[Recensione] Through the Ages: rivivi la storia della civiltà

scritto da Agzaroth
A distanza di 9 anni
dalla prima versione, quel geniaccio di Vlaada Chvátil
riprende in mano il suo più grande capolavoro. Forte di migliaia di
partite fatte online, la CGE esegue un monitoraggio scrupoloso sugli
equilibri di gioco, analizzando quali e quante carte vengano prese
più spesso o più raramente e quali portino più frequentemente alla
vittoria. Viene effettuato un ribilanciamento complessivo di effetti e costi, nonché una modifica abbastanza importante nella
gestione delle aggressioni e delle guerre, in modo da portare il
conflitto armato ad un livello meno distruttivo del precedente, senza
fargli perdere importanza.
Ne viene fuori una
rifinitura encomiabile di un gioco già ai vertici della categoria,
il titolo di civilizzazione per eccellenza.

MATERIALI
Molto buoni.
Abbandonati gli scomodi cilindretti, abbiamo ora cubi traslucidi.
Tutto il cartone è di buona qualità e le illustrazioni sulle carte
splendide. Con una certa sorpresa ho trovato anche Portovenere, la
punta estrema del golfo di La Spezia.
La plancia è stata
spezzata in varie sottosezioni, in modo da accomodarle al tavolo come
meglio si crede. Il divisorio interno alla scatola poteva forse
essere organizzato meglio, ma ha il pregio di ospitare senza problemi
tutto il materiale, anche con le carte imbustate.
La dipendenza dalla
lingua
rimane alta e se ne consiglia quindi la versione italiana,
a cura di Cranio Creations.
REGOLAMENTO
Il gioco arriva con due
manuali: il Regolamento e la Guida. Il primo è una
spiegazione sintetica ma esauriente di tutto il gioco. Per giocatori
già scafati è più che sufficiente quello. La Guida spiega il gioco
passo dopo passo, partendo da una partita introduttiva nella quale
non si usano tutte le carte e tutte le ere. Per i principianti è
meglio partire da qui.
Nel complesso il tutto
risulta chiaro e con parecchi esempi.
AMBIENTAZIONE
La storia della
civiltà
che TtA ci porta a rivivere è quella della nostra
umanità: passando dall’Antichità, per il Medioevo e il Rinascimento
fino alla modernità dei nostri giorni.
Lo fa mettendo in campo
scienza, guerre, tecnologia, governi, meraviglie, urbanistica,
diplomazia, risorse, colonizzazione. Tutti aspetti che concorrono ad
un unico obiettivo: rendere la nostra civiltà quella con la cultura
dominante. Una cultura che prevale su un’altra lo può fare in molti
modi, ma alla fine risulterà vincitrice.
TtA ha un dettaglio
assoluto rispetto ad altri giochi di civilizzazione e probabilmente
abbraccia più aspetti di tutti gli altri, sviluppandoli spesso
meglio. Quello che gli manca è la dimensione spaziale, una mappa
fisica e un territorio da conquistare. Rimane una grande simulazione
astratta dello sviluppo di una civiltà.
IL GIOCO
Cercherò di essere breve
per darvi un’idea generale del gioco, perché neanche TeOoh
riuscirebbe a spiegare TtA in due minuti (sfida! sfida!).
Ogni giocatore ha una
plancia personale, attorno alla quale si svolgerà tutta la sua
partita. In questa plancia sono stampate alcune carte iniziali con:
– Una forma di
governo
. Questa garantisce un tot di azioni civili e militari ad
ogni turno. È possibile cambiarla nel corso della partita,
garantendosi più azioni e a volte anche altre abilità.
– Edifici produttivi
per le risorse e per il cibo.
– Edifici urbani
che di solito producono quantitativi diversi di scienza, cultura,
forza militare e felicità.
– Unità militari,
che determinano la forza della propria civiltà.
Oltre a queste carte
esistono poi tecnologie speciali (blu) col compito di
facilitare e potenziare vari aspetti della propria civiltà;
meraviglie (viola) che sono carte che vanno costruite con
molteplici azioni ma danno ottimi boost; leader (verdi) che
sono dotati delle più svariate abilità e di solito permettono combo
con le altre carte, orientando la propria civiltà in una particolare
direzione redditizia.
