scritto da
White Winston (Andrea P.) e da tutta la redazione di Giochi sul Nostro Tavolo
100. [Simarillon] Le Leggende di Andor (2012) di Michael Menzel, edito da KOSMOS e localizzato da Giochi
Uniti, per 2-4 giocatori, durata 60-90 minuti, dipendente dalla lingua.
Regolamento facile e eroi (mago, guerriero, nano, ranger) che si aggirano per risolvere i cinque scenari proposti nella
scatola completando le importanti missioni per salvare le terre di Andor. Si può combattere, viaggiare, esplorare, riposarsi
consumando il tempo, risorsa preziosa che determina quando finirà il gioco e quando sarà superato lo scenario. Il gioco è un
cooperativo puro (così anche qui si potrà coinvolgere qualcuno più restio a giocare con l’idea del giochiamo insieme).
L’ambientazione è ben resa, i disegni, bellissimi, di uno dei migliori illustratori di giochi, Menzel (che è anche autore
del gioco) ottimi anche per appagare l’occhio, così come le sagome cartonate sia degli eroi sia dei cattivi fanno la loro
figura, mantenendo il costo accessibile. Una missione tutorial permette di introdurre lentamente i giocatori nelle meccaniche
di gioco, insomma ha proprio tutto per coinvolgere nuovi giocatori. E se piacesse… mancano forse alcuni scenari, ma come
sempre le espansioni possono risolvere il problema regalo per qualche anno a venire.
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99. [Sayuiv] La casa dei Sogni (2016) di Klemens Kalicki, edito da Rebel e localizzato da Asmodee, per 2-4 giocatori, durata 30-45 minuti, con
poca dipendenza dalla lingua, dipendente dalla lingua.
La casa dei sogni è un gioco di draft studiato per la famiglia. Ogni giocatore riceve una plancia a forma di casa e
durante il corso del gioco andremo a posizionare carte rappresentanti le varie camere di una casa. Come in un collezione set,
alcune camere donano più punti se composte da 2 o 3 carte. In aggiunta si prendono carte tetto o utilità che permettono di
eseguire azioni speciali o donano oggetti decorativi per le camere. La rigiocabilità è assicurata dalla grande quantità e varietà di stanze e di carte speciali che usciranno sempre in ordine diverso, oltre che dalla notevole interazione, seppur indiretta, tra i giocatori. Il gioco è veramente adatto a tutti e non mancherà di divertire anche il target dei gamer scafati. Lo stile delle
illustrazioni e i materiali fanno davvero una bella figura al tavolo.
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98. [Matte] Cacao (2015) di Phil Walker-Harding, edito da AbacusSpiele e localizzato da Cranio Creations e uplay
Edizioni, per 2-4 giocatori, durata 45 minuti, indipendente dalla lingua.
Un piazzamento tessere per 2-4 giocatori che è riuscito a distinguersi senza subire il pesante paragone con Carcassonne,
pietra miliare del genere. In Cacao ognuno dei giocatori avrà a disposizione tre tessere villaggio dove su ogni lato sarà
presente una certa quantità di lavoratori (da 0 a 3). Ad ogni turno, si posizionerà un villaggio posizionandolo a fianco a
una tessera giungla. Se sul lato della tessera villaggio posizionato sono presenti lavoratori, si attiverà la tessera giungla
adiacente un numero di volte pari al numero di lavoratori. Insomma, un concetto che può sembrare complicatissimo a parole, ma
che invece dal lato pratico è estremamente intuitivo, tanto che Cacao è uno dei pochi giochi che sono riuscito a proporre ai
miei suoceri. Prestate attenzione, perché i modi per fare punti sono diversi, dai templi al percorso sul fiume, ma cercate di
raccogliere cacao e rivenderlo nel modo migliore!
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97. [Chrys] Cthulhu: Death May Die (2019) di Eric M. Lang e Rob Deviau, edito da CMON e localizzato da Asmodee, per 1-5
giocatori, durata 90-120 minuti, dipendente dalla lingua.
Questo gioco è il risultato di una campagna Kickstarter di enorme successo, ma anche il frutto della cooperazione di due
tra i più famosi autori di giochi contemporanei. A differenza di molti giochi a tema lovecraftiano questo ci lancia
direttamente nella parte finale della storia, quando scoperti i piani dei cultisti andiamo a fermarli a casa loro. Per questa
ragione si incentra su aspetti molto più adrenalinici e d’azione invece che investigativi. Molti personaggi tra cui
scegliere (10 solo nella scatola base), più antichi affrontabili e diverse avventure slegate tra loro, ciascuna con una sua
meccanica unica, garantiscono partite sempre diverse. Altra particolarità è il tracciato della pazzia dei personaggi che al
suo salire ci porterà alla fine alla perdita del personaggio, ma ci renderà anche sempre più forti man mano che impazziamo.
Per la prima volta non saremo in balia degli orrori lovecraftiani, ma saremo armati fino ai denti e pronti ad affrontarli.
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96. [Pinco11] Through the Ages (2006) di Vlaada Chvátil, edito da CGE e localizzato da Cranio Creations, per 2-4
giocatori, età 14+, durata 240 minuti, contiene molto testo in lingua.
Il paradigma del gioco di civilizzazione cinghialoso.
Potrei anche fermarmi nella descrizione con la frase di cui sopra, perché già essa, assieme alla durata media a partita
(anche ottimistica), descrive la realtà di un titolo che alberga stabilmente nella top 10 di BGG da anni. Complesso, soggetto ad
analysis paralysis, titolo di culto per intere comunità di giocatori di nicchia. Rimane relativamente in basso nella nostra classifica essendo titolo difficile da digerire e
ancora di più da mettere in tavola con frequenza, ma resta uno dei migliori giochi di sempre. Sono usciti suoi adattamenti su
app e potrebbe valere la pena di provarli, per impratichirsi il giusto, così da poterlo mettere sul tavolo con la frequenza
che meriterebbe.
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95. [Matte] Maracaibo (2019) di Alexander Pfister, edito da Game’s Up e localizzato da uplay Edizioni, per 1-4
giocatori, durata 30-120 minuti, bassa dipendenza dalla lingua.
Come altri giochi “pesanti” precedenti di Pfister, anche stavolta racchiude al suo interno tante meccaniche
diverse tra loro, mescolate sapientemente tanto che il risultato finale può sembrare quasi originale. Ambientato nei Caraibi nel XVII secolo, riprende per certi versi Great Western Trail, dove potremo muovere la nostra nave
di un certo numero di caselle all’interno di un percorso fisso. Una volta terminato il movimento si svolgeranno le azioni
legate al tipo di luogo dove abbiamo deciso di fermarci. Potremo quindi giocare carte come merci (l’iconografia richiama
quella di Oh My Goods) oppure come edifici costruendoli pagandone il relativo costo. Il tutto tenendo d’occhio anche la
propria plancia personale, rappresentante la propria nave, che cercheremo di migliorare per essere pronti ad aiutare (in cambio
di monete o punti vittoria) una delle tre potenze dei mari (Francia, Inghilterra e Spagna). Chi per primo conclude il percorso farà terminare il turno anche agli altri giocatori, quindi cercate di ottimizzare le
vostre mosse, anche perché in globale il gioco non offre molto respiro: quattro turni e la partita sarà finita.
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94. [MeepleOnTheRoad] Draftosaurus (2019) di Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc e Théo Rivière, edito da
Ankama e localizzato da Ghenos Games, per 2-5 giocatori, durata 15 minuti, indipendente dalla lingua.
Rapido e coloratissimo gioco di draft in cui, per una volta, non si scelgono carte ma… dinosauri! Come gestori di un
parco divertimenti a tema preistorico, siamo chiamati a organizzare i recinti, dividere le specie e gestire gli spazi in modo
che tutto si incastri alla perfezione sulla nostra plancia – standard o innevata – garantendo soddisfazione agli avventori
del parco così come a noi, manipolatori di questo fantastico mondo giurassico. Draftosaurus è un titolo family che
nell’ultimo anno si è conquistato un posto sui nostri scaffali grazie alla sua immediatezza – di comprensione delle
regole tanto quanto di svolgimento dei round di gioco – e agli adorabili meeple-dinosauri di legno sagomato.
Un’esperienza di gioco veloce, ma appagante per grandi e piccini, di un divertimento spiccio che fa venire voglia di
giocare subito una partita dietro l’altra. L’espansione Aerial Show introduce una settima specie di dinosauri oltre
quelle del gioco base e offre ulteriori possibilità di punteggio per una maggiore variabilità del titolo.
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93. [Simone M.] Viticulture (2013) di Jamey Stegmaier e Alan Stone, edito da Stonemaier Games e localizzato da Ghenos
Games, per 2-6 giocatori, durata 90 minuti, dipendente dalla lingua.
Piazzamento lavoratori a tema etilico… pardon vinicolo, progettato dall’ormai noto duo Stegmaier /Stone,
che vede i giocatori nei panni di operosi viticoltori in competizione. Bisogna creare un motore più che oleato con una serie
di carte (edifici, migliorie…) che consentono di ottimizzare le azioni disponibili in plancia per migliorare le proprie
vigne, distillare vino e soddisfare le richieste. Nel 2015 il titolo viene reimplementato con ben 3 espansioni fra le quali
spicca Tuscany che porta il gioco su un altro livello e completandolo in maniera perfetta trasformandolo così in Viticulture:
Essentials, l’edizione definitiva. Con Tuscany si aggiunge un nuovo modo per fare punti grazie all’influenza che è
possibile esercitare sulle province toscane (grazie a una mini-mappa della regione), viene introdotta una modalità più
strategica di stabilire l’ordine di gioco e infine l’ormai collaudatissimo Automa SM per giocare il titolo in modalità
solitaria.
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92. [*Ele*] Tikal (1999) di Michael Kiesling e Wolfgang Kramer, edito da Ravensburger e localizzato da dV Giochi, per 2-4
giocatori, età 10+, durata 90 minuti, indipendente dalla lingua.
Vincitore dello Spiel des Jahres nel 1999, primo titolo della famosa trilogia delle maschere, annoverato tra i classici. I giocatori controllano un gruppo di esploratori nella foresta centro-americana alla ricerca di tesori e templi Maya; il
titolo combina sapientemente diverse meccaniche di posizionamento tessere e maggioranza, compresa la possibilità di effettuare
l’asta per la selezione delle tessere, regalando un’esperienza di gioco memorabile grazie anche al calcolo dei punti
prestigio conteggiati con un turno speciale per ogni giocatore in base ai tesori raccolti e alle piramidi sulle quali si ha la
maggioranza in quel preciso momento. Un titolo interattivo, profondo ed elegante che non sente il peso degli anni e che gode di un’ottima
rappresentazione, grazie ai materiali della nuova edizione del 2017.
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91. [F/B!O P.] Pandemic (2008) di Matt Leacock, edito da Z-Man Games e localizzato da Asmodee, per 2-4 giocatori, età
8+, durata 45 minuti, poco dipendente dalla lingua.
È il riferimento assoluto per i cooperativi puri. Ogni giocatore ha un ruolo (che in qualche modo supera le regole base)
e nel proprio turno ha 4 punti azione da spendere per: spostarsi sulla mappa, rimuovere cubetti malattia dalla città in cui ci
si trova, costruire un laboratorio di ricerca, scambiare carte con gli altri e trovare una cura per una malattia (scartando 5
carte del colore corrispondente). Per vincere devono curarle tutte e 4, mentre perdono se finiscono le carte giocatore,
esauriscono i cubetti di una malattia o si verificano 8 focolai (4° cubetto in città). Un successo clamoroso. Le malattie che
si diffondono sul pianeta, la tensione che sale, i momenti di panico quando si volta una carta Epidemia, l’estrema
rigiocabilità, l’interazione tra i giocatori, i ruoli: da quando è uscito ha fatto scuola.
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90. [Interesse Ludico] Near and Far (2017) di Ryan Laukat, edito da Red Raven Games e localizzato da dV Giochi, per 2-4
giocatori, durata 90-120 minuti, dipendente dalla lingua.
Chrys in sede di recensione definisce Near and Far come uno scrigno dell’immaginazione. Una definizione molto
evocativa che calza a pennello per uno dei pochi casi di vera autorialità della nostra passione preferita. Solitamente la
creazione di un gioco in scatola richiede uno sforzo collettivo, mentre Ryan Laukat fa tutto da sé, progetta, illustra, testa,
produce e distribuisce. Ma ancor più notevole è il fatto che i mondi che crea per i suoi giochi siano sempre ricchi di
inventiva e che pigi l’acceleratore sulla sperimentazione. In questo senso Near and Far è più unico che raro: miscela
sapientemente i generi gestione risorse, esplorazione su mappa e narrativo, fornendo al giocatore un’avventura molto
profonda e dalla durata considerevole, ampiamente customizzabile secondo le proprie esigenze gaming e che dopo una ventina di
partite avrà ancora qualcosa da dire. Sicuramente un gioco più unico che raro, ma l’invito in ogni caso è di
approfondire la conoscenza di Laukat: lo si ama o lo si odia, ma se si ama, lo si fa con un’intensità rara.
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89. [Simarillon] Otto Minuti per un Impero (2012) di Ryan Laukat, edito da Red Raven Games e localizzato da dV Giochi,
per 2-5 giocatori, età 13+, durata 20 minuti, indipendente dalla lingua.
Per oggi ho un sogno… conquistare il mondo! E posso farlo in 8′. Una manciata di monete, dipendente dal numero di
giocatori, una manciata di armate da distribuire sulla mappa del globo, due città da cui far, eventualmente, partire le
proprie armate, una plancia mini (anche troppo) e un mazzo di carte con rappresentata un’azione, nella parte alta e un
simbolo nella parte bassa. Otto Minuti per un Impero è un bel gioco, che mischia sapientemente la maggioranza alla collezione
set. Il gioco prevede, come è facilmente intuibile, una forte interazione tra tutti i giocatori. In due diventa quasi
scacchistico, in tre soffre se tutti i giocatori non sono allo stesso livello, da quattro in su diventa una vera lotta per ogni
lembo ti terra. La mappa double-face permette una piccola variazione sul tema e poi la velocità di una singola partita (non
stiamo negli otto minuti, ma comunque una partita a cinque giocatori non supera la mezz’ora e si può chiudere in una
ventina di minuti) avvantaggiano eventuali rivincite: la quintessenza del microgame!
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88. [Sayuiv] Visconti del Regno Occidentale (2020) di Shem Phillips e S J Macdonald, edito da Garphill Games e localizzato
da Fever Games, per 1-4 giocatori, durata 60-90 minuti, indipendente dalla lingua.
Ultimo gioco della trilogia dell’Occidente e quello che a me è piaciuto di più. Il gioco propone un leggero
deck-building associato a una mega ruota (la plancia centrale) dove andremo girando con il nostro Visconte per eseguire varie
azioni come commerciare, studiare manoscritti, mandare seguaci al castello, costruire edifici e assoldare abitanti. Grazie a
questo, il gioco offre molte strategie per fare punti, ma ovviamente non sarà possibile perseguire tutto, quindi è molto
importante puntare su 1 o 2 aspetti e cercare di ottimizzare il mazzo in quella direzione. Inserisce diverse idee utili su di un impianto collaudato e classico, ottenendo un risultato sufficientemente fresco e intrigante: compaiono parecchie sfaccettature utili a donare varietà e il mini-gioco centrale del castello aggiunge molta interazione. Disegni di The Mico e qualità dei
materiali a cui ci ha abituato Shem Phillips.
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87. [Bernapapà] Trajan (2011) di Stefan Feld, edito da Ammonit Spiele e localizzato da Asmodee, per 2-4
giocatori, età 12+, durata 90 minuti, indipendente dalla lingua.
Al tempo dell’antica Roma ci troviamo ad aumentare la nostra gloria partecipando alle campagne di conquista nel
nord europa, abbellendo la città eterna con nuovi edifici, commerciando merci nel mercato marittimo, senza dimenticare di far
valere la propria notorietà in Senato. Tutto questo è un mero pretesto per costruire un gioco particolarmente accattivante,
dove il nostro Feld, autore di indiscussa prolificità, con perle di rara bellezza, inserisce la dinamica del Mancala per
determinare quale azione sarà intrapresa dai giocatori. Ciascuna di esse porta punti vittoria nelle proprie tasche, ma
riuscire a specializzarsi in una direzione migliora la resa. Un titolo che richiede una gestione oculata delle proprie azioni,
anche in relazione all’interazione con gli altri giocatori e con le richieste del gioco stesso. La gestione del mancala
rende molto complessa la specializzazione, a meno di una pianificazione accurata. Un gioco da gamer che rispecchia appieno la
molteplicità di strade per far punti tipica dell’autore.
