[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Unstable Unicorns, Lincoln e altri 6! (+ indovinello)

scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti

Buona ferragosto a tutti! Ai giocatori con difetti al tavolo belli (tipo
ammirare i disegni delle carte per minuti e minuti prima di giocarle) e ai
giocatori con difetti al tavolo brutti (tipo toccare e giocare le carte dopo
aver mangiato due o tre patatine).
Questa settimana, in sella a destrieri simili a
monoceri,
abbiamo visitato una città lagunare proprio mentre imperversavano due
conflitti: Nord contro Sud ed Est contro Est. Siamo ripartiti, di notte,
seguendo le stelle, siamo arrivati in una terra fertile abitata da popoli
semplici e ospitali, ma li abbiamo traditi portando loro tanto – troppo –
cemento.
Buona lettura!
 

[Davide-Simarillon] Unstable Unicorns • 2-8 giocatori •
14+ • 30-60′ • giocato in 3 e in 4 per due partite consecutive, una con
soli adulti e una con ragazzini • tempo 50′ e 60′ con spiegazione
Unstable Unicorns

La forza di questo gioco è, soprattutto, nelle illustrazioni, davvero
fantastiche. Le carte hanno tantissimi unicorni con il tipico stile
giapponese kawaii (pucciosissimo!), illustrati in diverse tipologie e
pose, tutti con effetti unici. Il comparto artistico, quindi il primo
impatto, è super-positivo. Il gioco ha bisogno della compagnia giusta. Non
sarà improbabile vedere la propria stalla completamente svuotata, magari
nel corso di un paio di turni… e si potrebbe essere in balia degli
eventi senza modo di porre alcuna resistenza. L’interazione c’è ed è il
vero motore del gioco: alcune carte sono davvero poco bilanciate, ma non
è questo – almeno per me – che si chiede a un gioco di questa
tipologia. C’è sempre da leggere sulle carte per gli effetti da
considerare, sia quando giocate sia eventualmente al proprio
turno. Per me eccessiva la durata rispetto alla tipologia di
gioco, divertente, ma non sono sicuro che ci rigiocherei… a meno,
magari, di diminuire il numero di Unicorni da possedere nella propria
stalla per vincere. Il 14+ è decisamente eccessivo: giocata una partita
con due dodicenni al tavolo senza veramente nessun problema!
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[Valeria-MeepleOnTheRoad]
Venice Connection con espansione Mint Tide

• 2 giocatori • 8+ • 5′ • giocato in 2 • 15′ per 3 partite
Venice Connection con esp. Mint Tide

Intanto che aspettiamo due amici per un pomeriggio di gioco, io e il
Riccio inganniamo il tempo con questa scatolina che, a mio parere,
racchiude veramente un gioiellino di gioco. E pensare che qualche
Natale fa ero perfino riuscita a convincere il mio capo a inserirlo
nei pacchi regalo per i clienti. “Per tenere il cervello acceso
durante le feste”, era stata la motivazione alla mia proposta.
Accolta, con buona felicità dei clienti dell’azienda per cui lavoro.
Comunque, dicevamo… Inganniamo il tempo con Venice Connection,
corredato delle quattro tessere a T dell’espansione Mint Tide. In
questi mesi di iniziazione al gioco da tavolo, il Riccio ha mostrato
una predilezione per questo tipo di giochilli. Spiegazione di 45
secondi, decidiamo di giocare al meglio delle tre partite. Il Riccio
parte forte, fa finire le tessere in un batter d’occhio e non mi
lascia scampo, disegnando un anello quasi perfetto. Seconda partita
un po’ più sofferta per entrambi; ci studiamo a vicenda, alla fine
lui si impappina e io dichiaro “impossibile” la chiusura, vincendo.
Uno pari. La bella è volata in un soffio: grazie alle tessere a T lo
costringo a dividere le mosse prima da una parte e poi dall’altra,
fregandolo all’ultimo. Proprio carino questo giochetto. Unico neo da
“malata di turchese” quale sono? L’azzurro dei canali del gioco base
è di una sfumatura leggermente diversa da quello delle tessere
dell’espansione. La cosa mi urta, ma dopotutto, a Venezia, l’acqua
così blu non so da quanto non la vedano.

