[Prova su strada] Heroes of Normandie

scritto da Agzaroth


Mi arriva questa scatola attraverso due
passaggi: da Sergio a Fabio e da Fabio a me. Già questo, penso, non
depone a suo favore. Però mi ci metto lo stesso con un certo
entusiasmo – diciamo l’entusiasmo del maiale quando gli buttano il trogolo con gli avanzi della settimana – anche perché di questo gioco se n’è parlato abbastanza,
lo scorso anno.
Il fatto che questa sia una prova su
strada e non una recensione, vi fa già capire che non è finita
bene.

Wargame introduttivo basato
principalmente su punti azione, scelte simultanee, tiro dadi, poteri
variabili
. HoN tenta di coniugare la profondità simulativa dei
classici del genere con una certa semplicità di lettura iconografica
e una certa semplificazione regolistica. Che poi ci riesca è tutta
un’altra cosa.


MATERIALI E GRAFICA
La scatola arriva piena zeppa di
materiali solidi, per lo più fustelle di robusto cartone e plance di
gioco per il tabellone componibile. Anche le carte sono nella norma,
ovvero vanno imbustate.
Purtroppo tutto completamente
disorganizzato
, senza alcun divisorio interno o ziplock e i tasselli,
che hanno varie diverse funzioni, tendono un po’ a confondersi tra
loro.
Graficamente il gioco rasenta il
caricaturale, senza arrivare ad un simil-sturmtruppen ma nemmeno
troppo lontano, a mio parere molto poco adatto al tema e alle
atmosfere trattate.
L’iconografia non è così chiara come
ci si aspetterebbe, trattandosi per lo più di numeri su sfondo di
diverso colore, il cui significato va necessariamente imparato a
memoria e senza nessun effettivo aiuto simbolico.


REGOLAMENTO
Per quanto il gioco sia abbastanza
semplice, ho trovato il regolamento piuttosto confusionario e
approssimativo
, nonostante i numerosi esempi. Inoltre le eccezioni e
le complicazioni non mancano
e questo comporta una fastidiosa
attività di consultazione (non semplice) nelle prime partita.

AMBIENTAZIONE
Seconda Guerra Mondiale, fronte
occidentale
. Dallo Sbarco in Normandia in avanti. Armi e mezzi sono
quelli del periodo, le carte aiutano con qualche fatto/colore
storico. Non è che si respiri proprio l’odore della polvere e del
sangue però…

IL GIOCO (minuta)
Si forma il proprio esercito con un
sistema di personalizzazione abbastanza efficace e lo si manovra
spendendo punti azione, ordini nascosti dati in contemporanea al
nemico e l’ausilio di carte per implementare il tutto. Le risoluzioni
avvengono attraverso l’utilizzo del d6 opportunamente modificato
dalle situazioni/terreni, ecc. La partita dura massimo 8 turni o
comunque fino al conseguimento dell’obiettivo/PV di scenario.


IL GIOCO (esteso)
Per ogni scenario il gioco fornisce un
tot di punti reclutamento. Questi punti vengono spesi per comprare
delle tessere forate che rappresentano un plotone. All’interno dei
buchi di tale tessere è possibile inserire tasselli per potenziare o
implementare la propria squadra, sempre previa spesa di punti
arruolamento. Ad esempio con 200 punti si può comprare un tessera da
70 e una da 50. Poi aggiungere a quella da 70 (che comprende già di
base 4 squadre di fucilieri) un carro armato per 40 punti e le
granate per altri 10 o magari un eroe di guerra per 15, o ancora una
stella-ordine.

Quando entrambi i giocatori hanno
“comprato” l’esercito, si schiera in ordine di iniziativa
(fornita dallo scenario) e si parte.
Va detto che il setup, tra scegliere le
truppe e scegliere le carte (da un mazzo più ampio, in base alle
unità che si sono messe in campo e alla propria idea strategica),
sistemare le plance e i tasselli, non è esattamente breve.

Ad ogni turno si giocano, coperti,
tanti ordini numerati (da 1 a 10, più uno vuoto “bluff”) pari al
numero dei simboli stella-ordine del proprio esercito. I numeri così
giocati sulle unità ne determinano, una volta scoperti, l’ordine di
attivazione, dall’1 al 10
, alternandosi i due giocatori a partire da
chi detiene l’iniziativa. Avere più stelle-ordine garantisce quindi
di attivare più unità durante il turno, ma spendere in queste
stelle comporta aver speso meno in equipaggiamenti.

Ogni unità ha un valore di movimento,
di corazza e di fuoco contro la fanteria, i corazzati leggeri e
pesanti. Questi valori sono espressi con numeri su fondo colorato,
abbastanza efficaci una volta imparatone a memoria il codice. Per
combattere si tirano semplicemente dei d6 e se ne somma il risultato
ai modificatori
positivi: questo deve almeno uguagliare la difesa del
bersaglio, a sua volta sommata al d6 e ai suoi modificatori (es,
protezioni del terreno, carte giocate ecc.).
Le carte, dicevamo, aggiungono pepe e
incertezza al tutto
, tenendo conto che a inizio scenario si sceglie
come comporre il proprio mazzo in virtù dei tasselli scelti e della
propri strategia. Ad ogni turno si rimpingua fino a 4 la propria
mano, salvo abilità speciali in grado di ampliare la propria scelta.