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86. [Simone M.] Wingspan (2019) di Elizabeth Hargrave, edito da Stonemaier Games e localizzato da Ghenos Games, per 1-5
giocatori, durata 40-70 minuti, dipendente dalla lingua.
Gioco Card Driven con Collezione di Set annessa a tema ornitologico. Nella versione italiana, all’epoca del lancio,
è stato il titolo con più “doppi sensi” apostrofato dalla comunità ludica. Il gioco una volta sui nostri tavoli si
è rivelato un piccolo gioiello, semplice, immediato, sufficientemente profondo e con un comparto grafico e di materiali di
primissimo livello (come ormai ci ha abituato SM del resto). I giocatori sono appassionati di bird-watching intenti ad
avvistare e collezionare sulle proprie plance esemplari di volatili sottoforma di carte. Le carte potranno essere giocate dalla
nostra mano e piazzate sul primo spazio disponibile più a sinistra, corrispondente all’habitat dell’animale. Le carte
possono fornirci diverse abilità (immediate, attivabili volontariamente o che si innescano in determinate condizioni). Ogni
carta ha un costo in cibo che viene acquisito e speso durate la partita. Alla fine vince chi avrà ottenuto il numero maggiore
di Punti Vittoria dopo aver soddisfatto il maggior numero di obiettivi scelti all’inizio della partita stessa e arrotondato
grazie anche al numero di uova prodotte. Da notare l’incredibile aderenza scientifica dei vari esemplari per cui è
presente il nome scientifico e l’esatta collocazione geografica sul suolo americano. Nel game design, inoltre,
l’autrice ha cercato di rendere le “abilità” dei volatili il più possibile pertinenti alle loro caratteristiche
nel mondo reale. Il gioco si è arricchito già di due espansioni Europa (2019) e Oceania (2020).
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85. [Simarillon] VektoRace (2018) di Spartaco Albertarelli e Davide Ghelfo, edito da Kaleidos Games e distribuito da
Ghenos Games, per 2-4 giocatori, età 12+, durata 60 minuti, indipendente dalla lingua.
Gioco di corse, quindi, scopo del gioco è quello di tagliare per primi il traguardo. Il sistema di gioco di VektoRace è
stato ribattezzato dagli autori “Octagon System” dal momento che le auto sono costituite su base ottagonale, il
movimento si basa su questa base e, ovviamente, strizza l’occhio ai sistemi dei vettori con cui tutti abbiamo giocato sui
banchi di scuola. Piste, sempre differenti, che si costruiscono sui passaggi obbligati con singoli check point e con auto che
scalano le proprie marce per muoversi più o meno velocemente e che hanno Gomma e Nitro per “forzare” le regole, accelerando o decelerando tra curve e lunghi rettilinei. Gioco da giocare d’intuito e istintivamente, con
“sportellate” e “scia” che sono quel tocco di movimento in più per un gioco che non può mancare nella
collezione di un appassionato di giochi e di giochi di corse in particolare.
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84. [Figlio di Griffin] Cryptid (2018) di Hal Duncan e Ruth Veevers, edito da Osprey Games e localizzato da Playagame
Edizioni, per 3-5 giocatori, età 10+, durata 30-50 minuti, dipendente dalla lingua.
Serpenti marini, Yeti, Chupacapra… qualunque tipo di creatura sia questo Cryptid noi lo troveremo, anzi solo uno di noi
troverà la sua tana e lo farà seguendo inizialmente una singola traccia! Saremo dei cripto-zoologi che, a partire da un
personale (e segreto) indizio, cominceranno la ricerca interrogando gli altri giocatori per ricevere piccole dritte o
esplorando una delle tessere della mappa per verificare, sempre con l’aiuto degli altri, se le proprie intuizioni
effettivamente vanno verso la scoperta della tana. Queste due semplici azioni, interrogare ed esplorare, si concluderanno
posizionando sugli esagoni della mappa dischetti oppure cubetti a seconda che si sia indicato un luogo per la possibile
presenza della tana o meno. Qualcuno in rete ha scritto che questo Cryptid è diventato fin da subito una pietra miliare nel
panorama dei GDT. Una grandissima verità, perché con pochi e basici materiali e con un’idea di gioco semplice, ma
concreta, rappresenta ormai uno dei più belli e particolari giochi di deduzione moderni.
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83. [MeepleOnTheRoad] Stone Age (2008) di Bernd Brunnhofer, edito da Hans im Glück e localizzato da Giochi Uniti, per
2-4 giocatori, durata 60-90 minuti, indipendente dalla lingua.
Considerato da molti un caposaldo nel mondo dei GdT moderni, è il titolo che in genere si tira giù dallo scaffale
quando si vuole iniziare un neofita alla meccanica del piazzamento lavoratori. E il tema ci riporta proprio all’inizio
della Storia, a quel mondo di cacciatori-raccoglitori, costruttori di utensili e primi agricoltori in cui i nostri antenati
provavano a sopravvivere. E noi faremo lo stesso, cercando di sfamare la nostra tribù per farla riprodurre e progredire
attraverso la gestione di risorse, la collezione di set, la risoluzione di contratti e il lancio di dadi. Già, i dadi in un
gestionale strategico. Ma Stone Age ha un flusso di gioco così fluido e gira talmente bene da farci tollerare anche la
sfortuna di un tiro di dadi andato male che non ci permetterà di mangiare alla fine del round. Un titolo immancabile nelle
nostre collezioni, svecchiato anche dalla recente Winter Edition – 10° Anniversario che aggiunge alcune varianti, tra cui
quella degli Animali Selvatici. Cosa sarebbe la vita nella Preistoria senza bestie feroci pronte a divorarci?
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82. [Interesse Ludico] The Game (2015) di Steffen Benndorf, edito da Nürnberger-Spielkarten-Verlag e localizzato da dV
Giochi, per 1-5 giocatori, durata 20 minuti, indipendente dalla lingua.
Se passando dal vostro negoziante di fiducia vedeste questo gioco, non sareste colpiti. La grafica è spartana, con una
singola illustrazione (nemmeno troppo carismatica) ripetuta su ogni carta, e dalla descrizione sul retro sembra un gioco simile
al solitario di Windows. Sì, siamo davanti a un collaborativo e sì, si tratta di un gioco di carte numerate da 2 a 99 in cui
bisogna “semplicemente” riempire quattro file, due ascendenti e due discendenti, nella speranza di sbarazzarsi
dell’intero mazzo. Allora perché è così difficile vincere? Perché una partita tira l’altra? Ragionamento,
affiatamento di gruppo e voglia di vincere sono i requisiti di una partita a The Game.
Filler di forma, ma gioco di sostanza, fa tutto ciò che un progetto ludico deve fare: stimola con intelligenza, crea interazione e induce a replicare subito l’esperienza di gioco.
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81. [Simarillon] Kingsburg (2007) di Andrea Chiarvesio e Luca Iennac, edito da Giochi Uniti, per 2-5 giocatori, età 13+,
durata 90 minuti, indipendente dalla lingua.
I giocatori rappresentano feudatari impegnati, nell’arco di cinque anni, a migliorare il proprio territorio (una
plancetta personale) tramite la costruzione di edifici (bellici, religiosi, commerciali…), cercando a tale scopo di
ingraziarsi i vari funzionari reali presenti sul tabellone. Non vi piacciono i giochi con i dadi? Siete sfortunati con i lanci?
Kingsburg potrebbe essere il vostro gioco dal momento che è necessaria una certa programmazione e l’uso dei dadi è
comunque mediato dalle azioni che si possono fare sul tabellone, anche se un triplo 6 rimarrà comunque un gran bel tiro e un
triplo 1 un tiro di m…. Il gioco permette strategia anche piuttosto differenti per giungere alla vittoria. Il gioco è un
“tedesco” con i dadi, soffre quindi di una scarsa interazione (se non indiretta) tra i giocatori, ma ha i pregi dei
gestionali tedeschi, di programmazione e, nella partita, vincerà sicuramente il migliore. Forse il difetto maggiore è un
po’ di ripetitività nel trascorrere degli anni e una scarsa influenza del fattore bellico, comunque un gioco che a tutti
gli effetti può considerarsi un ottimo classico.
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80. [Simone M.] Barony (2015) di Marc André, edito da Matagot e localizzato da Asmodee, per 2-4 giocatori, durata
45 minuti, indipendente dalla lingua.
Gioco di piazzamento su plancia modulare stretto (gran parte delle dinamiche di gioco vertono a bloccare gli avversari) e
cattivo ambientato in una terra di vaga ispirazione fantasy (ma poteva essere anche l’impero romano). Un eurogame solido,
dall’anima scacchistica, ben strutturato creato da Marc André (autore di Splendor). Come per il precedente titolo
dell’autore ci troviamo dinanzi a un piccolo gioiello dotato di una profondità strategica incredibile e di una notevole
giocabilità. Titolo intrigante e non proprio per principianti. D’impostazione scacchistica, Barony, si avvale di un
comparto regole snello e di ottimi materiali. La durata è contenutissima (circa 45 minuti) tanto da invogliare a un replay
immediato. Se vi è piaciuto Splendor non vi deluderà assolutamente. Nel 2016 il gioco si espande con Sorcery, unica
espansione creata e inedita in Italia. Aggiunge il quinto giocatore e una nuova risorsa ovvero la Magia (giusto per
sottolineare che di fantasy si tratta), ma anche qui ci troviamo davanti a una mera speculazione commerciale che, a mio avviso
nulla aggiunge, a un gioco già perfetto così com’è.
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79. [White Winston] Progetto Gaia (2017) di Jens Drögemüller e Helge Ostertag, edito da Feuerland Spiele e localizzato
da Cranio Creations, per 1-4 giocatori, durata 60-150 minuti, indipendente dalla lingua.
Per coloro che ancora non lo sapessero (siete rimasti credo in tre…) il duo Drögemüller-Ostertag è lo stesso di
“Terra Mystica”; infatti “Progetto Gaia” rappresenta una versione 2.0 del celebre successo del 2012,
riportando le stesse meccaniche (con alcune significative implementazioni e qualche aggiunta) in una veste
“spaziale”. Il vostro compito sarà quello di guidare una delle 14 razze a disposizione alla conquista dello spazio,
colonizzando pianeti, costruendo strutture sempre più prestigiose e aumentando la vostra ricerca tecnologica. Uno dei
cinghiali più apprezzati di sempre, nonché una delle poche riedizioni che hanno trovato in pubblico e critica un largo
giudizio positivo, soprattutto nei riguardi del suo gioco di origine. Gioco complesso e neanche semplicissimo da assimilare, ma
in grado di restituire una delle esperienza “alla tedesca” più appaganti di sempre.
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78. [Figlio di Griffin] Sagrada (2017) di Adrian Adamescu e Daryl Andrews, edito da Foodgate Games e localizzato da Cranio Creations, per 1-4 giocatori,
età 14+, durata 20-40 minuti, poco dipendente dalla lingua.
Spesso, quasi sempre a dire il vero, questo gioco viene accostato al fortunatissimo Azul, in una sorta di scelta
dicotomica, manco avessero tanti punti in comune. Questo Sagrada, invece, con Azul condivide solo il carattere astratto e la
buona qualità, soprattutto tattile, dei materiali in uso. Sagrada è un titolo di selezione dadi dove ogni giocatore sarà
impegnato a utilizzarli per riempire il proprio schema, sempre differente dagli altri, fatto di numeri e colori, stando però
attento alle limitazioni date dalle regole di piazzamento, un po’ come il Sudoku: non potrò, ad esempio, mettere vicini
dadi con numeri o colori uguali. Per descrivere questo titolo ne ho, mio malgrado, citato altri due, ma vi assicuro che Sagrada
vive di una propria dignità ludica che vi porterà un valido e stimolante sforza-meningi da provare (ve lo consiglio
caldamente) anche in solitario.
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77. [Interesse Ludico] Cartographers (2010) di Jordy Adan, edito da Thunderworks Games e localizzato da Raven
Distribution, per 1-100 giocatori, durata 30-45 minuti, poco dipendente dalla lingua.
Se dovessi conservare un solo Roll’n’Write nella mia collezione probabilmente sarebbe Cartographers, ambientato
nel mondo di Roll Player e a base polimini. Il pretesto è quello di disegnare la mappa del proprio villaggio, scegliendo di
volta in volta i pezzi in stile tetris. I punti vittoria si ottengono in maniera differente in ognuno dei 4 turni e questa
informazione è accessibile dal principio, cosa che infonde un po’ di programmazione a lungo termine che non fa mai male e
che è spesso poco presente nel genere. Sorprendentemente, sebbene i materiali siano esclusivamente mazzetto, blocco disegni e
matite, l’alea nella composizione e pesca delle carte rende il titolo molto rigiocabile. Ottimo rapporto contenuti/prezzo,
durata da filler, gameplay accessibile a tutti, ma che non si dimentica dei giocatori più assidui sono caratteristiche che
fanno di Cartographers un gioco valido anche nel lungo termine e il cui acquisto si ripaga nel breve.
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76. [Figlio di Griffin] Architetti del Regno Occidentale (2018) di Shem Philips e S J Macdonald, edito da Garphill Games
e localizzato da Fever Games, per 1-5 giocatori, età 12+, durata 60-80 minuti, indipendente dalla lingua.
Il capostipite di una Trilogia ha sempre il peso della responsabilità di apripista che hanno tutti i primogeniti. In
questo Regno Occidentale saremo prima Architetti, poi Paladini e infine Visconti. In questo titolo, da Architetti, ci troveremo
calati nella gestione delle diverse risorse per la costruzione di edifici di vario genere, fino addirittura a contribuire alla
costruzione della importantissima Cattedrale. In questo piazzamento lavatori molto veloce, dovremo stare attenti a gestire bene,
oltre ai lavori, anche la nostra reputazione con un quid aggiuntivo dato dalla possibilità di recuperare i lavoratori spesi
sul tabellone, solo e soltanto, con una particolare azione di cattura e imprigionamento che servirà anche a depotenziare le
azioni degli altri (perché più lavoratori si avranno su di uno spazio azione, più forte e remunerativa sarà
quell’azione). C’è anche una valida e difficile modalità automa avversario, giocabile sia per partite in solitario
che per partite a due, che rende questo titolo gustoso per più palati. Le azioni sono tante, ma si apprendono e acquisiscono
in pochi giri.
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75. [Interesse Ludico] Glen More (2010) di Matthias Cramer, edito da Ravensburger, per 2-5 giocatori, durata 45-70
minuti, poco dipendente dalla lingua.
Quando si dice nella botte piccola c’è il vino buono, quel vino si chiama Glen More, che con un prezzo sotto i 25
euro propone un german con posizionamento tessere e gestione risorse davvero notevole, che non a caso ha visto un sequel in cui
tutto viene espanso e migliorato. Ciononostante il primo Glen More, superata la decina di anni di età, rimane assolutamente
valido. La particolarità consiste nel tracciato dei giocatori, sul quale vengono posizionate le tessere che è possibile
comprare. Questo scandisce i turni, facendo giocare sempre l’ultimo giocatore della fila. I giocatori quindi cercano di
impossessarsi di castelli, fabbriche, allevamenti e colture migliori, consapevoli che andare a pescare quelle più lontane si
traduce nella perdita di diversi turni. Mentre prende vita il proprio podere e si commercia con la banca centrale, si crea una
specie di dipendenza da questa meccanica che spinge il giocatore a migliorarsi partita dopo partita. Economico, ma prezioso.
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74. [Interesse Ludico] Bananagrams (2006) di Rena Nathanson e Abe Nathanson, edito da Bananagrams Inc. e localizzato da
dV Giochi, per 1-8 giocatori, durata 15 minuti, indipendente dalla lingua.