[F/B!O P.] Lincoln • 2 giocatori • 14+ • 90-120′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita
• 45′ con spiegazione
Lincoln

Dopo la curiosità suscitata da Undaunted: Normandy, ho iniziato un percorso di scoperta tra vari titoli a forte ambientazione storica, weuro e addirittura qualche wargame. Finora, senza una vera e propria organicità, sono passato per Heroes Of Normandy, Cuba Libre, Undaunted: North Africa, U-BOOT, Commands & Colors: Napoleonics e 300: Terra e Acqua. Stasera torno da Werewolf e, per un singolare incrocio d’intenti (di recente in questa rubrica ho scritto le pillole di Brass: Lancashire e di AuZtralia), l’idea è quella di intavolare un’altra scatola di Martin Wallace. La spiegazione non è complicata, nonostante le solite trovate dell’eclettico autore non manchino. Di base è un deck-destroying, in cui il mazzo si erode col tempo, tanto che le prime due volte in cui bisogna rimescolare il proprio vanno inserite delle carte contrassegnate appositamente per rimpinguarlo un po’. Data la forte asimmetria (Nord contro Sud nella guerra di secessione americana), i mazzi sono diversi e diventano via via migliore e peggiore rispettivamente per Unione e Confederati. Altra differenza significativa: l’Unione deve raggiungere dei livelli di punteggio prestabiliti ai tre ricicli del mazzo (2, 5 e 12 per il successo finale), i Confederati vincono “semplicemente” arrivando a fine partita senza la vittoria avversaria (ragion per cui mi son fatto dare questi ultimi). Come Sud ho anche un paio di possibilità di vittoria istantanea: conquistare Washington (utopia!) o portare il favore dell’Europa dalla mia parte (su apposito tracciato). Decido spavaldamente di puntare su questo, giocando le icone apposite ogni volta che le vedo sulla mia mano di carte e soprattutto attaccando come il leggendario generale Lee. La strategia non funziona moltissimo, però ha il pregio di tener lontano l’avvesario dalle mie città di maggior punteggio sul fronte più occidentale. Dal canto suo l’Unione spinge sulla flotta per chiudermi tra i blocchi navali (altro tracciato), cosa che gli attribuisce il primo dei due punti necessari a superare il primo controllo e parallelamente mi diminuisce il limite di mano (da 5 a 4, per ora, mentre lui ha 6 fisso). Intuisco che Werewolf cerca il secondo punto sulla costa, inviando eserciti dalla sua roccaforte di Washington. Cerco di arginare l’iniziativa, ma perdo due città sul confine: fortunatamente per me valgono 0 punti, tuttavia quelle confinanti no. Manca poco alla fine del mazzo: schiero truppe fresche e attendo l’assalto, che arriva all’ultimo turno utile, però non sfonda. Colpo di scena: la Storia è ribaltata! Gli stati del sud diventano segregazionisti come il Sud Africa, quelli del nord più simili alla UE, la capitale viene spostata a New York e l’influenza dell’America rimane continentale e non globale. La partita è stata molto tesa e divertente, per entrambe le parti. Mi aspetto che con un altro paio di prove al tavolo superi nelle mie preferenze quel Pochi Acri di Neve dello stesso autore.

[F/B!O P.] Dual Powers: Revolution 1917 • 1-2 giocatori • 14+ • 45′ • giocato in 2 alla prima partita
• 60′ con spiegazione
Dual Powers: Revolution 1917

Visto che la partita di cui sopra è finita prima del tempo che le avevamo riservato, Werewolf tira giù dal suo scaffale della vergogna questo gioco strategico. È ancora meno un wargame, poiché si basa su maggioranze, gestione della mano e carte multiuso che costano “tempo”. Tuttavia l’ambientazione ci cala nello scontro di poteri tra menscevichi e bolscevichi durante la Rivoluzione di Febbraio a Pietrogrado. Le regole sono semplici: 5 carte a testa, una da appoggiare coperta come obiettivo segreto del round e quattro da giocare alternate per stabilire le influenze sui quartieri. Ogni round ha un obiettivo pubblico e un collegamento tra due quartieri bloccato. Le carte permettono azioni standard come dispiegamento forze (di tre livelli), spostamenti (singoli o doppi) e ripristino delle unità stanche. C’è un segnalino su un calendario comune che viene spostato in base ai costi delle carte giocate: parte in febbraio e finisce in ottobre, al giorno 15 e a fine mese assegna al giocatore che ha mosso il segnalino un’azione bonus. In questo il mio avversario è stato molto più bravo di me e sono convinto che l’aver sfruttato sapientemente queste azioni extra gli abbia dato la vittoria finale. È partito subito in vantaggio, aggiudicandosi obiettivo pubblico e privato, cosa che io ho clamorosamente ciccato. I mesi successivi sono stati un lento rosicchiare di punti da parte mia e a un certo punto ero pure riuscito a passare in vantaggio (ho rischiato facendo coincidere il quartiere dell’obiettivo pubblico e privato, dando poi il sangue per aggiudicarmelo), pertanto il round finale è stato determinante. Sono caduto con entrambi i piedi in un bluff e così Werewolf ha meritatamentre salvaguardato la veridicità storica della linea temporale. In sostanza è un gioco che non inventa niente, ma amalgama molto bene diverse ideuzze viste in giro. È compatto, minimale, teso, ad alta interazione, graficamente perfetto e intuitivo, a cominciare dalla bella copertina di Kwanchai Moriya.