La partita è divisa in 4
ere
: la prima dura praticamente solo un round, le altre tre sono
più lunghe ed ognuna finisce quando di esaurisce il rispettivo mazzo
di carte Civili. Ogni era ha infatti un mazzo civile, che viene man
mano scoperto su una fila delle carte e un mazzo militare, da cui i
giocatori attingono consumando azioni militari.
Al proprio turno il
giocatore per prima cosa riempie la fila delle carte. Le carte
dell’era in corso sono disposte su una plancia e scorrono su di essa
in modo tale che le prime, più vecchie, siano le più economiche,
mentre quelle appena pescate sono quelle che costano maggiormente.
Dopo può giocare una
singola azione politica. Questo si fa giocando dalla propria
mano una delle carte militari pescate in precedenza. Le carte
militari vengono pescate coperte, per cui nessuno saprà mai cosa hai
in mano fino al momento in cui la carta non viene giocata. Queste
carte possono essere:
– Eventi. Vengono
giocati coperti in un mazzo e questo comporta lo scoprire casualmente
un Evento piazzato in precedenza. Per cui, quando di gioca una carta
di questo tipo, si sa che verrà prima o poi risolta ma non si sa di
preciso quando.
– Aggressioni. Se
una civiltà ha più forza militare di un’altra, può attaccarla per
indebolirla in qualche aspetto e trarne diretto vantaggio.
– Tattiche. Queste
carte servono per rendere più potenti le proprie unità militari,
raggruppandole in eserciti.
– Guerre. Come le
Aggressioni, ma più potenti e potenzialmente più remunerative.
All’attaccato è però lasciato un turno per preparare le proprie
contromisure.
– Colonie. Sono
nuovi territori che è possibile acquistare con una specie di asta in
cui si sacrificano unità militari. Forniscono in genere risorse e
popolazione.
– Patti. Sono
carte particolari con cui è possibile stipulare un trattato con uno
degli altri giocatori per avere vantaggi reciproci di vario genere.
A questo punto il
giocatore spende le azioni civili e militari a propria
disposizione per comprare nuove carte dalla fila, metterle in gioco
pagando scienza, costruire i nuovi edifici forniti da tali carte,
aumentare la propria popolazione, pescare carte militari, fare unità
militari, ecc.
Sulla propria plancia
troviamo due soli tipi di cubi, a parte quelli per le azioni:
i lavoratori (gialli) e le risorse (blu).
Ciascuno dei due colori è
immagazzinato in una riserva. I lavoratori si comprano col cibo e
possono, pagando risorse, essere posizionati sulle varie carte,
assumendo ogni volta un ruolo diverso a seconda della carta stessa:
su una carta grigia saranno un edificio di quel tipo, su una marrone
una fattoria o una miniera, su una rossa dei soldati. Al momento
della produzione, invece, le risorse blu vengono piazzate su fattorie
e miniere in numero pari ai lavoratori ivi presenti e saranno cibo o
risorse a seconda che si trovino sul primo o sul secondo tipo di
carta.
Tutto il gioco fa perno
su delicati equilibri, perché man mano che svuotiamo i magazzini di
cubi gialli e blu, ci sono delle ripercussioni negative a cui far
pronte. Destreggiandosi tra scienza e forza militare, felicità del
proprio popolo e produzione, il giocatore tenterà di trovare la
combinazione più redditizia con leader, meraviglie ed edifici al
fine di produrre più cultura degli altri
ad ogni turno.
Questa coltura si
accumula col passare dei turni fino alla fine della partita, momento
in cui chi ne ha di più è dichiarato vincitore.
SCALABILITÀ
Il numero ideale per
giocarlo è tre. In due si perdono le carte Patto e in quattro
il downtime e la durata della partita iniziano a essere fastidiosi.
RIGIOCABILITÀ
Altissima.
Difficile fare una partita a TtA identica a un’altra. Si potrà
seguire una propria idea di gioco, avere delle abitudini e delle
preferenze, ma l’uscita casuale delle carte e l’alta interazione
fanno sì che ogni volta sia sempre una novità.