Scarabeo piace a tutti, inutile negarlo, ma ogni volta che qualcuno lo propone si trema al pensiero di ore caratterizzate
da impasse e tempi morti. Bananagrams è il gioco di parole perfetto: dura poco, lascia intatta la sfida cerebrale ed è più
elastico, in quanto le regole non sono opprimenti, potendo modificare lo schema ottenuto dall’incastro delle parole. Questo
permette di proporre il gioco a tutte le fasce d’età, il prezzo è accessibile e una volta finito tutto prende posto in una banana di
tela con la zip, trasportabile praticamente ovunque e sempre pronto all’uso. Insomma, è bananagrams, mica banalegrams!
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73. [F/B!O P.] Tiny Epic Galaxies (2015) di Scott Almes, edito da Gamelyn Games e localizzato da Giochix, per 1-5
giocatori, età 14+, durata 30 minuti, dipendente dalla lingua.
Ogni giocatore controlla una galassia, da cui sviluppa il proprio impero gestendo le risorse, ampliando la sua flotta,
colonizzando pianeti e sfruttando i nemici. Il gioco è imperniato su una meccanica di combo dadi esaltata dalle abilità dei
pianeti: il risultato del tiro viene ordinato in base alla sequenza con cui si intende svolgere le azioni, alternando magari
movimenti, azioni speciali e raccolte di risorse. Quest’ultime vengono spese per migliorare gli imperi, rilanciare i dadi e
persino eseguire, fuori dal proprio turno, le azioni dei dadi degli altri giocatori. Ben 5 accorgimenti imbrigliano a dovere la
fortuna. Ha poche meccaniche di base, si spiega abbastanza velocemente e si gioca in un tempo ragionevole.
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72. [*Ele*] Monasterium (2020) di Arve D. Fühler, edito da dlp games, per 2-4 giocatori, età 12+, durata 60-120 minuti, indipendente dalla lingua.
I giocatori sono responsabili di una scuola di sacerdoti che invierà i propri novizi nei monasteri per offrire loro una
formazione sul campo con l’obiettivo di raggiungere la maggior influenza possibile. Troviamo un sistema di selezione azioni
costituito da un draft di dadi, che a inizio partita permetterà ai giocatori di intraprendere lo stesso pool di azioni, ma
proseguendo verranno sbloccate nuove opzioni, per cui l’importanza di ogni valore sui dadi varierà per ogni giocatore e
progredendo sarà molto soddisfacente la creazione del proprio motore e l’esplorazione delle differenti combo che il gioco
consente. Il sistema di punteggio è variegato, con un sistema di maggioranze, obiettivi comuni, un puzzle con le vetrate delle
cattedrali da comporre e altri punti extra. Un titolo solido e coinvolgente che riesce a coniugare la meccanica del draft dei
dadi sviluppandola con un mix di originalità risultando valido e interessante sia sotto il profilo strategico, sia sotto
quello tattico, rendendolo ideale per chi apprezza i titoli di un certo spessore, ma con un comparto regolistico senza troppi
cavilli o eccezioni.
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71. [Pinco11] Blood Bowl (1986) di Jervis Johnson, edito da Games Workshop, per 2 giocatori, età 14+, durata tra le 2 e
le 4 ore, indipendente dalla lingua.
Il gioco di base, in sé, altro non è che un adattamento in chiave fantasy delle meccaniche proprie del football
americano, quindi si tratta di dover portare la palla da un lato all’altro del campo, passandola tra i vari giocatori o
lanciando. Ognuna delle 22 miniature in campo ha le sue statistiche e capacità speciali, per cui per entrare nel gioco ci
vuole un po’ di tempo e possiamo dire che questo è davvero uno dei titoli che già in passato erano considerati “di
nicchia”: le stesse regole che sovraintendono alla risoluzione di ogni attività sono indubbiamente “legnose”,
visto che sono previsti diversi modificatori da applicare ai semplici risultati del dado, con tabelle che illustrano gli esiti
di ogni lancio. La complessità di base è quindi consistente e il fatto che una partita possa durare, con solo una ventina di
miniature che si muovono, dalle due ore in su, dà l’idea di quanto il gioco richieda applicazione. Il successo di questo
titolo, però, è dovuto in parte alla forte vena ironica – teniamo conto che nel corso delle partite si possono ferire e
uccidere i giocatori avversari, così come fare falli volontari, pestare i giocatori a terra, succhiare il sangue altrui e
financo tirare piccole bombe – e in parte al fatto che i fan hanno nel corso dei decenni lavorato duramente per creare il
living rulebook delle regole ufficiali da torneo, grazie al quale è possibile costruire delle leghe, gestendo ognuno la
propria formazione da partita a partita, con campagna acquisti, statistiche, punti e livelli di esperienza, nonché bonus
crescenti che i giocatori (quando non muoiono o sono troncati dagli avversari) sviluppano nel corso dei tornei o campionati. A
oggi ci sono, inoltre, molte razze tra le quali scegliere la propria squadra, tutte con caratteristiche speciali (necromanti,
elfi scuri, nani, halfling, goblin, orchi…). Anche qui è preferibile avere la passione del modellismo, ma alla fine farsi
pitturare una quindicina di miniature non costa un capitale, per cui se si vuole il requisito non è indispensabile. Un titolo
di altri tempi, che richiede passione, ma restituisce soddisfazioni 🙂 .
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70. [TheUncle] MicroMacro: Crime City (2020) di Johannes Sich, edito da Spielwiese e localizzato da MS Edizioni, per 1-4
giocatori, durata 15-45 minuti, dipendente dalla lingua.
Titolo uscito alla fine del 2020 e diventato subito un successo editoriale grazie allo stile grafico e a un regolamento
facile e intuitivo. Il gioco, un investigativo in stile “Where’s Waldo”, è tutto incentrato su una immensa mappa
da distendere sul tavolo (e lo riempirà praticamente tutto) sulla quale dovremo non solo trovare il crimine, ma ricostruirlo
nel tempo fino a trovare chi lo ha commesso e l’eventuale movente. Sulla mappa infatti sono rappresentati tutti i movimenti
dei singoli abitanti della città che ci aiuteranno a risolvere le domande riportate sulle carte di ogni singolo caso. I
disegni sono molto “cartonianimatosi”, adatto a tutte le fasce d’età, ed è da reputarsi quasi un party game in
quanto tutti i giocatori saranno portati a collaborare per risolvere i casi.
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69. [MeepleOnTheRoad] Seasons (2012) di Régis Bonnessée, edito da Libellud e localizzato da Asmodee, per 2-4 giocatori,
durata 60 minuti, dipendente dalla lungua.
Carte, carte e ancora carte. E se si gioca con le due espansioni, altre carte. Meravigliosamente disegnate e
caratterizzate. Un gioco dove il draft e la gestione della mano la fanno da padroni, ma Seasons non è solo questo. È anche
lancio di dadi – grossi e colorati – utilizzo oculato delle risorse e attacco diretto agli avversari. È la capacità di saper
mettere in combo le azioni più forti e sfruttare al massimo anche quelle apparentemente più deboli, perché
nell’alternarsi delle stagioni tutto serve. È la necessità di sacrificare un Famiglio per l’acquisizione
dell’Oggetto Magico più potente del mazzo. Seasons strizza l’occhio agli amanti dei giochi di carte, ma anche e
soprattutto agli appassionati delle ambientazioni fantasy. Un gioco ricco, che offre infinite possibilità: basta aspettare la
stagione giusta per sfoggiarle. Come molti altri titoli super chiacchierati, c’è chi lo odia e chi lo ama, ma una sua
recentissima riedizione – evocata a gran voce da più parti – è sufficiente per far capire che 9 anni non sono bastati a
cancellarlo dai nostri cuori.
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68. [Simarillon] Keyper (2017) di Richard Breese, edito da Huch! e localizzato da Red Glove, per 2-4 giocatori, età 14+,
durata 45 minuti a giocatore, indipendente dalla lingua.
Il gioco delle plance giocatori pieghevoli e della super interazione in un gioco con meccaniche german. Breese ci ha
regalato una lunga serie di giochi “KEY” e questo Keyper è sicuramente uno dei migliori, se non il migliore. Il
gioco parte dalle classiche meccaniche di piazzamento lavoratori, ma con moltissimi twist interessanti. I lavoratori si possono
piazzare sia sulla plancia comune campagna sia sulla plancia personale se, tuttavia, il meeple che è stato appena posizionato
corrisponde al bordo colorato dello spazio si otterrà un ulteriore uso di quello spazio, ogni giocatore poi, ha la
possibilità di “unirsi” al keyple appena giocato posizionando un keyple dello stesso colore (oppure bianco, che come
già accennato è un lavoratore non specializzato e vale come jolly) questo aggiungerà un’azione o una risorsa aggiuntiva
per il giocatore di turno e per chi lo ha aiutato. C’è poi il Keyper e il “reclamare” la plancia con i relativi
meeple al turno successivo e altre piccole sfumature. Il gioco è un ben riuscito mix di cooperazione e interessi personali,
non è uno spremi-meningi, ma ogni mossa va valutata molto bene, il timing nelle giocate è fondamentale e le plance pieghevoli
sono un aspetto che caratterizza ulteriormente un gioco nel complesso molto interessante.
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67. [LucaCiglione] Magic Maze (2017) di Kasper Lapp, edito da Sit Down! e localizzato da Ghenos Games, per 1-8 giocatori,
età 8+, durata 15 minuti, indipendente dalla lingua.
Magic Maze è un gioco cooperativo in cui nei panni di personaggi fantasy, un mago, un nano, un elfo e un barbaro,
dovremmo riuscire a fuggire da un supermercato, dopo aver recuperato le nostre armi. Gioco genialmente semplicissimo, ogni
giocatore al tavolo potrà fare solo alcune azioni, ad esempio muovere verso nord le pedine e salire le scale mobili. Ne deriva
che per muovere un personaggio attraverso il supermercato che si presenta quasi come un labirinto è necessario che tutti i
giocatori collaborino insieme. Essendo i personaggi quattro, essendo che si gioca insieme in tempo reale minacciati da una
clessidra che scorre, essendo le cose da fare molteplici e non potendo comunicare in alcun modo (se non sbattendo un birillo
davanti a un compagno) ne deriva una partita dinamica, divertente e piena di tensione. Gli scenari e le possibilità offerte
dal setup iniziale sono molteplici per un gioco che acquista anche una buona longevità.
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66. [Simarillon] Ricochet Robots (1999) di Alex Randolph, edito da Hans im Glück e localizzato da MS Edizioni, per 1-10
giocatori, età 10+, durata 30 minuti, indipendente dalla lingua.
Quando c’è il padre del gioco moderno come autore non può che uscire un gioco con un regolamento semplice e di una
profondità assoluta.
Puzzle game che coinvolgerà chiunque si sieda a giocarlo, semplice da giocare, ma difficile da padroneggiare
immediatamente per il suo carattere di ragionamento astratto e rapido.
L’idea è quella che si collocano su di una plancia quadrettata, nella quale sono presenti diversi ostacoli, dei
robottini colorati e che si debba identificare in quale numero minimo di mosse (rimbalzi del robottino) si possa far arrivare
un certo robot a toccarne un altro.
Geniale ed enigmistico al tempo stesso, è un classico che è stato ristampato un sacco di volte, a riprova del suo
valore da sempreverde.
Da notare che in realtà si può giocare in quanti si vuole e il limite è puramente teorico: l’importante è
riuscire a vedere bene la plancia di gioco.
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65. [MeepleOnTheRoad] Bruges (2013) di Stefan Feld, edito da Hans im Glück e localizzato da dV Giochi, per 2-4
giocatori, durata 60 minuti, fortemente dipendente dalla lingua.
Vivere in questa piccola cittadina belga nel XV secolo è ardua cosa, alle prese con alluvioni, incendi, saccheggi e
pestilenze, ma anche complotti politici e grandi imprese edili. Il tutto sfruttando la versatilità di oltre 160 carte
Personaggio che possono essere usate per assumere lavoratori, guadagnare fiorini, attenuare minacce, costruire canali o erigere
edifici per accogliere individui di ogni tipo, dai membri del Clero ai figuranti dello spettacolo, dai mendicanti dei
bassifondi fino ai burocrati, al fine di cercare di ottenere un qualche beneficio da ciascuno di loro. Bruges è un titolo
basato quasi esclusivamente sulla gestione di una mano di carte a cui si accompagna un lancio dadi iniziale che determina il
modo in cui compiere le varie scelte. Una durata contenuta per un gioco quasi delicato, che impone decisioni strettissime tra
una vasta gamma di possibilità in soli quattro turni per round. Ogni volta vi sembrerà di non aver combinato nulla, ma la
soddisfazione di vedere la vostra popolazione crescere e servirvi al meglio sarà impagabile alla fine.
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64. [Matte] Le Havre (2008) di Uwe Rosenberg, edito da Lookout Games e localizzato da Stratelibri, per 1-5 giocatori,
durata 30-150 minuti, moderata dipendenza dalla lingua.
Il gestionale che per molti anni è stato in cima alle mie preferenze, praticamente un amore a prima vista: la mia prima
volta con un gioco che non prevede solo la gestione delle risorse, ma anche una lavorazione dei materiali attraverso edifici
che possono essere costruiti dai giocatori o dalla città stessa.
Ed è proprio questo l’aspetto principale di Le Havre: una costante raccolta e trasformazione delle materie per
costruire edifici e riuscire a soddisfare il fabbisogno di cibo a fine turno del nostro lavoratore.
Per certi versi sono aspetti visti in altri giochi di Rosenberg, ma qui è tutto proposto sotto una luce diversa, proprio
quella della trasformazione e della combinazione delle risorse, inserita in una struttura di gioco lineare eppure strategica e
variabile.
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63. [Figlio di Griffin] Flamme Rouge (2016) di Asger Sams Granerud, edito da Lautapelit e localizzato da Playagame
Edizioni, per 2-4 giocatori, età 8+, durata 30-40 minuti, indipendente dalla lingua.
Un gioco tutto francese che vince un premio tutto italiano non poteva che essere una simulazione ciclistica che,
graficamente, riportava a sudate sfide d’annata tra Tour e Giro. È grazie a Flamme Rouge, vincitore del Gioco
dell’Anno 2018, che scopriamo un titolo veloce da capire e altrettanto veloce da giocare con una positiva e drastica
riduzione di tempi morti o d’attesa. Ad ogni turno i giocatori, con un particolare draft fatto su due mazzi, sceglieranno
in contemporanea una carta per ciascuno dei loro ciclisti in gara, uno sprinteur e un rouler, per muoverli sul percorso di
tanti spazi quanto il valore indicato sulle carte appena giocate e valutando, dopo il movimento, l’assegnazione di carte
fatica ( di valore basso) in base a scie e posizioni in gruppo. Quello che colpisce di questo titolo è (quasi in tema) la
velocità di gioco e l’adrenalina che si crea per il taglio del traguardo finale, soprattutto nelle ultime fasi in cui si
avranno i mazzi con parecchie carte fatica. Un titolo davvero adatto a tutti che può portare, con l’espansione apposita,
fino a 12 giocatori al tavolo.
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62. [Simarillon] La Festa per Odino (2016) di Uwe Rosenberg, edito da Feuerland Spiele e localizzato da Cranio Creations,
per 1-4 giocatori, età 14+, durata 90-120 minuti, indipendente dalla lingua.
Rubo una frase della recensione del Blog: “Odino rappresenta il punto d’arrivo della carriera di un autore che
non ha certo bisogno di grandi presentazioni” ed è la sintesi dei concetti dei suoi giochi da Agricola e Patchwork.
Il gioco è ricchissimo di materiale e sfrutta la dinamica basilare del piazzamento lavoratori, ovvero piazzo
“vichingo” ed eseguo l’azione; la complessità sta nel fatto che le azioni da eseguire sono, sin da subito, più
di sessanta ed è possibile un senso di smarrimento alle prime partite.
La parte geniale sta nel fatto che ogni giocatore ha una plancia personale (che può ampliarsi nel corso del gioco) in
cui il giocatore deve posizionare le differenti tessere (di varie forme e dimensioni) incastrandole in modo tale da coprire il
maggior numero possibile di spazi segnati dal -1… a qualcuno per caso è venuto in mente il Tetris? Due meccaniche
apparentemente inconciliabili che si fondo davvero bene, per un gioco che merita un posto nella ludoteca degli appassionati, di
Uwe in particolare.
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61. [Valerio] Quarto (1991) di Blaise Muller, edito da Gigamic, per 2 giocatori, durata 15 minuti, indipendente dalla lingua.