[Matte] Pulsar 2849 • 2-4 giocatori • 14+ • 60-90′ •
giocato in 3 • 120′ con ripasso delle regole
Pulsar 2849

È capitato abbastanza spesso ultimamente di proporre Pulsar come gioco
per la serata ma mia moglie ha sempre declinato visto che era
completamente a digiuno delle regole. Stavolta invece è stata proprio
lei a proporlo, così io ed un amico abbiamo subito colto la palla al
balzo, intavolato e spiegato. Il flusso di gioco è abbastanza
semplice: bisogna scegliere due dadi ed utilizzarli per svolgere
azioni (muoversi sul tabellone, sviluppare tecnologie, costruire
trasmettitori, ecc…) e ci si troverà a fare punti ad ogni turno. Il
punto vero e proprio è riuscire ad ottimizzare al meglio i punti
fatti: non a caso mia moglie a metà partita sembrava irraggiungibile
ma alla fine ha chiuso in seconda posizione tallonata da me ad un solo
punto mentre il nostro amico aveva preso il largo grazie alla miriade
di punti fatta con l’esplorazione dei pianeti. Suchy conferma quindi
il suo essere un autore poliedrico, capace di creare giochi
impegnativi come
Underwater Cities
e giochi più leggeri come
Last Will
o il Club degli Spendaccioni o una via intermedia come questo Pulsar
2849 che nonostante richieda uno spazio importante sul tavolo, ha
dalla sua parte una fluidità ed una varietà di gioco davvero
considerevole. Alla fine della partita mia moglie ha apprezzato il
gioco, azzardando anche certe similitudini con il nostro amato
Burgundy, arrivando a proporre una rivincita in tempi brevi, cambiando il
lato delle plance tecnologia e magari con l’inserimento dei Quartieri
Generali che per la sua prima partita abbiamo lasciato nella scatola.

[Elena-*Ele*] Discoveries: The Journals of Lewis & Clark
2-4 giocatori • 14+ • 60′ • giocato in 2 • 70′ con
spiegazione
Discoveries: The Journals of Lewis & Clark

Dopo aver atteso con trepidazione la ristampa di
Lewis and Clark: Expedition, quest’anno riesco a fare l’en plein, provando anche Discoveries,
sempre dello stesso autore, ma con meccaniche differenti, incentrate
sulla gestione dei dadi e set collection. Interpretiamo uno dei membri
della spedizione con l’obiettivo di raccogliere nel proprio diario più
conoscenze possibili in modo da far progredire la scienza grazie a
queste scoperte. La partita parte un po’ in salita, visto che le prime
carte scoperta non sono particolarmente accessibili, ma richiedono un
certa programmazione, puntiamo quindi sui nativi americani per
ampliare le opzioni, io prediligo quelli che forniscono i set di
animali. Il posizionamento dei dadi è davvero interessante perché il
luogo in cui vengono utilizzati determina da quale parte vengono
scartati e successivamente si potranno riprende tutti i propri o
quelli da un lato del tabellone, compresi i dadi degli avversari. Ed è
proprio questo originale sistema di gestione comune dei dadi che
sfruttiamo a vicenda, per avanzare nelle scoperte. La sfida è stata
piacevole e serrata, con un buon equilibrio di scelte tattiche e
strategiche. Il paragone con il fratello maggiore viene quasi
naturale, io lo preferisco, ma l’esperienza di gioco è molto diversa e
Discoveries ha comunque una buona profondità e una sua forte
personalità, promosso!

[Yuri-Sayuiv] Eclipse: Second Dawn • 1-6 giocatori •
30’ a giocatore • giocato in 5 • 240’ con spiegazione (45’)
Eclipse: Second Dawn