ORIGINALITÀ
Naturalmente nessuna, se
confrontato con l’originale, sebbene qualcosa sia cambiato. Quando
giocai a TtA, nel 2006, mi ricordo bene che ci furono tre cose che mi
colpirono e che poi ho ritrovato utilizzate anche in titoli
successivi:
– Il sistema di refill
delle carte, col prezzo che cala man mano che queste scorrono verso
sinistra, turno dopo turno. Se c’è una carta che ti serve, o la
prendi subito pagando tanto, oppure aspetti che cali, rischiando però
di fartela soffiare.
– I cubi che scoprono
alcuni effetti
da tamponare. Più togli cubi blu dalla Scorta –
e quindi più produci – più devi affrontare la corruzione
dilagante che tende a sottrarti le risorse appena prodotte. Il modo
per arginare la cosa è spendere subito ciò che produci ad ogni
turno e quini ottimizzare il rapporto spesa/produzione della tua
civiltà.
Più aumenti la
popolazione di cubi gialli, più la tua civiltà diventerà esigente,
richiedendo più cibo e felicità. Devi star dietro a entrambe queste
richieste, che altrimenti rischiano, se insoddisfatte, di erodere o
addirittura bloccare la tua produzione.
– Abituato a giochi in
cui ogni risorsa aveva il suo cubo di diverso colore, l’uso che
veniva fatto di due soli cubi in questo gioco mi è subito
sembrato geniale. In pratica è il posizionamento del cubo sulla
carta che ne definisce non solo la qualità, ma anche la quantità.
Spostando i cubi, li si trasforma in altro e li si cambia di valore.
Ora questo procedimento è comune a molti giochi, ma al tempo ricordo
solo Through the Ages.
INTERAZIONE
Through the Ages è un
gioco strano, perché ti porta a ragionare da solo e in silenzio sulla
tua plancia per buona parte della partita, facendo conti e combinando
acquisti e guadagni. Poi, dopo aver ragionato per 10 minuti e aver
incastrato tutto come un puzzle, alzi gli occhi e vedi che nella fila
non c’è più la carta che ti serviva; non solo, ma il tuo avversario
ti guarda e ti dice che se non pari il suo attacco devi pure perdere
quattro risorse.
Ecco, questo per darvi
l’idea. TtA richiede ragionamento e pianificazione certosini,
ma anche costante adattamento e contromisure.
PROFONDITÀ
La profondità di TtA si
esprime su tre livelli.
1) Sopravvivere.
Il primo stadio è quello
in cui impari come gestire le tue risorse e come arrivare in fondo
alla partita senza essere affogato nella distruzione forzosa dei tuoi
stessi edifici, nelle sommosse e nella costante carenza di risorse e
scienza. È il livello in cui capisci come gestire gli sprechi e
ottimizzare la tua produzione.
2) Costruire.
Una volta presa
confidenza con le carte, avendole viste più volte e studiandone le
interazioni, questo è il livello che ti porta a costruire un gioco
specifico, ad indirizzarti verso una o più strade strategiche, a
puntare certe carte piuttosto che altre in funzione di quelle che hai
già acquistato o che vorrai acquistare. Con la conoscenza delle
carte e delle loro interazioni arriva lo sviluppo di una strategia a
lungo termine e la sua messa in opera.
3) Dominare.
Nell’ultimo stadio riesci
anche tener d’occhio i tuoi avversari, non solo come forza militare
(quello lo devi fare sempre fin da subito), ma anche come gioco,
cercando di intuire le loro linee di sviluppo e possibilmente
rimanendo al passo con loro nelle statistiche più importanti, con
contromisure e magari anche passando all’attacco.
Le strategie possibili a
TtA sono molte, ma difficilmente impostabili a priori. Più che altro
sono micro-strategie, date da qualche particolare combo di carte, che
è bene sfruttare subito e da spingere al massimo della resa.
Dipendono dall’uscita delle carte, da cosa fanno gli altri al tavolo,
dal saper sfruttare il momento e la combinazione giusta per spingere
su un determinato aspetto, che sia militare, scienza, edifici urbani,
una particolare abilità di un leader, cultura. Vincerà chi saprà
meglio adattarsi alla situazione contingente e sfruttarla fino in
fondo.
ELEGANZA E FLUIDITÀ
TtA ha sicuramente un
meccanismo elgante nella gestione dei cubi sulla plancia, col loro
diventare cose diverse a seconda del posizionamento e lo scoprire man
mano automaticamente nuove “difficoltà” con l’aumento di
produzione e popolazione.
