scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
in vacanza trova compagni di gioco brutti.
canguro ci ha fatto tirare un sospiro di sollievo, un monumento ci ha lasciato
senza fiato, una montagna ci ha accolto e un gorilla ci ha tenuto il muso.
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| Animal Inc |
Questo gioco è un frutto esotico di Kickstarter, sebbene abbia radici tedesche. La pagina stessa della campagna dichiara infatti l’ispirazione a Penguin Party di Knizia, in cui bisognava disfarsi di tutte le carte piazzandole a triangolo. Qui è stata aggiunta un’inusuale componente semi-cooperativa, per cui se si arriva al 5° piano segna punti positivi chi piazza l’ultima carta e gli altri negativi, se invece non vi si giunge succede il contrario (tutti positivi tranne l’ultimo). Le meccaniche si sono rivelate una piacevole sorpresa, per una scatoletta che pareva poca cosa e abbastanza derivativa. Le regole sono sostanzialmente due: oltre a quella sul punteggio, c’è quella sul piazzamento, per cui semplicemente potete posizionare una carta se sotto di essa ce n’è almeno una dello stesso colore. Nonostante l’essenzialità, generano possibilità di tattiche aggressive, sabotaggi e lettura dell’avversario. Dopo il primo round, speso a familiarizzare con le due regolette, i successivi sono trascorsi in maniera frizzante e divertente. La composizione di ogni nuova mano costringeva a continui adattamenti. Quello che non è piaciuto a nessuno è il tempo di gioco: decisamente si protrae oltre il dovuto. In 2 dura otto round, in 3 nove, ma in 4 ben sedici! In futuro durerà otto round pure in 4, con l’intento di ridurre il minutaggio a 20-30 in ogni configurazione.
giocatori • 60-120′ • giocato in solitario • 50′ + 15′ di lettura
regolamento
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| Atlantis Rising |
È un collaborativo bello tosto da vincere, che ho pensato bene di
affrontare in solitario, perdendo miseramente. Lo scopo del gioco è
quello di costruire nove componenti, spendendo le relative risorse,
più un nucleo di potenza, questo prima che le sei penisole dell’area
centrale di gioco sprofondino a causa delle carte sventura. Le aree
delle penisole, durante i turni, fungono da spazi azione per
recuperare risorse o seguaci da impiegare. Come principio generale mi
ha ricordato molto L’Isola Proibita – gioco che adoro – ma molto più
difficoltoso da gestire e molto più difficile da vincere. Durante la
partita bisogna essere bravi a gestire bene le gemme energia per
correggere tiri di dadi sfortunati, alzare barriere o ripristinare
sezioni sprofondate delle penisole. Bisogna poi utilizzare bene (ed
essere fortunati con) la pesca delle carte biblioteca, che regalano
bonus o azioni a favore. Che dire, un collaborativo particolare e articolato, che regalerà, di sicuro, una sfida lunga e impegnativa con
qualunque numero di giocatori al tavolo. Vorrò provarlo in altre
configurazioni per darne poi delle impressioni più approfondite che,
in solitario, sono state comunque buone. Ho l’impressione che in più
giocatori bisognerà trovare una bella e continua sintonia nelle scelte
per vincere: non si potrà assolutamente giocare senza confrontarsi con
gli altri, sarà davvero un tutti (concentrati) contro il gioco!