Il più famoso astratto della linea Gigamic, come tutti i suoi colleghi caratterizzato dagli ottimi materiali in legno e
da un fascino tutto suo. Ci sono 16 pezzi unici con 4 caratteristiche ognuno: chiaro o scuro, rotondo o quadrato, alto o basso,
pieno o vuoto e lo scopo del gioco è allinearne 4 con la stessa caratteristica in orizzontale, verticale o diagonale su un
tabellone 4×4. L’idea geniale è che il pezzo da giocare viene scelto dall’avversario tra quelli disponibili e questa
piccola regola rende il gioco originale con partite tese, dove ogni scelta del pezzo da dare all’avversario è sofferta e
al riempirsi del tabellone si moltiplicheranno le caratteristiche da tenere d’occhio su ogni fila.
Si spiega in un attimo ed è adatto a tutti, con anche varianti per bambini ed esperti e grazie alla durata davvero
contenuta si faranno spesso più partite di seguito.
Tutte queste caratteristiche fanno sì che continui a vendere da 30 anni, chiara dimostrazione di quanto anche un gioco
astratto possa diventare un classico senza tempo!
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60. [Simone M.] Descent 2nd Edition (2012) di Daniel Clark, Corey Konieczka, Adam Sadler e Kevin Wilson, edito da Fantasy
Flight Games e localizzato da Giochi Uniti, per 2-5 giocatori (che diventano 1-5 dal 2017 con Road To Legend), durata 120
minuti, fortemente dipendente dalla lingua.
Considerato da molti l’erede naturale di Heroquest, Descent, nel corso degli anni si è guadagnato il titolo di
Dungeon Crawling per eccellenza incarnando un genere con la sua struttura classica: un Overlord (Master) che si contrappone a
un manipolo di eroi pilotati dai giocatori in cerca di avventura. Il suo trono nel corso degli anni è stato minacciato
numerose volte da outsiders più o meno riusciti, ma che non hanno intaccato il fascino del titolo (pur evidenziandone anno
dopo anno alcuni limiti dovuti all’età anagrafica del progetto). Nel 2017 con l’applicazione per dispositivi mobili
Road to Legend il gioco diventa full coop e ancora una volta il titolo di Re dei DC è salvo. L’esperienza di gioco viene
rinverdita e reimplementata assottigliando ancora di più il muro che separa l’esperienza di gioca tridimensionale da
tavolo con quella di un GdR puro o di un RPG digitale. Nel corso degli anni sono state pubblicate numerose espansioni, oggetto
di collezionismo per gli appassionati del genere e del titolo. Espansioni che hanno reso il mondo di Terrinoth ancora più
vasto, minaccioso ed epico.
Il peso degli anni però comincia a farsi sentire (e l’ombra di un colosso come Gloomhaven è troppo ingombrante da
contrastare) così ecco che FFG (adesso Asmodee) annuncia per il 2021 un nuovo Descent, non una terza edizione, bensì
un’edizione completamente rinnovata sotto ogni aspetto. Vedremo se questa nuova veste meriterà un posto nella nostra
prossima TOP 100…
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59. [Matte] Underwater Cities (2018) di Vladimír Suchý, edito da Delicious Games e localizzato da MS Edizioni, per 1-4
giocatori, durata 80-150 minuti, moderata dipendenza dalla lingua.
Vladimír Suchý è un autore molto bravo, sicuramente molto conscio dei giochi di successo degli ultimi anni. Dopo aver
creato un gioco di gestione dadi (Pulsar 2849, sulla scia del successo di Marco Polo) ecco che nel 2018 sviluppa quello che a
parer mio è il suo gioco migliore (ma sono in attesa di provare la sua ultima fatica Praga Caput Regni) rifacendosi per certi
versi a Terraforming Mars. Il fulcro del gioco è riuscire a ottimizzare la scelta dell’azione sul tabellone con il colore
della carta giocata: se i colori corrispondono potrete svolgere entrambe le azioni, quella dello spazio azione sul tabellone e
quello della carta. Grazie alle varie azioni potrete sviluppare le vostre città subacquee e costruire gli edifici che
permetteranno la loro sostenibilità. La partita dura “solo” 10 turni, raggruppati in 3 ere, e in ogni turno potrete
svolgere tre azioni. Quindi è facile capire che le partite hanno una durata abbastanza delimitata, anche se la minaccia della
paralisi d’analisi è sempre dietro l’angolo.
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58. [Simarillon] Snow Tails (2008) di Gordon e Fraser Lamont, edito da Fragor Games e localizzato da Asmodee, per 2-5
giocatori, età 10+, durata 45 minuti, indipendente dalla lingua.
Siete in cerca del gioco di corsa quasi perfetto? Snow Tails potrebbe risolvere la vostra ricerca.
Una corsa di slitte tra i ghiacci polari, i giocatori dovranno portare la propria slitta, trainata da due cani, per primi
verso il traguardo. Ogni giocatore ha un mazzo di carte movimento, con i numeri compresi tra uno e cinque, al proprio turno
gioca una carta, o più carte se hanno lo stesso valore, che andranno a influenzare la velocità di uno dei due cani o la forza
del freno; la velocità è determinata dalla somma della forza di tiro dei due cani meno la potenza del freno (ad esempio
5+2-3=4), quindi ci si muoverà in avanti di quattro caselle, mentre la direzione è data dalla differenza di tiro dei due cani
(5-2=3) quindi ci si muoverà in diagonale di tante caselle di differenza verso il cane che tira di più. Carte danno verranno
attribuite qualora si colpisca un’altra slitta o non si riesca a stare correttamente nel percorso o si colpiscano gli
ostacoli o non si rispetti la velocità di entrata o di uscita in curva e queste “ingolfano” la mano del giocatore.
Piccoli accorgimenti permettono a chi è indietro di tentare di recuperare terreno rendendo la corsa sempre interessante. Gioco
più facile da giocare piuttosto che da spiegare. Percorsi modulabili, sia per lunghezza, sia per difficoltà, ambientazione
ben resa, possibilità di effettuare campionati e di aggiungere con il tempo regole speciali (se ne trova in rete una bella
collezione); insomma ha tutto per essere giocato e ri-giocato e per entrare a far parte della collezione di ogni giocatore,
buono in qualsiasi numero di giocatori, perfetto se si gioca in quattro.
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57. [TheUncle] Mythos (2019) di Hal Eccles, Will Kenyon, Jason Maxwell e Tim Uren, edito da 8th Summit e localizzato da
MS Edizioni, per 1-10 giocatori, durata 60-120 minuti, fortemente dipendente dalla lingua.
Non poteva mancare nel panorama ludico e, ovviamente nel nostro elenco, un gioco investigativo di stampo Lovecraftiano.
Le meccaniche di Sherlock Holmes Consulente investigativo si spostano da Londra ad Arkham e gli investigatori si troveranno ad
affrontare gli enigmi che il direttore della biblioteca della Miskatonic University, il Dott. Armitage, ci presenterà di volta
in volta. Il regolamento, anche se in tutto e per tutto simile a quello di Sherlock Holmes c.i., presenta delle novità che lo
snelliscono e rendono il gioco più fedele all’ambientazione. I giocatori infatti dovranno scegliere di volta in volta
quale ambientazione visitare e in quale ora del giorno farlo. Capiterà infatti che seguire lo stesso indizio di mattina,
pomeriggio o notte, ci restituisca risposte o, molto più probabilmente, “presenze” diverse. Oltre a questo, gli
investigatori avranno un limite di mosse entro il quale dovranno necessariamente collezionare tutti gli indizi per rispondere
alle domande del Prof. Armitage.
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56. [LucaCiglione] The King’s Dilemma (2019) di Hjalmar Hach e Lorenzo Silva, edito da Ghenos Games, per 3-5
giocatori, età 14+, durata 45-60 minuti, fortemente dipendente dalla lingua.
Ogni giocatore rappresenta una casata e dovrà cercare di influenzare il re affinché vengano perpetrate le scelte atte
a realizzare i propri obiettivi. Il gioco si suddivide in diverse partite e gli obiettivi sono di breve termine, dovuti alla
carta pescata in quella run di gioco, e a lungo termine, propri della casata. Ogni giocatore dovrà sapientemente utilizzare i
propri segnalini influenza per orientare a proprio piacimento i giusti eventi, senza disprezzare l’utilizzo del denaro per
corrompere gli avversari. Il gioco è legacy e ogni nostra scelta influenzerà il proseguire degli eventi oltre a modificare la
nostra influenza e la nostra ricchezza nelle partite successive. Un gioco che nasce per essere giocato continuativamente con lo
stesso gruppo di giocatori in una campagna di circa 12 partite che porterà all’epilogo finale. Un gioco che va assecondato
per esprimere le massime potenzialità dato che pur avendo une bella impalcatura sono i giocatori al tavolo a dargli quel twist
speciale immedesimandosi nei personaggi e aggiungendo un po’ di sano gdr alla partita.
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55. [LucaCiglione] Colt Express (2014) di Christophe Raimbault, edito da Ludonaute e localizzato da Asmodee, per 2-6
giocatori, età 10+, durata 20-40 minuti, indipendente dalla lingua.
Colt express, vincitore dello Spiel de Jahres 2015, è un gioco nel quale impersoneremo un bandito su un treno nel
selvaggio West e dovremo rubare il maggior numero di bottino per essere decretati vincitori. Il gioco si suddivide in una fase
di pianificazione nella quale giocheremo le nostre azioni che verranno poi eseguite una dietro l’altra nella fase di
risoluzione. Colt Express può essere giocato in modo scanzonato, divertendosi quando le nostre pianificazioni falliranno
miseramente a causa di azioni non previste da parte degli avversari, oppure in modo maggiormente ragionato ricordandosi le
mosse degli avversari e cercando di intuire cosa faranno nel caso giochino carte coperte. Un gioco che può essere quindi
adatto a diversi tipi di giocatore, ma che mantiene in ogni caso una decisa semplicità nel regolamento da cui deriva un flusso
di gioco frizzante e senza tempi morti.
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54. [Interesse Ludico] Star Wars: Assalto Imperiale (2014) di Justin Kemppainen, Corey Konieczka, Jonathan Ying, edito da
Fantasy Flight Games e localizzato da Asmodee, per 1-5 giocatori, durata 60-120 minuti, fortemente dipendente dalla lingua.
Se già Descent è un’esperienza di gioco completa e soddisfacente, Star Wars: Assalto Imperiale altro non fa che
perfezionare quelle meccaniche e calare tutto in un’ambientazione amatissima per dar vita a un gran dungeon crawler,
merito di un bilanciamento certosino tra i vari scenari della campagna. Il più delle volte questi non si limitano a chiedere
l’eliminazione dei nemici, ma vanno oltre, e domandano arguzia tattica tra ottimizzazione del tempo (scandito in
turni) e sinergia tra le varie abilità che i personaggi principali, inventati, ma ispirati e iconici, acquisiscono mediante
spesa di punti esperienza (anche il master acquista punti esperienza e migliora la sua potenza di fuoco). Inoltre vengono qui
introdotte nuove meccaniche volte ad arginare i difetti più grandi del genere, ovvero l’eliminazione del giocatore e
l’accanimento del master verso un solo giocatore, generalmente il più debole. Star Wars: Assalto Imperiale è
probabilmente il più corposo e profondo dungeon crawler 1 vs 3 con combat system a base dadi e basta vedere il numero di
espansioni per rendersene conto.
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53. [TeOoh!] Russian Railroads (2013) di Helmut Ohley e Leonhard Orgler, edito da Hans im Glück, per 2-4 giocatori, età
12+, durata 90-120 minuti, indipendente dalla lingua.
I giocatori dovranno tentare ad ogni turno di spingere il più avanti possibile i propri segnalini ferrovia sulle diverse
tratte scegliendo accuratamente le azioni disponibili sul tabellone. Al termine di ogni round infatti, essi totalizzeranno un
punteggio sempre maggiore a seconda del punto raggiunto dai segnalini. Pochissimi spazi azione disponibili e una grossa lotta
per ottenerli sotto gli occhi degli avversari. Una carrettata di bonus sbloccabili durante la partita tra “personali”
e “comuni a tutti” permettono un elevatissimo numero di strategie e una buona rigiocabilità.
Un gioco sicuramente da esperti, che dovranno fare molta attenzione nel scegliere le proprie mosse: punteggi spesso oltre
i 300 punti forniscono distacchi davvero epocali.
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52. [F/B!O P.] Paladini del Regno Occidentale (2019) di Shem Phillips e S J Macdonald, edito da Garphill Games e
localizzato da Fever Games, per 1-4 giocatori, età 12+, durata 90-120 minuti, indipendente dalla lingua.
Altro piazzamento lavoratori dalla Nuova Zelanda, questa volta con pedine colorate in base alla mansione e selezionate
tramite draft di carte, da piazzare sulla propria plancia personale a sinistra per ottenere effetti immediati o a destra per
progredire sui tre tracciati delle caratteristiche chiave (fede, forza e influenza). Da non dimenticare la presenza di diversi
set di carte (paladini, cittadini, invasori…) che donano variabilità e offrono scelte gustose. Alla fine dei 7 round vince
chi fa più punti, ma le vie per farli sono diverse, sebbene procedere con un certo equilibrio sia importate. In sintesi questo
titolo di peso rappresenta un’ottima prova di solidità per gli autori, capaci di introdurre piccole novità su una base
nota. L’interazione proposta è in forma indiretta, per cui consente una buona organizzazione dei propri progetti, ma nel contempo si rende necessario un continuo controllo su ciò che è disponibile e un aggiustamento, di turno in turno, dei propri piani. È un cinghiale e non si nasconde.
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51. [cogo71] Concordia (2013) di Mac Gerdts, edito da PD Verlag e localizzato da Cranio Creations, per 2-5 giocatori,
durata 100 minuti, moderata dipendenza dalla lingua.
Nel 2018 è uscita la nuova versione Concordia Venus (acquistabile anche come espansione) che porta il numero di
giocatori a 6 e introduce anche una versione a squadre oltre a nuove mappe. Nel 2015 è uscita l’espansione Salsa che
introduceva all’impianto originale, oltre a una nuova materia anche 2 mappe addizionali e 27 nuove carte. Gioco di Mac
Gerdts, senza rotella, ma che elargisce possibilità strategiche a piene mani a fronte di poche e semplici regole. I giocatori
partono con la medesima dotazione di carte (che fungono sia da azioni che da moltiplicatori per il punteggio finale) che
potranno migliorare durante il gioco acquistandone altre da un mercato comune. Non risente del peso degli anni grazie a
meccaniche geniali ed eleganti ed estremamente fluide tant’è che su BGG è stabilmente nella top 20. Unico neo: durante la
partita non è facile capire chi è in vantaggio se non si effettua una conta dei punti parziale.
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50. [Pinco11] Rush & Bash (2015) di Erik Burigo, edito da Red Glove, per 2-6 giocatori, durata 30 minuti, indipendente dalla lingua.
Volete calarvi in una atmosfera da Super Mario Kart (anche se il gioco è ambientato nel mondo della serie Super Fantasy
della Red Glove), scambiandovi bombe e scorrettezze in una corsa tra pazze auto senza esclusione di colpi? Ecco il titolo
giusto per voi. Piste componibili, varietà, gameplay leggero (anche se poi sono uscite regole addizionali per chi vuole fare
le cose sul serio), tutto mescolato insieme per un gioco che si propone come adattissimo per un pubblico familiare. Ottimo il
successo ottenuto, per cui il gioco è dotato anche di espansioni utili a donare il massimo di longevità alla linea. È un gioco dalla longevità praticamente infinita, giocabile tra bambini, in famiglia e anche solo tra adulti; un gioco che saprà regalare momenti di divertimento se affrontato nel modo giusto, dal momento che nelle corse la fortuna ha il suo impatto.
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49. [Valerio] Century: La Via delle Spezie (2017) di Emerson Matsuuchi, edito da Plan B Games e localizzato da Asmodee,
per 2 -5 giocatori, durata 30-45 minuti, indipendente dalla lingua.