Le unità hanno generalmente un lato
“sano” e un lato “ferito”, con statistiche diminuite. Ferire
una unità una volta significa semplicemente voltarla dal lato
ferito, mentre un secondo colpo la elimina del tutto. Esiste però la
possibilità di uccisione simultanea, con un tiro almeno doppio del
valore di difesa.

A questa base si aggiungono un infinità
di dettagli
che riproducono il terreno, le abilità speciali delle
truppe, i cecchini, le imboscate, i mezzi anfibi, la gittata, la
contraerea, i bombardamenti, le granate, i proiettili perforanti,
ecc.

RIGIOCABILITA’
Molto elevata, con scenari che partono
dal più semplice e meno denso di regole fino ai più lunghi e
complessi.


SCALABILITA’
Solo per due giocatori.

DIPENDENZA DALLA LINGUA
L’iconografia delle tessere e dei pezzi
di gioco è indipendente dalla lingua, ma le carte e l’aiuto di
gioco
, al quale ricorrerete molto spesso, contengono testo, per cui
consigliata la versione in italiano.

INNOVAZIONE
Lo scopo principale del gioco immagino
fosse creare un wargame abbastanza completo svincolandolo da scritte
e tabelle tipiche dei classici del genere. L’operazione è riuscita a
metà, nel senso che, nonostante lo sforzo, il ricorso alle regole
sarà comunque massiccio, con l’effetto di spezzare notevolmente il
flusso di gioco e la completezza è inevitabilmente sacrificata a
favore di una buona giocabilità.

INTERAZIONE
Essendo un gioco di guerra,
inevitabilmente alta. Al di là dell’ovvio scontro a fuoco in cui
mors tua vita mea, si esplica anche nel piazzamento degli ordini,
nelle loro priorità e nel relativo bluff, fase in cui si tenta di
entrare nella mente avversarie per prevenirne e sovrastare la
strategia.

PROFONDITA’
A dispetto di tutte le opzioni
proposte, HoN è abbastanza piatto e legato molto ad eventi
contingenti. Anche il piazzamento degli ordini coperti e della
priorità si risolve spesso in un terno al lotto in cui indovinare
le mosse avversarie è più dovuto a un colpo di fortuna che altro. E
anche se indovinate, non è detto che ci si possa fare molto. E anche
se si può fare qualcosa, si mette sempre di traverso il dado.
Insomma va preso con una certa
leggerezza.


ELEGANZA
Eccezioni, rimandi, regole e regolette.
Sebbene non abbia il frustrante livello di complicazione di un
wargame tipico, HoN non lesina una certa pastosità, che smorza in
partenza qualsiasi fluidità di azione e spensierato coinvolgimento
nelle meccaniche di gioco.

PREGI / DIFETTI
Materiali solidi e una iconografia che,
sebbene non così immediata come immagino fosse nelle intenzioni
degli autori, è comunque abbastanza funzionale. Imparato passo a
passo, scenario dopo scenario, risulta sufficientemente digeribile e
anche piacevole da giocare, forte anche di una durata contenuta,
rispetto ad altri titoli simili.
Interessante il metodo di assegnazione
e risoluzione ordini
, sicuramente più appagante e decisionale del
classico sistema Borg.
Al netto di tutto questo, il sistema è,
da una parte estremamente banale e fortunoso, dall’altra infarcito di
tante piccole complicazioni
e opzioni forse anche superflue. Per cui
ci troviamo di fronte a un gioco in cui la complicazione supera
decisamente la complessità
, a tutto svantaggio del divertimento e
della significatività di gioco.
Come nota negativa perdonale aggiungo
anche una scatola pessimamente organizzata e una grafica decisamente
stucchevole
.


CONCLUSIONE
HoN non è né carne né pesce. Rimane
nel limbo di quei giochi che tentano il “tanto ma non troppo”,
cercando inutilmente di coniugare programmazione e profondità con il
brivido dell’imponderabile. Fallendo, a mio parere, abbastanza
miseramente
. La sua piattezza di gameplay stride con la
personalizzazione dell’esercito, la banalità del sistema di
combattimento con le eccezioni e le complicazioni del regolamento, la
grafica caricaturale con le serietà del tema.
A chi potrei consigliarlo? A qualcuno
che potrà avere la costanza di scoprirlo scenario dopo scenario, a
chi non è disturbato dai contrasti insanabili, agli appassionati
aselettivi di tutto ciò che riguarda wargames e Seconda Guerra
Mondiale e soprattutto a chi ha avuto il coraggio e la fortuna di
finanziarne il kickstarter e non è poi riuscito a rivenderlo a un
prezzo decente.
Nota: la Devil Pig Games (un nome, un programma) ha avuto
successivamente la geniale pensata di produrre anche Shadows over
Normandie
, in cui i soldati americani combattono contro mostri
evocati da una setta nazista, roba tipo Cthulhu, uomini pesce ed altre
amenità. Solo per veri, veri estimatori.  





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