• 150′ con spiegazione e tediosa preparazione
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| AuZtralia |
Parto subito col confermare che la Z nel titolo sta per zombie. Nonostante i cattivi per la maggior parte siano legati all’immaginario lovecraftiano, questa è la conferma che ho avuto dall’autore in persona. Sempre parlando di immaginario, la mappa esagonata a me fa pensare a titoli ferroviari o a wargame, tra le varie cose. Ebbene, non siamo così distanti dalla sintesi ottenuta. Qui si tratta di piazzare il proprio porto, estendere da lì la rete ferroviaria e dedicarsi alle attività da punteggio: raccogliere fosfato, costruire fattorie e soprattutto sconfiggere mostri. La plancia personale ha un bel sistema di cubetti, per cui più usi le azioni e più costano, finché non perdi tempo a dare una resettata. Sì, perché la risorsa principale è il tempo ed è sempre il turno del più indietro sul tracciato dei round, compresi i cultisti da un certo punto in poi, da cui si attivano e possono pure vincere (spoiler: come nel nostro caso). Noi abbiamo cominciato la partita da punti opposti del tabellone, costruendo, raccogliendo e difendendo. L’apparato militare è a base di carte e abbastanza soddisfacente, carte che vengono impiegate pure per il movimento dei nemici secondo delle priorità. Devo dire che gestire i tipi di unità mandati in battaglia mi ha divertito molto, perché lasciava spazio sia a considerazioni statistiche sia a brividi aleatori. Quello che ci ha fregato maggiormente è stato lasciare in pace i mostri di livello 3, che poi si sono convertiti in un fracco di punti a fine partita. Credo che per mio gusto personale lo preferirò in modalità cooperativa pura, tuttavia potrò esserne certo solamente alla prossima partita.
giocatori • 10+ • 30-60′ • giocato in 5 • 90′ con spiegazione
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| Trekking the World |
Altro gioco fresco di Kickstarter: lo riesco a provare grazie ad
amici che non se ne fanno mancare uno! Questo è Trekking the World,
potenzialmente adatto a me, non tanto per il bel mix di
meccaniche – un insieme di draft, contratti, gestione mano,
movimento su mappa e collezione set – quanto per il tema del
viaggio, tra i miei preferiti. Al tavolo 4 adulti e una bambina di 7
anni che nessuno prende minimamente sotto gamba, in quanto gioca da
prima che iniziasse a parlare, avendo i genitori gamer. I due
possessori del gioco spiegano le regole a me e al Riccio: tutto
chiaro e si parte. Rimango incantata dalle carte dei monumenti,
egregiamente illustrate. La partita inizia soft, tutti e 5 cerchiamo
di accaparrarci qualche souvenir di vari colori per non rimanere
indietro sulle colonne che danno punti bonus e alla fine le
maggioranze saranno effettivamente divise abbastanza equamente. Me
l’avevano “venduto” come un giochino rilassante, ma in 5 giocatori
non lo è affatto, tanto che anche i miei amici si devono ricredere:
è un continuo rubarsi le carte movimento, sottrarre da sotto il naso
degli altri i monumenti quando pensavano di averli già in tasca e
bloccare la strada di proposito. Un vero caos sul tabellone. La mia
amica opta per la strategia dei monumenti con i gettoni bonus a
prescindere da quanto valgono: punti sicuri. Il marito decide di
completare meno monumenti, ma di valore superiore. Il Riccio è fuori
gioco, in quanto il figlio minore della coppia l’ha eletto a suo
nuovo migliore amico, richiedendo attenzioni e impedendogli di fare caso alla partita. Meglio per noi. Io cerco di fare
un po’ di tutto, ma mi trovo sempre la strada bloccata da qualcuno.
Riesco a prendere un paio di monumenti cinesi – Zhangjiajie e la
Grande Muraglia – e questo rimane il mio successo maggiore della
partita, chi mi conosce sa perché. La piccola di casa procede
indisturbata, riadattandosi velocemente ogni volta che un altro
giocatore la ostacola e deviando su monumenti diversi se qualcuno le
ruba quelli a cui puntava, con una tattica da vero giocatore
sgamato. Inutile dire che alla fine avrà la meglio sui 4 adulti e
non di poco. La settenne vince di oltre 10 punti su tutti noi. I
miei amici bocciano il gioco in 5 su tutta la linea. Il Riccio non
si esprime, a ragion veduta. Io ci devo riflettere: il titolo mi
intriga anche se semplice e mi incuriosisce il fatto che giri quasi
meglio in 2 o in 3. Quando arriverà in retail ci penserò. Per ora mi
godo le belle immagini e sogno l’Esercito di Terracotta, di nuovo,
come accade da tre anni a questa parte.