In questo primo capitolo di una trilogia di grande successo che esplora la storia di ogni secolo, il tema è il commercio
di spezie. I giocatori, nei panni di leader di carovane che percorrono la famosa via della seta, prenderanno e giocheranno
carte per produrre e scambiare cubetti-spezia. I cubetti, contenuti in pratiche ciotoline, rappresentano spezie di valore
crescente (curcuma gialla, zafferano rosso, cardamomo verde, cannella marrone) e con le diverse azioni date dalle carte, che
via via prenderemo per aggiungere al nostro mazzetto personale, si potranno produrre nuovi cubetti, promuovere cubetti a un
livello superiore e trasformare cubetti cambiandoli in colore e quantità, costruendo un efficiente motore di gioco con lo
scopo di conquistare le carte punteggio più prestigiose. Il grande successo del gioco è dato dalla sua semplicità che lo rende adatto a chiunque, grazie anche a un regolamento
estremamente chiaro e a materiali accattivanti pur nella loro essenzialità. Il gioco scorre via ottimamente in qualunque
numero di giocatori e restituisce una sensazione di eleganza. Degno di nota è anche il fatto che tutti i titoli della trilogia
possono essere combinati per creare nuovi giochi più profondi e variabili.
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48. [Simarillon] Dobble (2004) di Denis Blanchot, edito e localizzato da Asmodee, per 2-8 giocatori, età 6+, durata 10 minuti,
indipendente dalla lingua.
Il gioco che ha sdoganato il formato delle carte rotonde! Su ogni carta vi sono otto simboli differenti di dimensioni variabili, la particolarità è che ognuna delle carte del
mazzo ha un simbolo – e solo uno! – in comune con qualsiasi altra carta: quindi prendendo due carte a caso tra di loro avremo
sempre una sola icona comune. Dobble si basa su questa semplice idea del riconoscere i due simboli in comune per ricreare ben
cinque giochi differenti (e diverse altre alternativa si trovano on-line). La scatolina in metallo, di piccole dimensioni, la
facilità di gioco, la velocità delle partite, l’alta modularità del numero di giocatori e la possibilità di giocare
praticamente ad ogni età lo rendono il gioco perfetto da portare sempre con sé.
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47. [Figlio di Griffin] Clank! (2016) di Paul Denner, edito da Renegade Games e localizzato da Raven Distribution, per
2-4 giocatori, età 12+, durata 30-60 minuti, bassa dipendenza dalla lingua.
Un titolo “onomatopeico” che unisce la gestione del mazzo e delle carte con l’esplorazione e il movimento
nel dungeon, mettendoci anche una piccola componente di bag-building (si estraggono cubetti rumore/ferita che infastidiscono e
mettono in allarme il Drago). In Clank! sarete avventurieri che dovranno raccogliere artefatti, rubandoli e portandoli fuori
dal villaggio prima che il Drago si svegli e scateni la sua ira su tutti quelli presenti ancora nei sotterranei del castello.
La particolarità di questo titolo è che il fine partita può essere innescato dai giocatori stessi che, a seconda della
propria posizione e di quella degli altri, possono decidere di uscire, lasciando agli altri pochi turni per scappare e non
restare sotto le grinfie del Drago. Un gioco che gira meglio in tre giocatori evitando il downtime (forse eccessivo) in quattro
e la debole (e poco sentita) corsa all’uscita in due.
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46. [*Ele*] Istanbul (2014) di Rudiger Dorn, edito da Pegasus Spiele e localizzato da Asmodee, per 2-5 giocatori,
età 10+, durata 40-60 minuti, indipendente dalla lingua.
Vincitore del Kennerspiel des Jahres nel 2014; i giocatori guidano un mercante e una serie di assistenti che lo seguono
nel grande bazar di Istanbul, composto da un tabellone modulare di 16 tessere. I mercanti raccoglieranno merci preziose,
guadagneranno monete e visiteranno vari luoghi chiave per raggiungere il loro obiettivo finale: essere il primo ad accumulare 5
preziosi rubini. Il meccanismo di movimento dei mercanti-assistenti è l’aspetto più originale ed è la chiave per padroneggiare la
corsa, infatti il gameplay ruota attorno alla pianificazione del percorso per attivare e combinare le azioni disponibili, in
modo da poter raccogliere agevolmente gli assistenti, senza perdere di vista gli avversari. Un titolo che riesce a coniugare semplicità di apprendimento e una buona profondità strategica/tattica grazie alle
variegate scelte disponibili e alla buona variabilità dalle diverse configurazioni possibili del tabellone che, spesso, cambiano
l’efficacia di strategie già praticate e dove la sperimentazione è decisamente incoraggiata, riuscendo a essere molto
stimolante.
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45. [Bernapapà] Caverna: Il popolo delle montagne (2013) di Uwe Rosenberg, edito da Lookout Games e localizzato da uplay
Edizioni, per 1-7 giocatori, età 12+, durata 30 minuti a giocatore, moderata dipendenza dalla lingua.
Ci troviamo di fronte a uno dei più amati capolavori del mitico Uwe Rosemberg. L’autore ci proietta in una
fantomatica civiltà montana composta da nani dediti all’agricoltura, all’allevamento e agli scavi minerari, con la
necessità di espandere la propria famiglia aumentando così il numero di lavoratori a disposizione, ma dovendo adeguare la
dimora e la quantità di cibo necessaria a sfamare la famiglia ad ogni turno. È inoltre presente la possibilità di compiere
missioni di esplorazione con un meccanismo di crescita dell’esperienza e quindi della complessità delle future
esplorazioni da compiere. Ognuno espande la propria plancia, ma le azioni a disposizione (che si incrementano durante la partita) sono comunque
poche, e si compete con gli avversari per accaparrarsi le più produttive, che saranno via via differenti a seconda dello stato
di avanzamento del gioco e della progressione personale. Alla fine dei turni previsti, tutto ciò che ognuno è riuscito a produrre (animali, pietre, soldi e stanze) viene
trasformato in punti vittoria. Questo gioco è l’essenza della gestione risorse incastonato nella meccanica di piazzamento lavoratori, con un breve
accenno a espansione della plancia, con quasi totale assenza di fattore aleatorio. Siamo di fronte a una coperta sempre molto
corta, per cui riuscire a padroneggiare il gioco non è affatto banale. Si potrebbe pensare che sia dedicato ai soli hard
gamers, ma non è così: infatti anche i giocatori alle prime armi possono trarre soddisfazione dalle partite, in quanto le
regole non sono così complesse, ed è possibile addirittura utilizzarlo come scuola di crescita per i giocatori con poca
esperienza, ma motivati.
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44. [Simone M.] Tainted Garil: La Caduta di Avalon (2020) di Andrzej Betkiewicz, Krzysztof Piskorski e Marcin Świerkot,
edito da Awaken Realms e localizzato da Giochi Uniti, per 1-4 giocatori, durata 120-180 minuti, dipendente dalla lingua.
L’Avalon Arturiana è sconvolta dall’Anomalia, una minaccia del passato malvagia e inspiegabile che sta
fagocitando letteralmente porzioni del regno obliandole e cancellandole dalla realtà. L’unica arma per contrastare
l’Anomalia sono i Menhir, antiche e gigantesche statue guardiane (misteriose tanto quanto il pericolo da cui proteggono gli
abitanti) la cui presenza ed energia impedisce all’Anomalia di cancellare la regione su cui sorgono e si ergono. Ma i
Menhir si stanno spegnendo e con essi la speranza di non soccombere all’oscurità. Per tale ragione una compagnia di nobili
eroi parte alla ricerca di risposte e di salvezza. Ma quegli eroi… non saremo noi. Colosso d’avventura card-driven su mappa modulare che si è guadagnato una consistente fetta di appassionati ed
estimatori nel giro di pochissimo tempo. Titolo complesso, corposo, punitivo e decisamente non per giocatori alle prime armi.
Caratterizzato da una fortissima componente narrativa, Tainted Grail vi trasporterà in un viaggio di 15 capitoli (questa la
suddivisione della scatola base del gioco) che possono essere riaffrontati da capo, fornendo ai giocatori un’esperienza
sempre nuova grazie alla struttura a bivi della trama principale. Dotato di materiali di elevatissima qualità il titolo non è
decisamente a buon mercato però le cose belle, si sa, si pagano.
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43. [Simarillon] Nome in Codice (2015) di Vlaada Chvátil, edito da CGE e localizzato da Cranio Creations, per 2-8
giocatori, età 12+, durata 10-15 minuti, dipendente dalla lingua.
Ci si divide in due squadre e si scopre una griglia di 5×5 parole. I due capisquadra visualizzano una carta che divide le
parole tra quelle da far indovinare ai propri compagni, quelle avversarie, le neutrali e l’assassino. Al proprio turno il
caposquadra dice una parola seguita da un numero: tale parola lega un numero di termini nella griglia pari al numero indicato e
i suoi compagni devono indovinarle. Se ci si ferma o si sbaglia, la palla passa agli avversari. Se si prende l’assassino,
si perde immediatamente. Vince chi indovina per primo tutte le parole della propria squadra. Il genio di Chvátil confezionando
un party game per tutti sempre fresco e divertente, tanto da arrivare a vincere nel 2016 lo Spiel des Jahres e aver fatto
incetta di premi e nominations. Tra l’altro da sottolineare ancora l’ambientazione delle agenzie di spionaggio, che dà
anche un senso alla meccanica di gioco. Numerose le sue declinazioni da quella Visual, stesse identiche meccaniche, ma le
parole sono sostituite dalle immagini… e i mazzi si possono, a piacere, anche unire. Duet, la versione appositamente pensata per due giocatori. Vietato ai Minori, dove le nuove parole incluse nel gioco sono
pensate per creare maliziosi doppi sensi! Senza dimenticare la versioni tematizzate (Marvel, Disney, Harry Potter, Simpsons) da
noi non ancora arrivate.
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42. [Chrys] Terra Mystica (2012) di Jens Drögemüller e Helge Ostertag, edito da Feuerland Spiele e localizzato da
Cranio Creations, per 2-5 giocatori, età 12+, durata 60-150 minuti, indipendente dalla lingua.
Un grandissimo gioco di controllo territorio e sviluppo, un fuoriclasse che ha dimostrato “che nessuna classifica è
già stata scritta e che si possono ancora creare capolavori” (cit. Dado).
Prendi una civiltà tra le 14 disponibili (!!) ed espandila costruendo case, templi, fortezze, empori, ponti e
cattedrali, migliorane l’ingegneria e la navigazione, aumenta la tua influenza nei culti e fonda imponenti città. Il tutto
con meccaniche tedesche al 100% senza spazio alla fortuna, ma facendo i conti con gli avversari e qui l’interazione si
sente molto pur non essendo di tipo aggressivo, ma legata al territorio limitato e ad alcune azioni usabili da un solo
giocatore a turno.
Nonostante la profondità delle regole non troppo complesse e facilmente apprendibili, forti che ogni cosa ha un senso
a livello di ambientazione (gli empori danno soldi, le case lavoratori, i templi miracoli e preti, ecc.) e molto meno astratto
di quanto possa sembrare a prima vista. Senza contare che le 14 razze e il setup sempre diverso gli garantiscono una longevità
praticamente infinita!
Se Dio avesse un solo gioco nella sua collezione… lo venderebbe per comprarsi Terra Mystica (cit. me stesso). 😉
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41. [Interesse Ludico] Zombicide (2012) di Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien e Nicolas Raoult, edito da CMON e
localizzato da Asmodee, per 1-6 giocatori, durata 30-120 minuti, moderatamente dipendente dalla lingua.
Zombicide è una pietra angolare del board game moderno per vari motivi. La sua campagna Kickstarter ha consacrato il
famoso sito di crowdfunding come casa ideale per una certa tipologia di giochi in scatola, ha portato alla ribalta il genere
american nello specifico e i giochi con miniature in generale, alzando nel contempo lo standard di qualità per quanto riguarda
appunto, non solo il dettaglio, ma anche la quantità di miniature che devono essere presenti nella scatola. Tutto è iniziato
cavalcando la moda del momento (gli zombi) e continua (e continuerà) con tutta una serie di titoli che sposta sempre un
po’ più avanti l’asticella, introducendo nuove meccaniche (season 2 e 3), oltre che miglioramenti nella
componentistica (Black Plague) e spostamento di focus su nuove ambientazioni e flavour generale (Invader, La Notte dei Morti
Viventi, Undead or Alive). Tutti questi giochi sono praticamente tutti validi, anche se il consiglio è di partire dal
capostipite (la cui recente ristampa prende in considerazione le migliorie di giocabilità introdotte negli anni) in quanto
ottimo punto di partenza. Inutile dirlo, si tratta di esplorare la mappa, facendosi strada e sopravvivendo a suon di dadi. Le
meccaniche sono strettamente legate all’ambientazione (gli zombi formano gregge e si muovono verso le fonti di rumore) e
costringono i giocatori a una particolare attenzione nella suddivisione dei compiti e nell’utilizzo delle abilità del
party. Un titolo tutto sommato snello, ma profondo e articolato, mentre “massiccio” è l’unico aggettivo adatto a
definire quantità di materiali e di missioni, senza contare quelle fanmade.
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40. [LucaCiglione] Unlock! (2017) di Alice Carroll, Thomas Cauët e Cyril Demaegd, edito da Space Cowboys e localizzato
da Asmodee, per 2-6 giocatori, età 10+, durata 60 minuti, fortemente dipendente dalla lingua.
La serie Unlock! è formata da diversi giochi in stile Escape Room che presentano ciascuno 3 diverse avventure. Ognuna è
composta da un mazzo di carte rappresentanti luoghi e oggetti con cui dovremo tipicamente interagire (alla punta e clicca),
combinandoli tra loro per avanzare. Ho scritto “tipicamente”, perché questo modo di procedere è quello base, ma ogni mazzo di carte è una continua scoperta e questo modus operandi potrà essere completamente snaturato e variato; ci sono
molte sorprese in serbo per i giocatori. Oltre al mazzo di carte, abbiamo un supporto multimediale con un’app davvero ben
fatta e che permette enigmi basati anche sui suoni e sull’interazione con mini-giochi digitali. L’integrazione
praticamente perfetta tra carte, storie e applicazione è il punto forte del gioco che, avventura dopo avventura, cerca sempre di
rinnovarsi senza mai essere ripetitivo.
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39. [Figlio di Griffin] Disney Villainous (2018) di Prospero Hall, edito e localizzato da Ravensburger, per 2-6
giocatori, durata 50 minuti, dipendente dalla lingua.
Il gioco di carte della Disney. Anzi no. Il gioco di carte dei cattivi della Disney. Se vi siete sempre appassionati più
ai cattivi di turno che agli eroi protagonisti (come il sottoscritto col Principe Giovanni) allora troverete questo titolo
fatto apposta per voi. Se invece avete sempre adorato immaginarvi nei panni dei buoni senza macchia e senza paura, allora
troverete questo titolo fatto apposta per voi. Insomma, Disney Villainous è un must-have per gli amanti dei lungometraggi
della casa – anzi del castello – del buon vecchio Walt! Un gioco che fa dell’asimmetria il suo principio cardine. Ognuno
impersonerà il cattivo di una storia e dovrà portare a termine il suo differente obiettivo personale, potendo interferire con
le “storie” degli altri con una specifica azione per far entrare in gioco, contro di loro, i relativi personaggi
buoni. I disegni delle carte sono quelli classici e ogni carta vi riporterà a una particolare sequenza del vostro film
preferito… comprare, giocare e guardare per credere!
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38. [Sergio] Five Tribes (2014) di Bruno Cathala, edito da Days of Wonder e localizzato da Asmodee, per 2-4
giocatori, indipendente dalla lingua, età 13+, durata 60 minuti, indipendente dalla lingua.
Meccaniche semplici: una volta determinato l’ordine di turno tramite una sorta di asta, ciascun giocatore può
effettuare l’azione di movimento. Questa consiste nel prendere tutti i meeples presenti su una tessera e depositarli
secondo una sequenza continua, fino a raggiungere la tessera finale che deve contenere almeno 1 meeple del colore
dell’ultimo depositato. Si risolve quindi l’azione legata a uno dei 5 tipi di meeple e quella legata al tipo di tessera
(5 diverse). A fine partita si sommano i punti derivanti da ben 8 fonti; chi ne ha di più vince. Grafica bella e colorata,
scatola strapiena di meeples. Apparentemente un family, ma inganna: la quantità di regolette, le scelte strategiche che si
rinnovano turno dopo turno, gli effetti delle prese dei meeples non ne fanno proprio un entry level (ma è anche questa la sua
bellezza).