Però nel complesso
non si può dire che sia un gioco elegante
, essendo per natura
denso di eccezioni, calcoli, dowtime. Questi aspetti influiscono
anche sulla fluidità, bassa, che si incaglia spesso in momenti di
paralisi da analisi e attesa del proprio turno senza poter
pianificare poi molto.
PREGI / DIFETTI
Essendo un gioco di
civilizzazione, per prima cosa va valutato in questo ambito.
TtA copre un po’ tutti gli aspetti, dando importanza a ciascuno di
essi.
Il governo è importante
perché aumenta le azioni disponibili e almeno una volta per partita
lo cambierete, che ciò avvenga pacificamente o con una rivoluzione.
Le religione contribuisce a mantenere buono e felice il popolo. La
scienza è il motore della vostra evoluzione tecnologica. Le
meraviglie donano prestigio alla vostra civiltà, dando slancio a
disparate attività del vostro popolo. I leader indirizzano il
progresso in una particolare direzione. E poi ci sono terre da
conquistare e guerre da combattere. Il tutto per il trionfo della
vostra cultura sulle altre. Insomma, c’è (quasi) tutto quello che
caratterizza la storia umana
.
Il lavoro di
bilanciamento che è stato fatto sulle carte è ottimo. Ogni
volta che mi ritrovo a guardare la fila delle disponibili, il
pensiero per tutte è sempre “questa mi servirebbe proprio”.
Paiono tutte preziose e indispensabili, mentre le scelte da fare sono
molte e la selezione dura, se non ci si vuole trovare con la mano
ingolfata.
Ottimo il livello di
profondità strategica e tattica che il gioco offre. Trovare
una strada preferenziale, una combo vincente, in mezzo a tutte le
carte offerte pare indispensabile e allo stesso modo ogni turno andrà
giocato su quello che esce al momento e su cosa stanno facendo gli
altri. È un gioco complicato ma che offre altrettanta complessità.
Ho accolto con favore la
modifica fatta alla guerra, che rimane sì una componente
molto importante del gioco, ma viene limitata nel suo aspetto più
distruttivo e nel possibile effetto kingmaking che aveva prima,
indebolendo eccessivamente due civiltà a favore di una terza.
Infine il restyling
effettuato è piacevole e funzionale, andando a rimediare alla poca
estetica ed ergonomia di cui era vittima la prima edizione.
Tornando alla
civilizzazione, quello che manca fortemente a TtA è una
mappa e un territorio
da esplorare, conquistare e difendere. Ci
sono le carte colonia, ma sono un magro surrogato. A molto giocatori
questa mancanza pesa.
Fortissimo è poi
l’effetto di book-keeping, con conti da fare e far tornare e
una sequenza di operazioni “automatiche” da effettuare a fine
turno. Anche questo un aspetto che annoia alcuni giocatori e che
molti salterebbero ben volentieri.
Downtime e tempo
complessivo di gioco
sono altri due talloni d’Achille per chi
predilige un certo dinamismo al tavolo e aborrisce i tempi morti. Il
sistema dei punti azione usato in questo modo porta inevitabilmente a
tali conseguenze. Specie in quattro, la cosa si fa davvero, davvero pesante.
Infine è uno di quei
giochi in cui l’esperienza paga parecchio e un novizio non ha
praticamente speranze contro un veterano. Non è ovviamente un
difetto, ma sappiate solo di non potervela giocare subito con tutti:
mettete in conto sonore sconfitte per non rimanere inaspettatamente
frustrati.
CONCLUSIONE
Quando si rimaneggia un
capolavoro, c’è sempre il rischio di peggiorare la situazione
o di semplificare troppo alcuni aspetti, per renderlo più fruibile
al grande pubblico.
Con Through the Ages
non è stato così: rimane un gioco ostico, lungo e difficile, ma
anche profondo e complesso, appagante come pochi.
Il lavoro “scientifico”
di revisione che gli è stato applicato può diventare un esempio
anche per altri giochi e per la possibile sinergia positiva tra gioco
analogico e digitale.

Tutte le immagini sono
tratte da BGG (postate da Filip Murmak, Paul Grogan, Bruno Valerio,
Andrea Magini, Jana Zemankova, Balint Lengyel) e appartengono ai
rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere
una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice
richiesta.
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