mi
ripeto per averlo già scritto in
una precedente pillola: vi assicuro che avrete sempre successo a proporlo al tavolo, potrete
“catturare” facilmente tutti i tipi di giocatori per una partita veloce.
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Antonio-Figlio di Griffin] Similo • 2-infiniti giocatori • 7+
• 10′ • giocato in 3 con due mazzi (Storia e Animali Selvaggi) • 10 minuti
con veloce spiegazione ad uno di noi
|
| Similo |
Mi piace sempre un sacco – tra un peso medio e l’altro – fare una partita a
Similo. Stavolta per renderci la vita più difficile abbiamo utilizzato il
mazzo Storia per il personaggio da indovinare e il mazzo Animali Selvaggi
per dare i suggerimenti. Immaginate la fantasia (o la follia) che c’è voluta
per dare indicazioni su personaggi storici utilizzando ippopotami o
avvoltoi! Non ci credete eppure – udite udite – siamo riusciti a portare al
tavolo la vittoria! Incredibile perché noi che dovevamo indovinare ci siamo
fatti, a volte, ragionamenti più assurdi di quelli partoriti dalla mente del
suggeritore. Un titolo sempre veloce e divertente, un “Indovina Chi 2.0” che
vi consiglio di avere sullo scaffale con almeno tre mazzi da poter combinare
(io ho tutti quelli usciti finora e continuerò…)!
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Davide-Simarillon] Nanga Parbat • 2 giocatori • 14+ • 30′
• giocato in 2 • 25 minuti
|
| Nanga Parbat |
Reduce da una campagna positiva su KS e dall’approdo su BGA, Nanga Parbat
mi ha incuriosito sino al punto di diventare uno dei titoli da me più
giocati sul sito di giochi online da me più frequentato (con il piccolo
vanto di essere arrivato nella TOP5 del gioco). I nostri sherpa si
muovono sulla montagne (nel tabellone sono presenti sei piramidi a base
3) per esplorare il Nanga Parbat e incontreremo (o meglio cattureremo)
animali ad ogni nostro viaggio. Il gioco è un astratto mascherato dai
bei meeple a forma di animale, ognuno dei quali ha una peculiarità che
lo fa essere speciale (dallo scambiare di posto due escursionisti al
farci spostare dove desideriamo, passando per il farci guadagnare
immediatamente 1 punto se siamo in svantaggio). I due plus del gioco
sono sicuramente in primis il meccanismo con cui la nostra mossa
determina dove partirà l’esploratore avversario e poi un timing da
analizzare con cura, visto che saremo noi (cinque sole volte durante la
partita che si svolge su quindici turni) a scegliere quando e come
ottenere i punti. Gioco sicuramente intrigante che concede un piccolo
vantaggio a chi gioca per secondo (devo ancora digerire quel sorpasso
all’ultimo turno, solo perché siamo arrivati sulla stessa casella di
punteggio e non avevo mosse ottimizzabili rispetto alla situazione del
tabellone e alle caselle dei punti). Non mi sembra bilanciatissimo sulle
abilità extra concesse dagli animali e bisogna sicuramente giocare a infastidire l’avversario cercando di leggerne le intenzioni e… be’, io
in questa partita ce l’ho fatta alla grande e in Arena è arrivata una
solida vittoria per la stagione 7.
PS: non mi piace dissertare su giochi giocati solo virtualmente, ma Nanga
Parbat mi ha portato a dimenticarmene, sia perché mi ha fatto giocare
davvero un gran numero di partite sia perché alla fine non ho ben capito
se lo farei entrare nella mia libreria fisica oppure no.
[F/B!O P.] Myraclia • 2-5 giocatori • 10+ • 50′ • giocato in 2 alla prima partita • 55′ con
spiegazione
|
| Myraclia |
Arrivo mezz’ora in ritardo da MattiaPas, per cui giudico rischiosa la sua idea di farmi provare per la prima volta quel Eldritch Horror che lui ama tanto. Gli contro-propongo questo gioco di terraformazione, che si distacca nettamente dal topos marziano. Il round si divide in due fasi: nella prima ci alterniamo nel selezionare cubetti tra i 10 estratti dal sacchetto, che sono disposti sul tabellone draft in base alla loro rarità; nella seconda (in cui chi ha preso il cubetto più raro va per ultimo) abbiamo ciascuno fino a tre azioni di fila per terraformare tessere (pagando i cubetti indicati e girando la tessera) o prenotarle (pagando parzialmente). I punti si fanno in base ai valori stampati sulle tessere, alla collezione set dei quattro tipi di terreno, alla propria area contigua più estesa e attivando tutte le tessere circostanti (avversarie incluse) quando si terraforma. Il cuore del gioco è la fase di selezione cubetti, in cui bisogna bilanciare la voglia di prendere quelli più rari con il rischio di finire dopo nell’ordine di terraformazione. Infatti è inutile avere cubetti strepitosi se poi le tessere migliori vengono terraformate dagli altri prima di te. È vero che i cubetti inutilizzati dai giocatori precedenti sono tutti a disposizione dei successivi, tuttavia questa è soltanto una piccola meccanica di recupero. Il mio consiglio, che credo mi abbia dato la vittoria, è di puntare come tessere da terraformare nel primo turno a quelle che producono una rendita fissa di cubetti, in maniera da avere un ventaglio di possibilità più ampio. Ho voglia di riprovarlo in tanti, perché mi ha lasciato la strana sensazione di essere più stretto in 2.