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37. [White Winston] Gloomhaven (2017) di Isaac Childres, edito da Cephalofair Games e localizzato da Asmodee, per 1-4
giocatori, durata 60-120 minuti, dipendente dalla lingua.
Nato da una campagna Kickstarter con quasi 5000 finanziatori, per poco meno di 400.000 $; spiccioli in confronto alla
portata di un gioco destinato a passare alla storia come uno dei Dungeon Crawler più rivoluzionari e amati di tutti i tempi.
Saldamente al comando della classifica di BGG da ormai un paio di anni, il gioco vi metterà nei panni di una squadra di
personaggi (eroi e antieroi), alla scoperta di un mondo vastissimo, intriso di storie e ricco di dungeon, avventure e…
stickers. Le meccaniche molto euro e l’incidenza molto bassa della componente aleatoria lo rendono un american sui generis,
in grado di adattarsi perfettamente anche ai palati teutonici. Dal punto di vista visivo, si presenta con una scatola enorme,
piena di materiali, ma con poche miniature, sostituite per lo più dai famigerati “stendini”.
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36. [F/B!O P.] 7 Wonders (2010) di Antoine Bauza, edito da Repos Production e localizzato da Asmodee, per 2-7 giocatori,
età 10+, durata 30 minuti, indipendente dalla lingua.
Ha vinto una valanga di premi ed è diventato l’esempio per antonomasia quando di parla di draft, meccanica già
nota, ma mai così ben implementata. Si comincia ciascuna delle tre ere con una mano di 7 carte: se ne tiene una e si passano
le altre. La carta selezionata può essere usata per ottenere soldi, costruire la propria meraviglia oppure, pagandola con le
risorse sulle proprie carte già in tavola (questo è forse l’aspetto meno immediato alla primissima partita, perché non
ci sono risorse fisiche), per aumentare le produzioni, avere sconti, incrementare l’esercito, guadagnare punti vittoria o
collezionare set. L’interazione è prevalentemente con i vicini di destra e sinistra, con i quali si combatte alla fine di
ogni era e dai quali si possono comprare risorse. Ci sono più maniere di portare a casa la partita (vince chi fa più punti)
ed è bene tenere d’occhio cosa fanno/prendono gli altri. Per questi motivi c’è un buon equilibrio tra tattica e
strategia, nonostante un regolamento semplice che accoglie i babbani e stuzzica gli esperti, concentrate in un minutaggio
onesto.
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35. [Simone M.] Mage Knight (2011), ideato da Vlaada Chvátil, edito da WizKids Games e localizzato da Giochi Uniti, per
1-4 giocatori, età 14+, durata 150 minuti, dipendente dalla lingua.
La Wizkids ingaggia uno dei più talentuosi e originali game-designer di sempre per realizzare la trasposizione su
plancia del collezionabile Mage Knight Conquest (uno strategico tridimensionale basato sul sistema Heroclix). Il Risultato? Un
titolo da Top100, consigliato per giocatori esperti.
Ciascun giocatore, dotato della propria miniatura e del proprio mazzo di carte (base), avrà a disposizione un intero
continente da esplorare su mappa modulare (assemblata in base a uno scenario di riferimento). Potrà visitare villaggi in cui
reclutare truppe e riprendersi dalle ferite, potrà esplorare rovine e incontrare mostri erranti. Potrà conquistare torri
magiche o assaltare intere città e divenirne il signore. Tutte le sfide gli permetteranno di accrescere la propria forza
(ottenendo nuove carte magia o artefatto) e il proprio livello di abilità (nella migliore tradizione RPG) al fine di prevalere
sugli altri a fine partita. Mage Knight mescola dungeon-crawling e deck-building in maniera furba e accattivante e strizza
l’occhio più ai GDR che ad altri titoli similari. Un mix esplosivo che lo ha reso un punto di riferimento di genere anche
per la fastosità dei materiali utilizzati. Una curiosità: il titolo è molto apprezzato (e vivamente consigliato) nella
modalità “in solitario”.
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34. [*Ele*] Heaven & Ale (2017) di Michael Kiesling e Andreas Schmidt, edito da eggertspiele, per 2-4 giocatori, età
12+, durata 60-90 minuti, indipendente dalla lingua.
Candidato al Kennerspiel des Jahres nel 2018, i giocatori hanno il compito di guidare un monastero e il relativo
birrificio, raccogliendo le risorse da un percorso comune circolare per posizionarle nella propria plancia personale. Il costo
delle risorse dipende dal posizionamento e in base a questo verranno attivate azioni complementari e bonus, ma le monete sono
limitatissime.
L’ambientazione è solo un pretesto, in compenso la sfida è serrata e ricca di decisioni difficili, ogni scelta ha
un peso specifico non indifferente, un titolo “stretto”, in cui si paga ogni decisione presa alla leggera, tanto che
si potrebbe terminare la partita con pochissimi punti, aspetto che rende la sfida ancora più avvincente e ricca di tensione.
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33. [TeOoh!] Agricola (2007) di Uwe Rosenberg, edito da Lookout Games e localizzato da Stratelibri per la 1e e da Asmodee per la 2e, per 1-5 giocatori,
età 12+, durata 30-150 minuti, indipendente dalla lingua.
Il titolo a cui si pensa per primo quando si parla di “piazzamento lavoratori”. La propria famiglia di
contadini ha pochissimi turni per poter: creare steccati, inserirci animali (di 3 tipologie), allargare la propria casa,
rimodernarla, accrescere la famiglia, costruire miglioramenti, arare campi e coltivarli. Nel frattempo il gioco chiederà con
diverse cadenze di sfamare tutti i membri attivi della famiglia. I giocatori dovranno piazzare a turno sulle azioni i propri
membri della famiglia per raccogliere risorse o trasformarle in uno sviluppo per la propria fattoria. La sensazione è sempre
quella di non avere sufficienti turni per fare tutto e, specie per le prime partite, si guarderà sconsolati il proprio
appezzamento di terreno semi deserto. Quando però si ingrana, lo sviluppo e l’intersezione delle diverse carte in mano
permette di staccarsi da quel punteggio di poco positivo (a volte negativo!) per sforare la soglia dei 40 punti.
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32. [TheUncle] Le Case della Follia (2019) di Nikki Valens, edito da Fantasy Flight Games e localizzato da Giochi Uniti,
per 1-5 giocatori, durata 120-180 minuti, dipendente dalla lingua.
Un po’ investigativo, un po’ dungeon crawler, un po’ gioco di ruolo molto, molto horror. Le Case della Follia
Seconda Edizione sono forse uno dei giochi con la più azzeccata e coinvolgente atmosfera horror nel panorama ludico moderno.
Impersonando un team di investigatori dell’occulto, saremo guidati splendidamente da un’app che ci aiuterà nel
setup, nell’esplorazione e nei combattimenti, come un dungeon master, senza però essere invasiva. Negli anni il gioco è
stato arricchito con espansioni e ambientazioni che hanno aumentato il numero delle avventure, delle miniature di eroi e mostri
e affinato un regolamento già di per sé molto lineare e azzeccato. I casi da risolvere hanno difficoltà diversa, ma esigono
tutti impegno, sangue freddo, molta attenzione e – perché no? – anche una buona dose di fortuna. I miti di Lovecraft sono
stati quindi splendidamente trasposti e un’atmosfera di ansia e terrore vi terrà compagnia per tutta la durata delle
vostre partite.
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31. [Simone M.] Twilight Struggle (2005) di Ananda Gupta e Jason Matthews, edito da GMT e localizzato da Asmodee,
per 2 giocatori, età 14+, durata 180 minuti, dipendente dalla lingua.
Wargame asimmetrico, bidimensionale, per due giocatori ambientato durante la guerra fredda. In Twilight Struggle, i
giocatori guideranno una superpotenza a scelta fra USA e URSS verso la supremazia. Per fare questo avranno dieci turni in cui
dovranno giocare “letteralmente” le proprie carte. Ogni turno i giocatori avranno a disposizione un certo numero di
carte prese da un mazzo comune (esiste un mazzo specifico per ogni momento del conflitto) che potranno usare per influenzare
gli equilibri politici, ideologici e militari sulla plancia di gioco (il mondo). Le carte potranno essere usate come eventi a
cui seguiranno determinati effetti oppure come azioni militari per eseguire riallineamenti e colpi di stato sfruttandone il
valore numerico (Punti Operazione Militare). Le carte vanno giocate in maniera strategica e ottimale poiché, a prescindere
dalla fazione del giocatore, alcune di esse potranno agevolare l’avversario. Tre le condizioni di vittoria possibile: il
controllo totale dell’Europa, il raggiungimento di 20 punti vittoria oppure essere il giocatore che, nel turno,
“non” ha innescato un conflitto nucleare. Twilight Struggle simula in maniera ineccepibile i 45 anni in cui si è
svolto questo titanico braccio di ferro fra le due nazioni che hanno più influenzato il dopoguerra.
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30. [Figlio di Griffin] Santorini (2004 e 2016) di Gord!, edito da Spin Master, per 2-4 giocatori, età 8+, durata 20-30
minuti, indipendente dalla lingua.
Il Santorini del 2016 è la reimplementazione di un astrattone del 2004 che ha goduto di un nuovo e più acclamato
lustro, grazie alla grafica rinnovata, ai nuovi materiali e alla più evidente tematizzazione (la bianca isola greca al tempo
degli dèi). La sfida sarà quella di muovere i vostri due architetti per innalzare, ad ogni spostamento sulla mappa, un piano
dei quattro disponibili, cercando di far terminare, almeno una volta, il movimento di un proprio architetto sul terzo piano di
un edificio vincendo, così, la partita. Santorini è un titolo che diverte e impegna molto i giocatori in sfide mossa a mossa,
dove non bisognerà lasciare troppi spazi utili all’avversario. Il titolo dà il meglio di sé in due giocatori e la
possibilità di utilizzare (o non utilizzare) carte personaggio con poteri variabili (si sa che ogni Dio dell’Olimpo ha il
suo), rende il tutto molto più longevo e stimolante.
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29. [TheUncle] Sherlock Holmes Consulente Investigativo (1982) di Adam Kwapiński, edito da Sleuth Publications e
localizzato da Asmodee, per 1-8 giocatori, durata 60-120 minuti, dipendente dalla lingua.
“classici”. È, senza dubbio, il capostipite dei giochi di investigazione di genere narrativo. In Sherlock Holmes
Consulente Investigativo dovremo risolvere i vari casi contenuti nella scatola utilizzando un libro di prove e testimonianze,
una mappa di Londra, l’elenco telefonico della città e gli articoli dei quotidiani. Quando i giocatori saranno sicuri di
aver risolto il caso dovranno affrontare le domande finali di Sherlock Holmes e confrontare il punteggio con quello del grande
investigatore nato dalla penna di Sir. Arthur Conan Doyle. Il gioco ha riscosso un così grande successo che la community
online ha pubblicato altri casi, tutti scaricabili gratuitamente online.
Ne esistono due scatole, ciascuna da 10 casi: “I Delitti del Tamigi e Altri Casi” e “Carlton House & Queen’s Park“… noi vi suggeriamo di partire dalla prima delle due.
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28. [cogo71] Teotihuacan: Città degli Dei (2018) di Daniele Tascini, edito da NSKN Games e localizzato da Giochix, per
1-4 giocatori, età 14+, durata 90-120 minuti, indipendente dalla lingua.
Il gioco è ampiamente dentro la top 100 di sempre di BGG. Si tratta di un peso medio per 1-4 giocatori che vanta già
due espansioni: Tardo Periodo Preclassico del 2019 e Shadow of Xitle in uscita quest’anno. Utilizza la meccanica della
gestione dadi introducendo il twist del loro “invecchiamento”. Ambientato nel periodo precolombiano, offre un ampio
ventaglio di strategie per perseguire la vittoria finale grazie anche al minigioco di costruzione della piramide centrale
ispirata al tempio del sole ritrovata in Messico nell’omonimo sito archeologico. Facile da apprendere, ma difficile da
padroneggiare.
Parlando specificatamente del solitario, tra quelli “statici” e quelli dell’automa, sulle plance saranno sempre presenti altri 9 lavoratori oltre ai vostri; questo implica la sempre notevole difficoltà a capire quale sia l’azione migliore e più redditizia ad ogni turno. Una vera manna dal cielo per gli amanti dei solitari “rompicapo” e una fonte di grande soddisfazione quando si arriva in fondo riuscendo magari a vincere per pochi punti.
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27. [White Winston] Nemesis (2019) di Adam Kwapiński, edito da Awaken Realms e localizzato da Cranio Creations, per 1-5
giocatori, durata 90-180 minuti, dipendente dalla lingua.
Frutto di una campagna Kickstarter pirotecnica e di grande successo, in pieno stile Awaken Realms, Nemesis si è
rapidamente ritagliato tra critica e pubblico il titolo di una delle migliori uscite american degli ultimi anni. Ogni giocatore
si metterà nei panni di un membro dell’equipaggio che, risvegliatosi dal criosonno insieme ai suoi compagni,
improvvisamente scopre che nel frattempo la nave (la Nemesis appunto) è stata invasa da una misteriosa razza aliena, per
niente intenzionata a fare amicizia. La sua natura semi-cooperativa, i riferimenti (quasi) diretti ad Alien, le meccaniche
estremamente immersive e a tratti innovative, le atmosfere claustrofobiche e la sua capacità di trascinare i giocatori in
un’esperienza cinematografica unica, lo stanno rapidamente consacrando nell’olimpo dei grandi, per non dire dei
grandissimi.
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26. [TheUncle] Dixit (2019) di Jean-Louis Roubira, edito da Libellud e localizzato da Asmodee, per 3-6 giocatori, durata
30 minuti, indipendente dalla lingua.
Ci troviamo di fronte a uno dei più famosi family game mai creati. Grazie al regolamento facile e intuitivo e
soprattutto alla bellezza delle illustrazioni delle sue carte, si è guadagnato il titolo di Spiel des Jahres nel 2010. Nella
propria mano il primo giocatore dovrà scegliere una delle carte dalla propria mano e la giocherà nascosta descrivendola con
una parola, un verso di una canzone o poesia o da una frase che la ricordi. A quel punto tutti gli altri giocatori dovranno
giocare, sempre in segreto, una carta dalla loro mano che ricordi le parole dette dal primo giocatore. Le carte a quel punto
verranno mischiate e posizionate scoperte sul tavolo. Si darà luogo a una vera e propria asta e si dovrà cercare di capire
quale sia la carta giocata dal primo giocatore. Nel corso degli anni di questo gioco ne è stata pubblicata una nuova versione
(Odissey) che permette di effettuare partite fino a 12 giocatori e sono uscite circa una dozzina di espansioni che aggiungono
ognuna oltre 80 carte, o meglio, piccole opere d’arte.
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25. [Valerio] Hive (2000) di John Yianni, edito da Gen42 Games e localizzato da Ghenos Games, per 2 giocatori, durata 20
minuti, indipendente dalla lingua.
Forse il più famoso astratto moderno per 2 giocatori, uno dei pochi ad avere veri e propri campionati mondiali e anche
manuali di strategia dove troviamo concetti come formazioni, strategie di apertura, mediogioco e finale, tattiche di
inchiodatura, copertura e blocco, per dare un’idea della sua profondità. In maniera scacchistica comanderemo il nostro
esercito di insetti rappresentati da pezzi esagonali in bachelite, ognuno con il proprio movimento, che piazzeremo direttamente
sul tavolo con lo scopo di circondare l’ape regina avversaria, ma senza dimenticare la limitazione di dover mantenere
sempre unito l’alveare. Facile da giocare, ma terribilmente difficile da padroneggiare, grazie al suo gameplay unico e alla
sua estetica raffinata si è ritagliato il suo spazio tra gli appassionati di giochi astratti – e non solo – e dopo 20 anni risulta
ancora fresco e sempre piacevole da giocare ovunque, per sfide veloci e avvincenti.
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24. [Figlio di Griffin] Alta Tensione (2004) di Friedemann Friese, edito da 2F-Spiele e localizzato da Giochi Uniti, per
2-6 giocatori, durata 120 minuti, indipendente dalla lingua.