Prima partita al gioco che cerca di competere con Twilight Imperium 4,
proponendo un 4X a tema spaziale con la promessa di una durata di 30
minuti a giocatore.  Abbiamo giocato in 5, di 3 alla prima
partita. La spiegazione è durata circa 45 minuti, ma alcune pause le
abbiamo dovute fare durante la partita per spiegare le nuove
tecnologie che uscivano ad ogni turno. Devo dire di essere stato
piacevolmente sorpreso. A discapito di una durata delle spiegazioni un
po’ lunga, il gioco una volta assimilata scorre molto bene. Le azioni
da fare ad ogni turno sono veloci ma al tempo stesso garantiscono la
giusta dose di pensiero. Mi è piaciuto molto il meccanismo per gestire
l’introito delle risorse, con i cubetti che vanno messi sui vari
pianeti, e allo stesso modo quello delle spese, dandoci la possibilità
di gestire quante azioni fare ad ogni turno in base alla nostra
disponibilità economica. La partita è partita piano, tutti quanti ad
esplorare, cercare di aumentare introiti. Da metà partita in poi si
sono incominciati a intravedere i primi conflitti. Io da una parte ero
chiuso, non potendo quindi andare ad attaccare il giocatore alla mia
destra, mentre allo stesso tempo avevo fatto una alleanza con la
giocatrice alla mia sinistra. Purtroppo, lei si era impossessata anche
dell’unico esagono che mi permetteva di viaggiare verso il centro. Eh
niente. Ho dovuto tradirla, attaccandola di sorpresa mentre cercava di
difendersi da altri attacchi. Di conseguenza mi sono beccato la
tessera del traditore che mi dava -2 punti a fine partita, ma
fortunatamente, all’ultimo turno c’è stato un altro tradimento e
quindi la tessera è passata a lui.  Abbiamo giocato con le plance
asimmetriche, io avevo quella specializzata nelle ricerche, potendo
ricercare 2 tecnologie per azione invece che 1. Alla fine, come sembra
essere il mio trend, sono arrivato secondo per 1 punto. Tolta la
spiegazione, la partita è durata poco più di 3 ore, una durata
prevedibile per partite in 6, ma noi eravamo in 5, quindi considerando
il fatto di avere 3 giocatori alla prima partita credo si possa
veramente stare intorno alla mezz’ora al giocatore. Il gioco mi ha
soddisfatto e lo rigiocherei volentieri. 

[Yuri-Sayuiv] Fantastic Factories • 1-5 giocatori •
45-60’ • giocato in 4 • 40 con spiegazione
Fantastic Factories

Gioco che ricordo uscito su KS, che mi intrigò ma di cui non feci il
back. Lo sono andato a recuperare per cercare qualcosa che mi desse
un feeling simile a
Gizmos, che tanto è piaciuto a mia figlia e il ragazzo (oltre a mio
figlio che ne è innamorato). Ogni giocatore riceve una plancia che
rappresenta la nostra fabbrica di partenza nella quale possiamo
decidere di spendere dadi per produrre energia, metallo oppure
pescare altre carte. Il turno di gioco è diviso nella fase di
acquisto, dove possiamo prendere una delle carte presente nel
display, fatta in ordine di turno, e una fase attivazione che può
essere fatta in simultanea. Durante la fase di attivazione tireremo
i nostri 4 dadi (più eventuali dadi bonus) per poi eseguire quante
volte vogliamo e nell’ordine che preferiamo le azioni di: Costruire una carta; Attivare una carta; Produrre risorse. Le carte che costruiamo sono di vari tipi: abbiamo carte passive,
che si innescano con certe azioni, carte che permettono di creare o
scambiare risorse, carte che ci permettono di generare casse (che
valgono 1 punto), carte per manipolare dadi e carte che danno punti.
Il gioco termina quando uno dei giocatori ha generato 12 casse o
costruito 10 edifici. Il gioco non ha deluso le aspettative, abbiamo
giocato diverse partite, quasi 1 al giorno, segno che è piaciuto.
Ogni partita è risultata diversa dalle altre, grazie alle numerose
carte e le differenti combo che si possono eseguire. Certo, un
incontro fortuito di carte che sembrano fatte una per l’altra,
potrebbe avvantaggiare uno dei giocatori, ma tutto sommato le
partite sono finite sempre con punteggi abbastanza vicini e se si
costruisce un bel motore si riescono a fare diverse azioni in ogni
turno (considerando che ogni carta edificio può essere attivata solo
una volta). In alcuni casi, anche i dadi possono influenzare quello
che si riesce a fare, ma non mancano modi per manipolarli o averne
di extra. Sicuramente una bella alternativa a Gizmos se piace il
genere, però forse, dopo aver giocato circa 4-5 partite, direi che
Gizmos lo preferisco un pelo di più. 


Questa settimana abbiamo soltanto un disinscatolamento, poi un
tutorial e un gameplay. Comincia la nostra “costruttora” Valeria-MeepleOnTheRoad col suo
[Gioca con me]
di Cities Skylines.

Nel secondo video abbiamo il ritorno del nostro Giulio-TheUncle,
che ci presenta e gioca per noi lo scenario demo di Escape Room: Il Gioco, contenente
due storie:
La Bambina e La casa sul lago.
F/B!O chiude il tris dei video, disinscatolandoci un piccolo titolo
pieno zeppo di emozioni, adatto a stimolare l’intelligenza emotiva
di piccoli giocatori dai 5 anni in su: Le storie della famiglia Emozioni.

Questa settimana è stato un ANONIMO a risolvere l’indovinello, che
con “si parte in tre e si vince anche arrivando in uno” celava
La Spedizione Perduta!

Vediamo un po’ se riesco a tirar fuori un indovinello da
ombrellone, una frase alla Settimana Enigmistica… bene, ce l’ho:
ti ferma sia in francese che in inglese.

Alla prossima domenica ludica!

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