12+ • 90′ • giocato in 2 in circa 100′ con spiegazione
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| In the hall of the mountain king |
Approfitto delle vacanze per provare questo Kickstarter che ha
riscosso un buon successo e che sfoggia su BGG un lusinghiero 7,8.
Siamo dei troll che ricostruiscono il proprio regno abbandonato sotto
la montagna con un originale sistema piramidale di generazione
risorse e piazzamento polimini per scavare e costruire sale nella
montagna. Infatti quando viene arruolato un nuovo troll, deve essere
posizionato su altre carte, formando una “piramide”, producendo,
quindi, le sue risorse e tutte quelle dei troll sottostanti. La sfida
inizia selezionando 4 troll, che generano immediatamente risorse: io
lancio subito un incantesimo che mi permette di ottenere nuove
risorse, mentre il mio avversario punta a costruire un tunnel e
attivare un’officina, utile per scambiare risorse. Arruoliamo
differenti troll e proseguiamo scavando tunnel, puntando faticosamente
al centro della montagna, ma avendo pochi martelli a disposizione.
Riesco a posizionare una stanza e a trasportare una statua che mi
frutterà diversi punti, mentre il mio avversario piazza un basamento
bianco nell’area rossa, togliendomi quindi la possibilità di piazzare
il mio in quell’area. La partita scorre bene e in un attimo si innesca
la fine, arruolando il 10° troll, con una differenza di punti proprio
minima. Titolo che ci ha coinvolto e divertito, è rimasta la voglia di
reintavolarlo, per sperimentare altre strade e per provare la
configurazione in 3-4 giocatori, che dovrebbe essere la
configurazione top.
15′ • giocato in 5 in circa 10′ con spiegazione
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| Taco gatto capra cacio pizza |
Cercavo un giochillo semplicissimo da proporre in spiaggia, adatto a
tutte le età. Ho optato per questo, grazie anche alla demo PnP che Blue
Orange aveva condiviso durante il lockdown. Lo scopo del gioco è
sbarazzarsi di tutte le carte che si hanno, riuscendo sempre a essere i
primi che battono con la mano sulla pila degli scarti quando la carta
giocata corrisponde alla parola appena detta o in base alla carta
speciale. Il primi giri sono stati un po’ lenti, ma una volta
memorizzata la sequenza corretta delle 5 parole, la partita ha preso il
volo, tra errori, scioglilingua e tantissime risate. Il titolo è stato
un successo, frenetico e caotico, ha divertito davvero tutti, non sono
mancate le rivincite e le mani doloranti, ma poi guardare tutti i
giocatori mentre intraprendono la mossa del narvalo non ha prezzo ^_^
Questa settimana abbiamo soltanto disinscatolamenti per la parte video, con la nostra Valeria-MeepleOnTheRoad che nel primo unboxing ci
apre la scatola piena e compatta di
Predoni di Scizia, il reboot riambientato di Raiders of the Noth Sea.
coloratissimo e astrattissimo gioco,
Holi: Festival of Colors, con all’interno componenti deluxe e un tabellone 3D a tre
piani!
Acchiappasogni, in cui piccoli giocatori dai 4 anni in su,
con l’aiuto dei giocattoli, cercano di contrastare e coprire incubi.
Siete dei lettori cattivi! Per la seconda settimana non avete
nemmeno provato a dare una soluzione a “stessa storia, stesso posto, stesso Zar” che,
palesemente, si riferiva al gioco
Michele Strogoff!
Vediamo come ve la cavate con questa frase che si riferisce,
nello specifico, allo svolgimento del gioco stesso:
si parte in tre e si vince anche arrivando in uno.
Alla prossima!
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