In questo titolone troverete solida carne germanica fatta di costruzione reti, aste, gestione risorse e sviluppo
economico. Dovremo creare e collegare centrali elettriche e dovremo farlo nel modo più efficiente (gestendo le risorse
necessarie) e più efficace possibile (alimentando più centrali). La particolarità di questo gioco è che tutti i turni di
gioco vengono gestiti da fasi che camminano come un orologio svizzero, con il costo delle risorse aggiornato volta per volta,
in una sorta di azionario che vedrà i costi salire e scendere in base agli acquisti fatti sul mercato. Altra peculiarità è
che per vincere non si dovranno fare più punti degli avversari, ma si dovranno mantenere attive e alimentare più centrali
elettriche degli avversari. Ovviamente questo è un gioco per giocatori esperti, anche perché dura due ore pulite pulite
(anche nella configurazione a due), ma di sicuro interesse per neofiti che vogliano applicarsi un poco di più e abbiano
intenzione, magari, di lasciare vecchi titoli come Monopoli a favore di qualcosa di più moderno, appagante e strutturato. Dal 2004 a oggi sono uscite
poi una marea di mappe/espansioni in modo da sperimentare nuove e diverse difficoltà di gestione.
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23. [Bernapapà] Orléans (2014) di Reiner Stockhausen, edito da dpl games e localizzato da Cranio Creations, per 2-4
giocatori, età 12+, durata 90 minuti, indipendente dalla lingua.
Orléans è una cittadina francese, dedita al commercio, che ha vissuto il suo picco di notorietà durante il medioevo,
anche grazie alla presenza della sinuosa Loira che l’attraversa. Da questo spunto è tratto il gioco che unisce, alle
solite meccaniche di piazzamento lavoratori e gestione risorse, una innovativa meccanica, battezzata bag building, che impone
di riporre i lavoratori appena utilizzati nel sacchetto, per poi estrarli nel turno successivo: considerando che i lavoratori
sono di differenti tipi (6) e che è la combinazione dei lavoratori, solitamente 3 diversi, che permette di effettuare le
azioni; si tratta quindi di “costruire un sacchetto” sufficientemente produttivo e poco dispersivo in modo da
ottimizzare i turni messi a disposizione. Nel corso della partita si acquisiranno ulteriori lavoratori, li si manderà
definitivamente nelle camere del consiglio o li si utilizzerà per esplorare la regione, accumulando merci, che forniranno
punti, spargendo le proprie camere di commercio sulla mappa. Compaiono infine meccaniche di maggioranze e percorsi di
evoluzione nelle gilde cittadine, intervallati da eventi casuali, talvolta redditizi, talvolta nefasti, che rendono le partite
sempre diverse. Il tutto arricchito da un percorso di notorietà che funzionerà da moltiplicatore dei nobili guadagnati al
consiglio o nelle varie gilde. Insomma un bel guazzabuglio che scorre liscio come l’olio, che dosa sapientemente un pizzico
di fortuna nella pesca, ma che un attento stratega sarà sempre in grado di volgere a proprio favore. Un gran bel gioco,
pensato per tutti i giocatori con un minimo di dimestichezza con la gestione risorse.
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22. [TheUncle] Dominion (2008) di Donald X. Vaccarino, edito da Rio Grande Games e localizzato da Giochi Uniti, per 2-4
giocatori, durata 30 minuti, dipendente dalla lingua.
Dominion è forse il più famoso tra i giochi deck builder ed è entrato ormai nella categoria “classici”. Il
gioco nasce con 2 differenti set base (Nasce un Regno e Intrigo) da 500 carte ognuno e da una dozzina di espansioni che
aggiungono altri set di carte, token, plance e monete. Le carte in Dominion sono di tre tipi, denaro, azioni e punti vittoria.
Il setup del gioco è velocissimo: all’inizio del gioco verranno estratti 10 set di carte azione e verranno messi accanto
ai mazzi vittoria e a quelli denaro. Ogni giocatore prenderà 10 carte in mano (5 monete e 5 punti vittoria) e si potrà iniziare a
giocare. Nel gioco saremo dei monarchi che dovranno utilizzare il denaro in loro possesso per acquistare le carte azione per
muovere guerra agli altri giocatori cercando di guadagnare quanti più Punti Vittoria (caratterizzati da carte di colore verde)
possibile. Sarà importante valutare bene le proprie mosse e scegliere il momento giusto per cominciare ad acquistare le carte
vittoria in quanto, nella maggior parte dei casi, queste ultime potranno tramutarsi durante il gioco in veri e propri malus, in quanto
diminuiranno le azioni e il denaro disponibile per ogni turno. Per esperienza personale possiamo dire che il gioco base,
affiancato a 2 o 3 espansioni renderà praticamente impossibile intavolare per 2 volte di seguito la stessa partita.
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21. [Figlio di Griffin] Barrage (2019) di Tommaso Battista e Simone Luciani, edito da Cranio Creations, per 1-4
giocatori, età 14+, durata 60-120 minuti, indipendente dalla lingua.
Questo è un gioco cattivo, difficile da padroneggiare, ma facile da imparare. Alla fine si tratta di un ben articolato
piazzamento lavoratori in cui dovremo utilizzare i nostri dodici ingegneri per attivare azioni utili alla costruzione e alla
gestione di efficienti circuiti rappresentati da dighe, condotte e centrali. Le novità che hanno portato Battista e Luciani in
questo solidissimo german, sono state la gestione del flusso dell’acqua (che scende dai monti e una volta bloccata dalle
dighe si rende utile ad attivare il proprio circuito idroelettrico) e l’investimento ciclico delle risorse (le proprie
betoniere e i propri escavatori vengono messi in una ruota quale costo di attivazione di alcune azioni e vengono ripresi in
carico dopo un tot di giri). Oltre alla claustrofobica, punitiva e impegnativa sfida in più giocatori, c’è anche una
variante in solitario davvero sfidante e ben gestita. Tutto questo per dire che Barrage non potrà che diventare un classico.
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20. [Figlio di Griffin] Splendor (2014) di Marc André, edito da Space Cowboys e localizzato da Asmodee, per 2-4
giocatori, durata 30 minuti, indipendente dalla lingua.
Questo è un titolo che si spiega in pochissimo tempo e che può (e deve) essere proposto anche a neofiti che ne
apprezzeranno l’immediatezza delle meccaniche e la fluidità di gioco. Anche i materiali qui fanno la loro accattivante
parte e mi riferisco, in particolare, alle fiches/risorse che utilizzeremo per comprare carte dall’area comune di gioco e
piazzarle poi nella nostra area personale, cercando di diventare il migliore collezionista di gemme preziose. Un gioco di carte con un sistema
di collezione set che va a premiare l’attenta raccolta delle gemme presenti sulle carte stesse. Ogni carta presenta un
valore di punti per il fine partita, un costo in gemme e un valore, sempre in gemme, da utilizzare come sconto per
l’acquisto delle successive carte. Ci sono tre diverse linee di carte, con costi crescenti, tra cui poter prendere o
prenotare (mettendole nella propria mano) carte e tre diversi tipi di tessere nobili che vanno a regalarci punti, una volta
soddisfatti i requisiti in termini di tipologia di gemme possedute. Come detto Splendor è un titolo da poter proporre a tutti
senza remore.
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19. [Figlio di Griffin] Everdell (2018) di James A. Wilson, edito da Starling Games e localizzato da Asmodee, per 1-4
giocatori, durata 40-80 minuti, dipendente dalla lingua.
Un titolo che una volta apparecchiato sul tavolo non potrà che attirare tutti, ma veramente tutti: sia i freddi amanti
degli astratti fatti di legno e cartoncino che i fanatici degli artwork pucciosi! I materiali sono il punto di forza più
evidente di questo titolo che con il suo bellissimo (anche se poco ergonomico) albero tridimensionale, le sue meravigliose risorse
sagomate e gli splendidi disegni delle carte fa tantissima scena e bella mostra di sé. C’è però anche parecchia sostanza durante la partita, data da meccaniche semplici applicate a uno sviluppo di gioco per nulla immediato e semplice da
gestire. Si partirà con zero risorse e soli due lavoratori per cercare di creare e popolare, in soli quattro turni/stagioni,
la propria città che alla fine dovrebbe essere composta, almeno, da quindici carte, tra edifici e personaggi, in un crescendo
di combo fatte dai collegamenti tra le varie carte e le loro abilità. Un titolo Family che ha avuto un grandioso e meritato
successo con pure una serie importante di espansioni ad aumentarne la lunghezza e l’esperienza di gioco.
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18. [Figlio di Griffin] Ticket To Ride (2004) di Alan R. Moon, edito da Days of Wonder e localizzato da Asmodee, per 2-5
giocatori, durata 30-60 minuti, indipendente dalla lingua.
Uno dei giochi da tavolo moderni più venduti e di successo. Un successo giustificato dal divertimento e dal senso di
crescita che restituisce al tavolo. Un gioco di carte e costruzione reti, con una sorta di collezione set che ci vedrà calare
carte dello stesso colore per posizionare i nostri vagoni a coprire tratte ferroviarie in giro per gli Stati Uniti
d’America (o per altri luoghi del mondo, viste le tante mappe/espansioni uscite) in modo da soddisfare gli obiettivi delle
carte biglietto pescate all’inizio e durante la partita. Anche se in due giocatori la mappa diventa un poco più larga,
Ticket To Ride gira bene in qualunque tipo di configurazione, regalando 45 minuti di soddisfacente distrazione ludica.
L’appeal del titolo è indiscutibilmente legato anche all’esperienza “tattile” data dai vagoncini di plastica
che certo non scontenteranno nemmeno gli sposta-cubetti più incalliti.
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17. [White Winston] Brass: Birmingham (2018) di Martin Wallace, Gavan Brown e Matt Tolman, edito da Roxley e localizzato
da Ghenos Games, per 2-4 giocatori, durata 60-120 minuti, indipendente dalla lingua.
Riedizione del già noto Brass del 2007 (sdoppiato in Brass: Lancashire e Brass: Birmingham), passata attraverso il
solito Kickstarter con una campagna milionaria, con alcune modifiche, aggiunte, nonché una grafica e dei materiali
notevolmente migliorati e al passo con i tempi. Rivoluzione industriale in Inghilterra, verrete messi a capo di una compagnia
che dovrà sfruttare risorse, costruire industrie e sviluppare una rete di collegamenti in grado di garantire la vendita dei
vostri prodotti. Se Lancashire è l’esatta riedizione del gioco del 2007 (con poche modifiche, seppur importanti),
Birmingham è un 2.0 che parte dalle stesse meccaniche per sviluppare una seconda versione del gioco, ancor più profonda (se
possibile). Le due riedizioni di Brass sono riuscite nella difficile impresa di mettere d’accordo un po’ tutti,
affermandosi non solo come giochi migliori del suo predecessore, ma addirittura a tal punto da guadagnarsi i piani alti(ssimi)
della classifica di BGG (Brass: Birmingham attualmente occupa la posizione n.4, Brass: Lancashire la n.18).
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16. [Simone M.] Star Wars: Rebellion (2016) di Corey Konieczka, edito da Fantasy Flight Games e localizzato da Asmodee, per 2-4 giocatori, durata 180–240 minuti, dipendente dalla lingua.
Gioco strategico card-driven asimmetrico per 2 giocatori (non fatevi ingannare dalla label sulla scatola che riporta 2-4
giocatori, le partite in 3 o in 4 sono delle mere varianti), ambientato all’interno dell’arco narrativo della Trilogia
Classica di SW (ovvero Episodio IV, V e VI) e creato dallo specialista, Corey Konieczka, della durata approssimativa di 180-240
minuti in cui Ribelli e Imperiali cercheranno di giungere alla vittoria finale perseguendo strade diametralmente opposte. Gli
Imperiali saranno impegnati in azioni di rastrellamento planetario (seek&destroy) alla ricerca della base segreta dei
Ribelli. Questi ultimi invece sfrutteranno i pochi uomini e i pochissimi mezzi a disposizione per rallentare la ricerca
dell’Impero con sabotaggi mirati e attacchi rapidi, in modo da instillare il seme della rivolta nei Sistemi planetari
ancora neutrali. L’Impero avrà 14 turni di tempo per trovare la Base Ribelle. Se non riuscirà nell’impresa e il
segnalino segnaturni si sovrapporrà a quello ribelle posto su un’apposita track, la fazione Ribelle sarà dichiarata
vincitrice. Star Wars: Rebellion è un gioco completo e concepito per soddisfare, ampiamente, sia la platea degli appassionati
della saga che i giocatori più esigenti e in cerca di un’esperienza ludica a più livelli. Alla sontuosità dei
componenti, Fantasy Flight Games affianca infatti un impianto di gioco articolato e allo stesso tempo fluido, con pochissime
sbavature. Ambientazione e meccanica si sposano perfettamente dando vita, senza dubbio, alla migliore simulazione strategica su
plancia targata Star Wars sino a oggi prodotta. Nel 2017 il gioco si espande (ma senza un vero e proprio bisogno strutturale)
con Rise of The Empire ispirata allo spin off cinematografico Rogue One.
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15. [Simone M.] Race for the Galaxy (2007) di Thomas Lehmann, edito da Rio Grande e localizzato da Giochix, per 2-4
giocatori, età 12+, durata 30-60 minuti, moderata dipendenza dalla lingua.
Gioco di civilizzazione spaziale forse fra i più immersivi in circolazione. Fornisce un’incredibile profondità
strategica e un livello di simulazione difficilmente eguagliato pur non possedendo elementi tridimensionali. Tutto ruota
intorno alle carte che possono assumere, nel corso della partita, diversi ruoli e funzioni. Ciascun giocatore sceglie in
segreto una carta azione (due nelle partite a 2 giocatori) e la rivela simultaneamente. Le azioni scelte vengono svolte da
tutti i giocatori, ma colui che l’ha giocata ne esegue un effetto più potente (bonus). Le carte che possono essere giocate
sul fronte in base alla loro tipologia (pianeti, sviluppi tecnologici, bonus di sviluppo) o sul dorso. Nell’ultimo caso
esse possono rappresentare sia le “risorse” da pagare (scartare) per piazzare le carte nella nostra area di gioco
che, se poste sotto le carte pianeti, i beni di consumo prodotti dalle nostre colonie spaziali. Beni che possono essere
restituiti alla riserva generale del gioco (commercio) in cambio di nuove carte o punti. La partita termina quando viene
piazzato il 12° pianeta o viene esaurita la riserva di segnalini punti vittoria: vince ovviamente chi ne ha realizzati di
più. Ben cinque le espansioni all’attivo.
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14. [Simarillon] The King is Dead (2015 1e, 2020 2e) di Peer Sylvester, edito da Osprey Games e localizzato da Studio Supernova, per 2-4 giocatori, età
14+, durata 30-45 minuti, indipendente dalla lingua.
Un gioco di maggioranze che fa dell’eleganza assoluta il suo pregio maggiore. Otto carte da giocare nell’arco di
tutta la partita sulla mappa delle Gran Bretagna, divisa in otto regioni, ognuna delle quali parte con quattro cubetti, che
possono essere di tre colori a rappresentare gli inglesi (gialli), gli scozzesi (blu) e i gallesi (rossi). I giocatori possono
eseguire un’azione (essenzialmente aggiungere o spostare cubetti) come e dove specificato sulla carta, prelevando un
cubetto dal tabellone e di conseguenza aumentando la propria influenza su una delle fazioni. Quando tutti i giocatori hanno
passato si risolve la maggioranza nella regione di turno e, se una regione finisce in parità, viene assegnata ai francesi
(sassoni) piazzando un disco instabilità. Ogni mossa è da ponderare sempre con la massima attenzione e si deve avere una
chiara visione strategica d’insieme, accompagnata da una visione tattica e di lettura degli avversari. Ripubblicato con
alcuni piccoli (e meno piccoli) cambiamenti un gioco di maggioranze che non deve mancare, assolutamente nella ludoteca di chi
ami questa meccanica, ma anche nella libreria di tutti i veri giocatori, anche per la sua lunghezza contenuta e
l’esperienza di gioco che sa regalare.
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13. [White Winston] Scythe (2016) di Jamey Stegmaier, edito da Stonemaier Games e localizzato da Ghenos Games, per 1-5
giocatori, età 14+, durata 90-120 minuti, dipendente dalla lingua.