[Valeria-MeepleOnTheRoad] Dungeon Academy • 1-6
giocatori • 10+ • 20′ • giocato in 5 • 40′ con spiegazione
|
| Dungeon Academy |
Non c’è storia, quando provo qualche gioco un po’ strano e
originale state pur certi che l’ha tirato fuori dal cilindro il
mio amico Francesco. E questo Dungeon Academy, in edizione
francese a cura della Matagot, non è da meno. Al tavolo sediamo
io, il Riccio, Francesco, sua moglie e la loro bimba di 7 anni.
Francesco mi dice di non farmi ingannare dal “10+” sulla scatola,
perché la bimba se la cava benissimo. Siamo davanti a una sorta di
roll-and-write in cui vestiamo i panni di un eroe che deve
affrontare un dungeon in quattro turni, cercando di uccidere più
mostri possibili e, soprattutto, di rimanere vivo. Ecco, forse
questo punto mi era sfuggito. Pronti, via: muoio al primo round.
Fortunatamente sono in buona compagnia: anche la moglie di
Francesco muore. Sì, ma lei perché ha osato troppo, io perché non
avevo capito nulla. La mia eroina, la spadaccina bionda la cui
immagine troneggia sulla scatola, mi permette di uccidere un
mostro grande rosso senza perdere vite. E giustamente al primo
turno non esce neanche un mostro grande rosso. Peggio di così non
si può. Francesco fa un trilione di punti, il Riccio si limita a
sopravvivere e la piccola di casa capisce che i percorsi brevi e
diretti sono meno pericolosi, ma le danno, ahimè, pochi punti. Il
secondo round va meglio. Sopravviviamo tutti e cinque e io
capisco come trarre il massimo vantaggio dal potere della mia
guerriera. Avendo superato il round, ho diritto a un tesoro: uno
scudo che mi aumenta di uno il valore-vita. Sono pronta per il
terzo giro e, manco a dirlo, dai dadi escono quasi solo mostri
blu, che richiedono mana e non vita, quindi il mio unico bonus è
inutile. Il Riccio muore, perché ha calcolato male il momento in
cui utilizzare la sua pozione rigenerante, la piccola sopravvive
con il minimo indispensabile e Francesco continua a fare un
trilione di punti. La chiamano “intelligenza visivo-spaziale”… a
cui si somma una buona dose di Fattore F, direi. All’ultimo round
il mio diploma di cacciatore esperto mi fa guadagnare punti extra
per ogni mostro blu ucciso e, indovinate un po’, nel mio percorso
riesco a farne fuori solo uno. Non ho parole. Sommiamo i punti
ottenuti in ciascun round e naturalmente Francesco ci massacra
tutti. La moglie, seconda, si mangia le mani per quella morte non
calcolata al primo round. Il Riccio è già contento di essere morto
solo una volta, visto che non ama particolarmente i giochi in cui
si scrive o disegna. Un applauso alla bimba, che alla sua età fa
un punteggio dignitoso senza infamia e senza lode: crescerà bene.
Io mi taccio. Il gioco mi è piaciuto molto, offre un divertimento
spiccio che fa staccare la testa. Ma ovviamente ricevo anche
l’ultima beffa: trovare come tesoro finale una papera di gomma, un
“oggetto inutile” – come recita la carta stessa – che non serve
assolutamente a niente!
Questa volta cominciamo il parco video con un tutorial di LucaCiglione, che
vede la spiegazione del nuovo Shifting Stones, un gioco che nasconde
buona sostanza dietro un’apparente semplicità.
Continuiamo con l’inossidabile F/B!O, che nel secondo video ci apre la
scatolina del gioco di carte Animal Inc, un titolo asiatico proveniente
da Hong Kong (ci tengono a scriverlo sulla scatola).
Nel terzo e ultimo video F/B!O ci apre la scatola di Super-Vampires,
un gioco con un bel tabellone da montare con una struttura tridimensionale di
grande effetto.
Questa settimana nonostante i tanti commenti e i tanti tentativi,
nessuno è riuscito a capire che
Coimbra
era un gioco che ha sia numeri che colori da gestire (anche se
non è affatto il solo effettivamente ^_^).
Il gioco da indovinare questa volta, invece,
ti permette di fare la guerra, usare la testa oppure finire ai
punti.
A domenica prossima amici ludici!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it