Nato originariamente da una campagna Kickstarter, in pochi anni si è affermato come pietra miliare del genere ibrido
american-german, creando un mix perfetto di meccaniche rapide, gameplay profondo, interazione diretta limitata, ma cruciale, e
grafica e materiali di alto livello. Negli anni è stato anche arricchito da numerose espansioni, per aggiungere fazioni, navi
volanti, finali alternativi e non ultima una bellissima campagna simil-legacy. Oltre a essere tutt’oggi un gioco ancora
molto apprezzato, è uno dei pochi che riesce a mettere al tavolo 5-6-7 persone (grazie all’espansione che porta il massimo
numero di giocatori da 5 a 7) mantenendo intatta la sua complessità, ma con tempi di giochi sotto i 120-150 minuti.
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12. [Simarillon] Carcassonne (2000) di Klaus-Jürgen Wrede, edito da Hans im Glück e localizzato da Giochi Uniti, per
2-5 giocatori, età 8+, durata 45 minuti, indipendente dalla lingua.
Carcassonne è l’indiscutibile re del piazzamento tessere. Il gioco ha regole, nel complesso, semplici; da molti
considerato un gateway, è sicuramente qualcosa di più. Il gioco piace ai neofiti, ma soprattutto in due/tre giocatori e con
la piccola variante di poter scegliere tra due tessere, diventa interessante anche per giocatori più scafati. Carcassonne è
un bel gioco, che permette interazione indiretta e diretta (anche di tipo negativo, anche molto cattiva, del tipo ti blocco gli
omini e non ti faccio giocare) che diverte sempre e che si può provare a giocare già con i piccoli di casa. Un classico che
non può mancare nella collezione di qualunque giocatore che ami la meccanica del piazzamento tessere o di chi voglia provare a
coinvolgere/convincere gli amici a giocare a qualcosa di diverso. Tra le espansioni assolutamente da avere “Locande e
Cattedrali” e “Commercianti e Costruttori”, che completano il gioco rendendolo davvero bello.
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11. [Pinco11] Tzolk’in: Il Calendario Maya (2012) di Simone Luciani e Daniele Tascini, edito da CGE e localizzato da
Cranio Creations, per 2-4 giocatori, età 13+, durata 90 minuti, indipendente dalla lingua.
Alla sorpresa che suscitò il fatto di vedere le famose ruote dentate di plastica (che introducono un geniale sistema che
tiene conto del passaggio del tempo) che lo contraddistinguono (“il gioco delle ruote dentate”) ha poi fatto seguito
la constatazione di essere un titolo davvero solido, ben pensato, di quelli che (complici qui nella metafora anche i
componenti) si può dire che “girano come un orologio”. Bel gestionale, dove devi, in teoria, al tuo turno solo
scegliere se piazzare omini o recuperarli, svolgendo l’azione corrispondente, ma alla fine si rivela uno di quei giochi che
se non lo capisci, se non entri dentro al ritmo che richiede, ti ritrovi schiacciato da quelle ruote, con i maledetti omini che
vogliono anche mangiare e tu che fai fatica a procurarti il grano, perché qualcuno ha già fatto il raccolto prima di te. Ci
infili dentro delle meccaniche pure di maggioranze, ci sono gli edifici, gli obiettivi, c’è pure un’espansione che ti
fa giocare in 5 e che ti permette di partire asimmetrico: davvero uno dei meglio titoli di sempre e un orgoglio tricolore,
anche a distanza di tanti anni dalla sua uscita.
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10. [F/B!O P.] Raiders of the North Sea (2015) di Shem Phillips, edito da Garphill Games e localizzato da Ghenos Games,
per 2-4 giocatori, età 12+, durata 60-80 minuti, dipendente dalla lingua.
Si tratta di un piazzamento lavoratori con una trovata unica nel panorama, che forse potrebbe far ridefinire questa
versione della meccanica come de/piazzamento lavoratori. Nel proprio turno il giocatore può lavorare per preparare equipaggio
e provviste (piazza un lavoratore, svolge l’azione prevista dall’edificio, preleva un differente lavoratore, svolge
l’azione prevista) oppure guadagnare Punti Vittoria principalmente saccheggiando insediamenti, accumulando bottino e
presentando offerte al capo villaggio: quando si verifica una delle tre condizioni di fine partita vince chi ha più PV.
Componenti suntuosi, splendide illustrazioni, molte strade per la vittoria, si spiega velocemente, è facile da imparare, si
distingue dagli altri titoli di piazzamento lavoratori e costringe i giocatori a pensare in modo differente.
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9. [Figlio di Griffin] 7 Wonders Duel (2015) di Antoine Bauza e Bruno Cathala, edito da Repos Production e localizzato da
Asmodee, per 2 giocatori, età 10+, durata 30 minuti, indipendente dalla lingua.
Se siete giocatori usciti da poco dalla pubertà neofita e state cercando un titolo solido e appagante per soli 2 giocatori, 7 Wonders Duel è il gioco che dovete assolutamente mettere sul tavolo e conservare in collezione. Figlio del padre
“draftoso” che tutti i giocatori più assidui conoscono, questo titolo da sfida 1 contro 1 mette in campo le stesse
combo e la stessa sensazione di crescita delle proprie strategie. La forza di questo piccolo gioiellino è data dalla
variabilità che riesce a dare ad ogni partita, anche grazie al fatto di avere più strade per raggiungere la vittoria: dominio
militare, scientifico o più semplicemente di punti a fine partita. Saremo in lotta attraverso tre differenti ere,
contraddistinte ognuna da una diversa piramide di carte da cui prendere quelle utili a costruire meraviglie, accumulare
risorse oppure ottenere denaro. Un gioco che necessiterà di un minimo di applicazione per capire e acquisire le meccaniche, ma
che, una volta entrati nel mood, diventerà fruibile e lineare anche a giocatori con poche partite alle spalle.
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8. [Figlio di Griffin] Sulle Tracce di Marco Polo (2015) di Daniele Tascini e Simone Luciani, edito da Hans im Glück e
localizzato da Giochi Uniti, per 2-4 giocatori, età 12+, durata 40-100 minuti, indipendente dalla lingua.
Bellissimo gioco di gestione dadi dove i due autori hanno trovato una giusta amalgama tra i loro diversi e marcati
stili (tra le ricche e semplici azioni di Luciani e gli articolati e solidi motori di Tascini). Un titolo per giocatori assidui
che impersoneranno uno dei partecipanti al lungo viaggio che Marco Polo descrisse nel suo Il Milione. Avremo tante azioni da
poter attivare e tanti dadi da poter utilizzare, col viaggio che rappresenterà l’azione più difficile e costosa da
affrontare durante la partita. Partiremo da Venezia per puntare all’Asia, visitando città e scambiando merci, utili a
soddisfare i tanti contratti che potremo acquisire e chiudere durante il nostro percorso. L’estrema rigiocabilità, l’asimmetria dei personaggi, la semplicità delle regole, la complessità delle scelte sono tra i suoi pregi. Il titolo è stato talmente
apprezzato e benvisto nel tempo – sia dai giocatori che dagli addetti ai lavori – che la casa editrice ha richiesto e
ottenuto dagli stessi autori un Capitolo II nel 2019, subito causa di dispute e sondaggi tra chi preferiva il primo e chi,
invece, ammirava il cambiamento portato dal secondo.
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7. [Matte] The Castles of Burgundy (2011) di Stefan Feld, edito da Alea e localizzato da Ravensburger, per 2-4 giocatori, 12+, durata
30-90 minuti, indipendente dalla lingua.
Personalmente lo ritengo il miglior gioco partorito dal prolifico Stefan Feld, ma è stato anche un rapporto inizialmente
complicato. In sintesi Burgundy è un piazzamento tessere attraverso l’utilizzo di dadi (controllabili) che permette di
fare punti in modi diversi, così da non trovarsi mai bloccati, anzi bisognerà capire quale strategia utilizzare per poi
totalizzare più punti. Assieme a Kingsburg è stato il mio primo gioco strategico che prevede l’utilizzo dei dadi in modo
non del tutto dipendente dalla fortuna. Ancora oggi, nel 2021, Burgundy resta un gioco davvero ben congegnato e per nulla
invecchiato, nonostante sia di 10 anni fa. È stata da poco rilasciata una nuova versione del gioco con una grafica rinnovata
(ma che resta comunque di dubbio gusto, quasi quanto quella originale), che include tutte le espansioncine uscite durante gli
anni, più la modalità solitario e una per giocare 2 vs 2.
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6. [Simarillon] Patchwork (2014) di Uwe Rosenberg, edito da Lookout Games e localizzato da uplay Edizioni, per 2 giocatori, età
8+, durata 30 minuti, indipendente dalla lingua.
L’idea è quella che si debbano piazzare dei polimini su una plancetta personale, ottimizzando al massimo gli spazi
(ogni spazio vuoto, infatti, assegna 2 punti negativi). Ogni giocatore ha una pedina che si muove sulla plancia segna-turno,
che scandisce anche la durata della partita.
I giocatori al proprio turno possono scegliere uno dei primi tre pezzi di stoffa di fronte alla pedina e lo
dovranno porre, senza possibilità di essere poi spostato, nella plancia personale; ogni pezzo ha un costo in bottoni e un
costo in tempo (che verrà percorso dalla pedina sulla plancia centrale).
Quando entrambi i giocatori sono alla fine della traccia tempo, si conta 1 punto per ogni bottone presente sul patchwork
creato. Da prendere assolutamente per tutti gli amanti del Tetris e per chi voglia avere un gioco da 2 giocatori che può
proporre a qualsiasi tipo di giocatore.
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5. [cogo71] Terraforming Mars (2016) di Jacob Fryxelius, edito da FryxGames e localizzato da Ghenos Games, per 1-5
giocatori, età 12+, durata 90-120 minuti, dipendente dalla lingua.
Nonostante grafica e illustrazioni bruttine e componenti decisamente sotto la media, il gioco ha riscosso e continua a
riscuotere consensi unanimi, tanto che può vantare ben cinque espansioni, uno spin-off (Ares Expedition, protagonista di una
recente campagna Kickstarter di successo) e altri progetti collaterali previsti nel prossimo futuro. I giocatori rappresentano
delle corporazioni impegnate nella terraformazione di Marte. Attraverso un interessante meccanismo di draft di carte, che si
ripete all’inizio di ogni turno, i giocatori devono costruire un proprio motore produttivo che consenta loro di di
progredire su tre differenti scale presenti sul tabellone centrale, dove pian piano sulla mappa di Marte verranno costruite
città e generati mari e foreste per rendere abitabile il pianeta rosso. La partita termina solo quando Marte sarà stato
completamente terraformato. Siamo di fronte a un gioco molto ben bilanciato, in cui tattica e strategia sono fondamentali, ma
non obbligate, e soprattutto incredibilmente ambientato. Rigiocabilità e variabilità sono assicurate da uno spropositato
numero di carte e con le varie espansioni diventano quasi infinite. Se si trova stabilmente nella top4 di BGG ci sarà un
motivo o no?
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4. [MeepleOnTheRoad] Great Western Trail (2016) di Alexander Pfister, edito da eggertspiele e localizzato da uplay
Edizioni, per 2-4 giocatori, età 12+, durata 75-150 minuti, indipendente dalla lingua.
Capolavoro indiscusso di Alexander Pfister, questo titolo si merita senza se e senza ma l’undicesimo posto assoluto
nella classifica generale di BGG. Il suo peso e la durata delle partite non scoraggiano i giocatori, che sono ben disposti a
tenere il cervello attivo per oltre due ore per un’esperienza di gioco completa. GWT ha praticamente tutto quello che un
appassionato di giochi di strategia può desiderare: l’elemento del deck-building e la gestione di una mano di carte, la
costruzione e il movimento su tabellone, una sorta di collezione set, la personalizzazione delle azioni a seconda di ciò che
viene sbloccato sulla plancia personale e il senso di progressione che si ha man mano che si avanza verso la fine del percorso.
Impossibile non amare questo titolo che ci fa fare un tuffo nel Texas del XIX secolo e ci fa sognare il vecchio West al ritmo
della musica country. La eggertspiele ha annunciato per i prossimi due anni una versione di GWT ambientata in Argentina e una
in Nuova Zelanda: i giocatori di mezzo mondo stanno già fremendo e noi con loro.
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3. [Figlio di Griffin] Azul (2017) di Michael Kiesling, edito da Next Move Games e localizzato da Ghenos Games, per 2-4
giocatori, età 8+, durata 30-45 minuti, indipendente dalla lingua.
Kiesling, uno dei due geni della trilogia delle maschere, con questo titolo ha tirato fuori quello che dal 2018 si può
definire oramai come il Re degli astratti. Con una meccanica non immediata, ma facile da apprendere e con dei materiali che
stimolano, piacevolmente e al massimo, vista e tatto, questo gioco conquista, neofiti e non, già dalla prima partita, anzi…
già dalla prima “apparecchiata” al tavolo. Al proprio turno ogni giocatore dovrà scegliere dai piattini centrali le
piastrelle (gli azulejos) di uno stesso colore da collocare sulla parte sinistra della propria plancia per piastrellarne, nella
successiva fase, la parte destra. Con un’assegnazione punti data dal singolo posizionamento delle piastrelle in partita (o
decurtazione a seconda di alcuni malus), dal set completo di uno stesso colore e dal riempimento di intere righe e/o colonne a
fine partita, i giocatori battaglieranno punto a punto per la vittoria finale.
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2. [White Winston] Puerto Rico (2002) di Andrea Seyfarth, edito da Alea e localizzato da Ravensburger, per 2-5 giocatori,
età 12+, durata 60-120 minuti, parzialmente dipendente dalla lingua.
Dopo quasi 20 anni dalla sua uscita, viene ancora ricordato in maniera unanime come pietra miliare dei giochi gestionali
e dei giochi da tavolo in generale. Meccanica di draft azioni, con possibilità di svolgere la stessa azione depotenziata anche
da parte di tutti i giocatori, che rende il ritmo di gioco sempre alto e quasi privo di downtime. Gameplay profondissimo che
offre innumerevoli strade per arrivare alla vittoria, tutte perfettamente bilanciate tra loro. Il regolamento è semplice, si spiega in poco tempo ed è comprensibile anche per chi non è un giocatore abituale; nonostante ciò la meccanica lascia spazio a diverse strategie che fanno sì che ogni partita sia comunque diversa. Difficile dire qualcosa che non
sia stato già detto e scritto su questo capolavoro… questo è il classico gioco che qualsiasi gamer dovrebbe aver provato e
avere in collezione, senza se e senza ma.
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1. [Figlio di Griffin] Grand Austria Hotel (2015) di Virginio Gigli e Simone Luciani, edito da Lookout Games e
localizzato da Cranio Creations, per 2-4 giocatori, età 12+, durata 60-120 minuti, indipendente dalla lingua.
Un piazzamento dadi nato dalla prima collaborazione degli autori che un anno dopo, assieme a Flavia Brasini, hanno
firmato un grande successo come Lorenzo il Magnifico. In questo gioco, stretto e ricco di cose da fare (anche se con sole due
azioni a testa), ci troveremo a vestire i panni di gestori di albergo intenti a soddisfare le richieste di ospiti illustri per
offrire e occupare le stanze migliori ed evadere gli ordini, sempre diversi, di ognuno. La particolarità del gioco è data
dall’utilizzo dei dadi: ogni faccia permette di fare un’azione, ma la forza di queste azioni è resa più potente e
profittevole nel caso di più dadi con la stessa faccia, con una logica del “chi prima agisce, meglio agisce”. Il
gioco è molto piacevole e più che godibile in due giocatori, anche perché, in base al sistema di turno, in più giocatori fa
avvertire parecchio il peso del downtime tra la prima e l’ultima azione di ognuno. Quest’anno è partita anche una
campagna KS per la sua (attesissima) prima espansione, Let’s Waltz!
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Qui potete scorrere le posizioni dalla 10 alla 1, guardando in faccia alcuni dei redattori che hanno dato certi voti, moderati da MeepleOnTheRoad:
Sorpresi? Delusi? Appagati? Arrabbiati? Scrivete tutto, ma proprio TUTTO, qui sotto. Non vediamo l’ora di ricevere i vostri flamecommenti, per accapigliarsidiscutere insieme delle scelte fatte e di quello che avreste inserito al nostro posto nella Top100!!! Appuntamento all’anno prossimo! 😉
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